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😶 シナリオの書き方③ アイデアの拡充 ②で、一応シナリオの骨は作ったものの なんかありきたり。 それを、ちょっと良くする方法です。 Xでは、「気まぐれ博物誌」と名づけたのは、短編小説で知られる 星新一先生がこのタイトルの本で紹介知っていたからなのですね。 やり方は単純で、ランダムで2単語 選び出しそれを無理矢理ストーリーに結びつける。 ランダムな2語。昔は適当な単語を書いたカードをたくさん作ってクジのように引いたり、国語辞典の適当に開くなどしていました。 今は、Xのgork に「国語辞典に記載されている単語を2つランダムに選出せよ」と打ち込むだけでいい。 ランダム刺激というアイデア発想法のひとつなので、街をぶらぶらしたり家にある適当なものをシナリオに入れられないか試す。それだけなのですよね。 で、例で出してもらったのが「旅」と「桜」 これを、発想が苦手なAIに入れます。 「先程作成したTRPGのシナリオに、桜と旅の要素を追加して作り直して。」 もちろん、自分で考えても良いのですが、思いつかない場合はツール使って刺激のが手早いです。 --実例-- シナリオタイトル: 桜の旅路 - お姫様の冒険 背景: 春の訪れと共に、桜の花が咲く王国では、リディア王女が城の生活に飽き、自由を求めて城を抜け出した。彼女は、桜の下で旅の喜びを知りたいと願う。 キャラクター: - 姫様 (リディア王女): - クラス 貴族 - 特徴: 好奇心旺盛、勇敢、少々無鉄砲。桜の花を愛し、旅を夢見る。 - 目標: 桜の季節を満喫し、新たな世界を見ること。 - 冒険者のパーティー (プレイヤーキャラクター): - メンバー1: 戦士。姫を守る力を持っている。 - メンバー2: 魔法使い。桜の美しさを増す魔法を行う。 - メンバー3: 盗賊。隠密行動が得意で、桜祭りでの情報収集に長けている。 - メンバー4: 僧侶。桜の下で祈り、回復と支援を行う。 シナリオの進行: 第1幕: 桜の下での出会い - プレイヤーキャラクターたちは、桜の花が舞う中でリディア王女と出会う。彼女の正体はすぐに見破られる。 - 目標: 姫様の保護と桜の旅路を手伝う。 第2幕: 桜と旅の冒険 - 桜が咲く街を探索し、姫様が興味を持つ場所(桜祭り、桜の木陰での茶屋、旅の始まりの道標など)へ案内する。 - イベント: - 桜祭りでのトラブル: 詐欺師から姫を守りつつ、祭りの楽しさを体験。 - 茶屋での休息: 桜の下で一服し、次の旅の話をする。 - 道標での出会い: 旅の先にある新たな冒険の情報を得る。 第3幕: 追っ手からの逃避 - 城から追っ手が現れ、桜の花びらが舞う中で姫を連れ戻そうとする。 - 戦闘シーン: 追っ手と交戦し、桜の美しさの中で姫を安全に避難させる。 - 目標: 追っ手から逃れつつ、桜と共に旅を続ける。 第4幕: 桜の帰還 - 冒険者たちは、姫を無事に城に戻すか、新たな旅を続けるかを決める。ここで、姫が城に戻る気がないことを知る。 - 選択肢: - 姫を説得して城に戻らせる。桜の季節が終わる前に。 - 姫がもう少し旅を続けることを許す(この場合、追加のシナリオ展開が必要)。 エンディング: - 姫が無事に城に戻るか、あるいは桜と共に新たな旅を始めるかによって、エンディングが分岐する。 - 桜の下での別れ: 姫が冒険を楽しみ、城に戻る。桜の記憶が王国に新しい風を吹き込む。 - 桜の旅の続行: プレイヤーキャラクターたちが姫と共に新たな旅へ出る。 ゲームマスターの注意: - 桜の象徴性を強調し、旅のテーマを深める。 - 街のNPCやイベントを活用し、プレイヤーが桜の季節を最大限に楽しむようにシナリオを設計する。 --- PC決めうちだけどそこは無視して、桜推しが多すぎるの除けばこれをベースにシナリオを組むのはアリだと思いませんか? 出来上がりを批判するのは楽なので、上の文章みて気に入らないところを捨てて、好きなようにいれば良いのです。 ※このシナリオは、まだアイデアレベル。 しかも、創意工夫を一切していない自動生成なので著作権を主張できません。 個人的に怖いのが、好きな映画のあらすじまとめて、ランダム要素出させて追加を依頼。 1分程度でこんなシナリオの原型がAIだとできてしまうこと。 もちろん、ここから磨きをかけて作者なりのシナリオを作っていくのは必要で、大事です。 卓予定が決まっているけど、シナリオ案思いつかないって人は 5個か10個AIにこんな形でストーリー作らせて、気に入ったものをベースに修正するのありじゃないかなと。 蛇足:上のシナリオを現代風にさせた次のシナリオ案は、結構お気に入りです。 実際にシナリオとして使うには2章と3章はかなり工夫する=創作する必要ありますけどね。 シナリオタイトル: 桜色のエモーション - 現代の姫様 背景: 現代の日本、春の桜が満開の時期。ある高校の文化祭で、学生たちはそれぞれの夢や悩みを抱えている。リディアこと「リディ」は、厳格な両親の下で育ち、自由を求める心を抑え込んできた。彼女は一夜の逃避行を計画し、文化祭の夜、桜の下で自分探しの旅に出る。 キャラクター: - リディ (リディア): - クラス: 高校生 - 特徴: 感情豊か、自由を求める、内向的だが勇気がある。桜が好きで、音楽と詩が心を癒す。 - 目標: 自分自身を見つけ、自由に生きることを学ぶ。 - 冒険者のパーティー** (プレイヤーキャラクター): - メンバー1: 音楽部。ギターを弾き、リディの心に響くメロディを奏でる。 - メンバー2: 美術部。桜の下で絵を描き、彼女の感情をキャンバスに映す。 - メンバー3: 文芸部。詩を通じてリディの心を理解し、共感する。 - メンバー4: 放送部。リディの冒険をラジオを通じて伝え、共に成長する。 シナリオの進行: 第1幕: 桜の夜に - 文化祭の最後の夜、リディは桜の木の下でプレイヤーキャラクターたちと出会う。彼女の逃避行を知る。 - 目標: リディの心に触れ、彼女の旅をサポートする。 第2幕: エモーショナル・ジャーニー - 夜の街を歩きながら、各々の部活動を通じてリディの感情を探る。 - 音楽の共感: ギターの音色と共にリディの心の声を聞く。 - 絵画の表現: 桜の下で描かれるリディの感情の絵。 - 詩の交換: 文芸部員と詩を交換し、心の内側を共有。 - ラジオの告白: 放送部がリディの思いを語り、聴く者に影響を与える。 第3幕: 追跡と逃避 - 両親がリディを探しに来る。プレイヤーキャラクターたちは彼女を守りつつ、心を解放する方法を見つける。 - 戦闘シーン: 感情的な戦い。リディの自由への願いを守る。 - 目標: 内心の自由を勝ち取る。 第4幕: 桜の下での決意 - 夜が明ける前に、リディは自分が何を望むのかを決断する。プレイヤーキャラクターたちと過ごした時間が彼女の心を変えた。 - 選択肢: - 家に戻るが、自分の声を上げる決意をする。 - もう少し自由を追求する道を選ぶ(この場合、追加のシナリオ展開が必要)。 エンディン: - リディが自立を決意し、桜の下で新たな人生の始まりを感じるか、あるいは彼女の旅は続く。 - 再会の約束: 彼女が自分の道を見つけ、プレイヤーキャラクターたちと再び会う約束をする。 - 旅の続行: 彼女が新たな冒険に出ることを選び、冒険者たちと共に次のステージへ。 ゲームマスターの注意: - エモーショナルな要素を強調し、キャラクターの内面的な成長を描く。 - 現代日本の文化や風景を活用し、プレイヤーが感情移入しやすいシナリオを設計する。
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