たぬぽんさんの過去のタイムライン

2025年01月

たぬぽん
たぬぽんポール・ブリッツ

2025/01/30 06:32

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また、何か間違いや使いにくいところありましたらご指摘くださいませ。
よろしくお願いします。
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツたぬぽん

2025/01/28 21:32

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> 日記:キャラシ登録サイト
いつもお世話になっております。AFF2版の卓をやるにはなくてはならないサイトです。
これからも使わせてください。よろしくお願いします。
たぬぽん
たぬぽん日記

2025/01/26 23:53

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😶 キャラシ登録サイト
小規模ながら、キャラクターシート登録サイトをしていますと。
変更をせずに維持する難しさを感じますね。

こちらね→ 冒険記録葉紙 https://konoha.tanu.info/index.php
CoCや、ソード・ワールドは扱っていないので、人数が少ない分 かなり楽なのですけどね。

如何せん普段からプログラムいじっているわけでもないので、なんか変更しようとすると思い出すのに時間が掛かってばかり。
Xから以外でのログインも搭載したいのですが、年末に失敗して時間ぎれ状態。

迷惑を掛けているわけではないので、ついサイト更新よりゲムマに出すシナリオ集の作成を優先してしまいます。
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ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツたぬぽん

2025/01/14 20:38

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お返事遅れて申し訳ありません。

無性に「読みと戦術さえ間違っていなければ、そのキャラが勝てる相手には絶対勝てる戦闘システム」ってのがやりたくなりまして。いろいろと考えてみましたけど、「PLのムーヴのうまい下手」によって勝負が決まってしまう傾向が強くなってもまた問題だ、と悩み始めたら止まらなくなっちゃいました(;^_^A

自分的には、対戦コンバットゲームブックの「ロスト・ワールド」(HJがクイーンズブレイドとして商品展開してるあれです)をもうちょっとキャラ性能のほうに重点を置いたくらいの「技術」が要求されるものにしたいんですが、考えれば考えるほどドツボです(;^_^A

やっぱりダイスでやったほうがいいのかなあ……。
たぬぽん
たぬぽん日記

2025/01/13 14:09

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😶 オンセ初心者向けの サイト紹介
コミュでいろいろ紹介されている方も多いと思うのですが。
wikiのほうで初心者さん向けのルルブ紹介とか、公式では書けない関連サイトさんを集めています。

https://trpgsession.click/sp/wiki/_category/%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%83%96%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%88%2F%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0

※私が操作ミスでつくってしまったページも多数あります m(__)m
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たぬぽん
たぬぽんたこ

2025/01/13 12:42

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反応ありがとうございます。オンセンのWikiって、すごく見つけにくいですよね。
慣れている方も、あまり見ていないと思います。

ちょっとグチっぽくなりますが。
この元を作った時、自分が遊ぶシステム5、6個作って日記で宣伝してたのですが。なかなか継続できず。結局、リアルの方も忙しくオンセンのアカウント自体を放置してしまいました。1人でするって、限界がありましすよね。

もし、よろしければたこさんも、参考になったとか、この情報古い!って日記を書いてみてくださいな。年に一回とか書くだけでも 参考になった! という方が数人でますので。
たこ
たこたぬぽん

2025/01/13 09:48

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> 日記:ソード・ワールド 初心者さん、初心者GM向け 支援

たぬぽんさん、こんにちは

最近SW2.5を始めた初心者です
ありがとうございます!こういった情報をまとめていただけると、助かります
初心者ゆえに検索がままならないので気がつきませんでした、オンセン奥が深い

また、お手すきの時にでも、記事のご紹介等をしていただけると、私のように助かる人が多いと思います
たぬぽん
たぬぽん日記

2025/01/13 07:24

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😶 ソード・ワールド 初心者さん、初心者GM向け 支援
昔ね、作るだけ作って放置していたオンセン内のwiki。

昨日見ました日記にこちらを紹介するのもありなのかなと。
本当は、ルルブ一冊、一冊に説明つけたりすると良いのでしょうが。
そこまではね、時間取れないなと思っています。

https://trpgsession.click/sp/wiki/%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%892.5%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%82%92%E5%A7%8B%E3%82%81%E3%82%8B%E3%81%AB%E3%81%AF
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がいどう
がいどうたぬぽん

2025/01/12 17:11

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たぬぽんさん、コメントありがとうございます!

早速見ました~
いや~これです!これ!
ブースに無料であったんですね✨
あとは、背景とマップを
つけ足して何とかなりそうです😊

本当に助かりました!
ありがとうございます!!
たぬぽん
たぬぽんがいどう

2025/01/12 13:54

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お求めの高度な手法とは違いますが、一瞬でできる地図改善(ソードワールド)

現在白い地図でしたら。
エクセルでのマップの下にこんなテクスチャ入れるとめっちゃ見た目良くなります。
https://free-texture.net/etc-textures/old-paper02.html

こちらのような配布されている部屋使うのでも良いですよね。
https://booth.pm/ja/items/3824405

あとは、有料になりますが シーンに応じて背景をこういうのに切り替えるだけでも手軽にできますね。

是非楽して楽しんでくださいませ。
https://booth.pm/ja/items/1746024


たぬぽん
たぬぽん日記

2025/01/11 06:22

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😶 シナリオの書き方③ アイデアの拡充
②で、一応シナリオの骨は作ったものの なんかありきたり。
それを、ちょっと良くする方法です。

Xでは、「気まぐれ博物誌」と名づけたのは、短編小説で知られる 星新一先生がこのタイトルの本で紹介知っていたからなのですね。

やり方は単純で、ランダムで2単語 選び出しそれを無理矢理ストーリーに結びつける。
ランダムな2語。昔は適当な単語を書いたカードをたくさん作ってクジのように引いたり、国語辞典の適当に開くなどしていました。
今は、Xのgork に「国語辞典に記載されている単語を2つランダムに選出せよ」と打ち込むだけでいい。
ランダム刺激というアイデア発想法のひとつなので、街をぶらぶらしたり家にある適当なものをシナリオに入れられないか試す。それだけなのですよね。

で、例で出してもらったのが「旅」と「桜」

これを、発想が苦手なAIに入れます。
「先程作成したTRPGのシナリオに、桜と旅の要素を追加して作り直して。」
もちろん、自分で考えても良いのですが、思いつかない場合はツール使って刺激のが手早いです。

--実例--
シナリオタイトル: 桜の旅路 - お姫様の冒険
背景:
春の訪れと共に、桜の花が咲く王国では、リディア王女が城の生活に飽き、自由を求めて城を抜け出した。彼女は、桜の下で旅の喜びを知りたいと願う。

 キャラクター:
- 姫様 (リディア王女):
  - クラス 貴族
  - 特徴: 好奇心旺盛、勇敢、少々無鉄砲。桜の花を愛し、旅を夢見る。
  - 目標: 桜の季節を満喫し、新たな世界を見ること。

- 冒険者のパーティー (プレイヤーキャラクター):
  - メンバー1: 戦士。姫を守る力を持っている。
  - メンバー2: 魔法使い。桜の美しさを増す魔法を行う。
  - メンバー3: 盗賊。隠密行動が得意で、桜祭りでの情報収集に長けている。
  - メンバー4: 僧侶。桜の下で祈り、回復と支援を行う。

シナリオの進行:

第1幕: 桜の下での出会い
- プレイヤーキャラクターたちは、桜の花が舞う中でリディア王女と出会う。彼女の正体はすぐに見破られる。
- 目標: 姫様の保護と桜の旅路を手伝う。

第2幕: 桜と旅の冒険
- 桜が咲く街を探索し、姫様が興味を持つ場所(桜祭り、桜の木陰での茶屋、旅の始まりの道標など)へ案内する。
- イベント: 
  - 桜祭りでのトラブル: 詐欺師から姫を守りつつ、祭りの楽しさを体験。
  - 茶屋での休息: 桜の下で一服し、次の旅の話をする。
  - 道標での出会い: 旅の先にある新たな冒険の情報を得る。

第3幕: 追っ手からの逃避
- 城から追っ手が現れ、桜の花びらが舞う中で姫を連れ戻そうとする。
- 戦闘シーン: 追っ手と交戦し、桜の美しさの中で姫を安全に避難させる。
- 目標: 追っ手から逃れつつ、桜と共に旅を続ける。

第4幕: 桜の帰還
- 冒険者たちは、姫を無事に城に戻すか、新たな旅を続けるかを決める。ここで、姫が城に戻る気がないことを知る。
- 選択肢: 
  - 姫を説得して城に戻らせる。桜の季節が終わる前に。
  - 姫がもう少し旅を続けることを許す(この場合、追加のシナリオ展開が必要)。

エンディング:
- 姫が無事に城に戻るか、あるいは桜と共に新たな旅を始めるかによって、エンディングが分岐する。
  - 桜の下での別れ: 姫が冒険を楽しみ、城に戻る。桜の記憶が王国に新しい風を吹き込む。
  - 桜の旅の続行: プレイヤーキャラクターたちが姫と共に新たな旅へ出る。

ゲームマスターの注意:
- 桜の象徴性を強調し、旅のテーマを深める。
- 街のNPCやイベントを活用し、プレイヤーが桜の季節を最大限に楽しむようにシナリオを設計する。


---
PC決めうちだけどそこは無視して、桜推しが多すぎるの除けばこれをベースにシナリオを組むのはアリだと思いませんか?
出来上がりを批判するのは楽なので、上の文章みて気に入らないところを捨てて、好きなようにいれば良いのです。

※このシナリオは、まだアイデアレベル。
しかも、創意工夫を一切していない自動生成なので著作権を主張できません。

個人的に怖いのが、好きな映画のあらすじまとめて、ランダム要素出させて追加を依頼。
1分程度でこんなシナリオの原型がAIだとできてしまうこと。
もちろん、ここから磨きをかけて作者なりのシナリオを作っていくのは必要で、大事です。

卓予定が決まっているけど、シナリオ案思いつかないって人は
5個か10個AIにこんな形でストーリー作らせて、気に入ったものをベースに修正するのありじゃないかなと。


蛇足:上のシナリオを現代風にさせた次のシナリオ案は、結構お気に入りです。
実際にシナリオとして使うには2章と3章はかなり工夫する=創作する必要ありますけどね。

 シナリオタイトル: 桜色のエモーション - 現代の姫様

背景:
現代の日本、春の桜が満開の時期。ある高校の文化祭で、学生たちはそれぞれの夢や悩みを抱えている。リディアこと「リディ」は、厳格な両親の下で育ち、自由を求める心を抑え込んできた。彼女は一夜の逃避行を計画し、文化祭の夜、桜の下で自分探しの旅に出る。

 キャラクター:
- リディ (リディア):
  - クラス: 高校生
  - 特徴: 感情豊か、自由を求める、内向的だが勇気がある。桜が好きで、音楽と詩が心を癒す。
  - 目標: 自分自身を見つけ、自由に生きることを学ぶ。

- 冒険者のパーティー** (プレイヤーキャラクター):
  - メンバー1: 音楽部。ギターを弾き、リディの心に響くメロディを奏でる。
  - メンバー2: 美術部。桜の下で絵を描き、彼女の感情をキャンバスに映す。
  - メンバー3: 文芸部。詩を通じてリディの心を理解し、共感する。
  - メンバー4: 放送部。リディの冒険をラジオを通じて伝え、共に成長する。

シナリオの進行:

第1幕: 桜の夜に
- 文化祭の最後の夜、リディは桜の木の下でプレイヤーキャラクターたちと出会う。彼女の逃避行を知る。
- 目標: リディの心に触れ、彼女の旅をサポートする。

第2幕: エモーショナル・ジャーニー
- 夜の街を歩きながら、各々の部活動を通じてリディの感情を探る。
  - 音楽の共感: ギターの音色と共にリディの心の声を聞く。
  - 絵画の表現: 桜の下で描かれるリディの感情の絵。
  - 詩の交換: 文芸部員と詩を交換し、心の内側を共有。
  - ラジオの告白: 放送部がリディの思いを語り、聴く者に影響を与える。

第3幕: 追跡と逃避
- 両親がリディを探しに来る。プレイヤーキャラクターたちは彼女を守りつつ、心を解放する方法を見つける。
- 戦闘シーン: 感情的な戦い。リディの自由への願いを守る。
- 目標: 内心の自由を勝ち取る。

第4幕: 桜の下での決意
- 夜が明ける前に、リディは自分が何を望むのかを決断する。プレイヤーキャラクターたちと過ごした時間が彼女の心を変えた。
- 選択肢: 
  - 家に戻るが、自分の声を上げる決意をする。
  - もう少し自由を追求する道を選ぶ(この場合、追加のシナリオ展開が必要)。

エンディン:
- リディが自立を決意し、桜の下で新たな人生の始まりを感じるか、あるいは彼女の旅は続く。
  - 再会の約束: 彼女が自分の道を見つけ、プレイヤーキャラクターたちと再び会う約束をする。
  - 旅の続行: 彼女が新たな冒険に出ることを選び、冒険者たちと共に次のステージへ。

 ゲームマスターの注意:
- エモーショナルな要素を強調し、キャラクターの内面的な成長を描く。
- 現代日本の文化や風景を活用し、プレイヤーが感情移入しやすいシナリオを設計する。
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たぬぽん
たぬぽんはるるん

2025/01/10 19:06

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コメントありがとうございます。

自分を下げるではなく、コントラストを作ると考えるとパス回ししやすいと思っています。
光あるところに影あり とまでいくと厨二っぽいですが、庇う持ちのファイターがいたら積極的に庇われて「頼りになる」と褒める。そして、見せ場はここだと攻撃したり、バフでより輝かせたり。

ソドワですと、技能ごとの特徴がありますのでコントラストつけやすいですよね。
ぜひ、積極的に前にでてコントラストを狙うのしてみてください。

良いパス出すのは、卓前の雑談が割と肝だと思いますし。
はるるん
はるるんたぬぽん

2025/01/10 13:17

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> 日記:見せ場の譲り方 便乗ネタ
「俺はできねぇ」by ルフィ
それだ!僕がワンピースにハマったのは、そのシーンでした!
自分を下げられる人って魅力的ですね!

もちろん、全員がパス回しできるといいんですけど、せめて自分はいいパスが出せるPLになりたいなって思いました!
たぬぽん
たぬぽん日記

2025/01/10 12:10

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😶 見せ場の譲り方 便乗ネタ
簡単なのは、「俺はできねぇ」by ルフィ ですね。

「悔しいが、あとは任せた」
「頼む、君だけが頼りだ」
「不安だから、手伝ってくれ」

なんでもいい。

慣れてくると、
〜にすがるような目線を向けた。
でも、パス通じるようになります。



以下追記内容

最適解って、個人それぞれの最適解と全員の最適解があって。
一致している時はいいけど、ズレた時に どちらの最適解を選ぶか。
またはどちらでもない答えを選ぶかという話かなと。

個人最適だけすると一緒に遊ぶ意味がない。
全体最適だけでも私が遊ぶ意味がない。

PL間でパス回しをして魅力を引き出すのがね。
見せ場を譲るの上にあると思っています。
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たぬぽん
たぬぽんポール・ブリッツ

2025/01/10 07:14

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> 日記:戦闘システムについて考える
連投すみません。

手札は、上級者側が見極めスキルで、下級者の手札を全公開。✊✊
上級者側が自主公開で✋を見せ、実力差をわからせる。

こんなシーンですと、お好みに近いのではないでしょうか。
たぬぽん
たぬぽんポール・ブリッツ

2025/01/10 06:55

[web全体で公開]
> 日記:戦闘システムについて考える
コミュ等でお世話になっております。

チャンスがある=運 または、PLの読み。
なので、偶然要素をなくすと 上級者に下級者は勝てないシステムになってしまいますね。

ん〜近いもの作るとしたら、3種類の手札 ✊✌️✋があり、
例えば下級者2枚、中級者3枚、上級者4枚の手札を持っており、それが公開されている。
(手札は使ったら消費で、戦闘後まで戻らない)

一回のじゃんけんで勝負が決まり
下級者が✊✊ を持っている時、上級者が✋を持っているのが分かれば下級側が勝てないことを悟れるのかなと。

 初めから公開よりも、スキルで相手の手札を何枚か公開させるとするとリアリティが上がるのかなとも。
たぬぽん
たぬぽん日記

2025/01/09 23:42

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😶 シナリオの書き方② アイデア出し
この日記はXに投稿した内容を再編したものです。

シナリオや小説を書くのにオススメされてきた方法が換骨奪胎。

私がダンジョンシネマティークとかで習った方法ですね。
https://bookwalker.jp/de88067ecc-2e42-471e-9d40-9e2c7f661e3e/

1 既存の映画、アニメ小説などの作品を要約する。
 ここを好きな感じで要約すると好きなものができるのですが。

 今回は手抜きで
ローマの休日を100字でAIにまとめて貰いました。

「アン王女がローマで一夜の自由を求め、記者ジョーに出会う。二人は市内を楽しむが、彼女の正体が明らかになる。最後は王女としての義務を果たす決意を固める。」

それを、シナリオの舞台に合わせて肉付け。

面倒なので
一回AI にさせたのが

シナリオタイトル: お姫様の冒険

背景:
王国では、若き姫様が城の生活に飽き、自由を求めて城を抜け出した。姫様は、城の警備兵に気づかれずに街へと逃げることに成功するが、その正体はすぐにバレてしまう。彼女は街を探検するために、冒険者たちに助けを求める。

キャラクター:
- 姫様 (リディア王女)
  - クラス:貴族
  - 特徴: 好奇心旺盛、勇敢、少々無鉄砲。普段はドレスを着ているが、今回は平服に変装。
  - 目標: 街の様子を知り、自由な時間を楽しむこと。


シナリオの進行:

第1幕: 姫様との出会い
- プレイヤーキャラクターたちは街でリディア王女と出会う。彼女は正体を隠しているが、すぐに見破られる。
- 目標: 姫様の保護と彼女の街探検を手伝う。

第2幕: 街の冒険
- 街を探索しながら、姫様が興味を持つ場所(市場、劇場、工房など)へ案内する。
- イベント: 
  - 市場でのトラブル: 詐欺師から姫を守る。
  - 劇場での公演: 姫様を感動させるための特別な演出を考える。
  - 工房での発明品: 姫様が興味を持つ新しい発明品を試す。

第3幕: 追っ手からの逃避
- 城から追っ手が現れ、姫を連れ戻そうとする。
- 戦闘シーン: 追っ手と交戦し、姫を安全に避難させる。
- 目標: 追っ手から逃れつつ、姫の満足度を保つ。

第4幕: 帰還
- 冒険者たちは、姫を無事に城に戻す計画を立てる。ここで、姫が城に戻る気がないことを知る。
- 選択肢: 
  - 姫を説得して城に戻らせる。
  - 姫がもう少し冒険を続けることを許す(この場合、追加のシナリオ展開が必要)。

エンディング:
- 姫が無事に城に戻るか、あるいは新たな冒険を始めるかによって、エンディングが分岐する。
  - 平和な帰還: 姫が冒険を楽しみ、城に戻る。彼女の体験が王国に新しい風を吹き込む。
  - 冒険の続行: プレイヤーキャラクターたちが姫の新たな冒険の相棒となる。

 ゲームマスターの注意:
- 姫様の性格や行動を強調し、プレイヤーたちが彼女と一緒に行動することでストーリーを深める。
- 街のNPCやイベントを活用し、プレイヤーが創造力を発揮できるようにシナリオを設計する。

このシナリオは、冒険と保護、そして自由への欲求というテーマを中心に展開されます。


AIでも、そのまま作れるなんの捻りもないシナリオの出来上がりです。

一応、これでも楽しめますけどね。そこからちょっといじるのが次のアイデアなのです。
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たぬぽん
たぬぽん日記

2025/01/08 21:48

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😶 シナリオの書き方 ①
TRPGのシナリオ。
私はこうやって作っているというXで書いてきた内容をまとめてるのです。

実際につくる手順の前に、どう捉えているかをかいてみます。

まず、起承転結の構成をもって考える。
起承転結に拘らず好きな構成方法を持ってくるのがよろし。

で、これを繋いでシナリオの骨とする。

骨の後に実際に肉をつけて、表現方法を考える皮をはりシナリオの完成かな。

セッションに持って行くときは、冒頭部分は皮まで丁寧に作り込みますがエンディング掛けて簡単な肉付けだけで終わらしていることも多いです。
入り口さえしっかりしておけば、あとはPLさんが物語にしてくれると。

あとね。
最近は起の部分をトレーラーとハンドアウトで代用。
キャラクター作成前に、トレーラーを公開することでミスマッチを防ぐ卓が多いです。
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