塚人(指輪物語TRPG用キャラクターシート)

とととが作成したTRPG「指輪物語TRPG」用のキャラクターシートです。

塚人の詳細

キャラ情報  NPC使用可(連絡自由)


塚人

いいね! いいね! 0


TRPGの種別:

指輪物語TRPG


キャラクター名:

塚人


HP

 / 


MP

 / 


外部URL:


メモ:

回避修正値:0 強度:1 鎧防御力:3 能力レベル:6

詳細A:

(PC回避値:20 回避修正値:0 耐久点:24 憎悪点:6 強度:1 鎧防御力:3 成功度:0 能力レベル:6 ココフォリアはステータスに入力。オンセンはメモ等活用)

塚人
[攻撃1ランク:3] [攻撃1ダメージ:5] 大昔の剣:5/16(貫通)
[攻撃2ランク:2] [攻撃2ダメージ:6] 冷たい手:6/12(つかみ)

悪役能力
死せざる者(負傷状態を無効化できる。耐久度が0まで減少しそうになると最大値まで回復する。死霊に対する“禍”を持つ武器があると無効になる)
心持たなぬ者(“敵を威圧する”の作用を受けない。魔法的成功の作用は受ける)
恐怖の存在(第1ラウンドの開始時、この悪役を見たものは3点の影点(恐怖)を得る。影への抵抗(勇気)に失敗した対象は、戦闘終了まで希望点を消費できなくなる)
闇の住人(暗闇にいる間、攻撃判定に有利を得る)
恐ろしき呪文(影点(妖術)3点を与える。影への抵抗(知恵)に失敗する、または絶望状態の目標は気絶する)
日光憎悪(完全な日光に晒されている限り、毎ラウンド憎悪点を1点失う)

-----------------------------------------------
チャットパレット(オンセン詳細Cに疲労状態版あり)
コマンドオプション(必要に応じて末尾に追記)
@10:判定ダイス10以上で痛打 
A1:修正値+1 f1:有利 i1:不利 w1:疲労状態 m1:絶望状態

☆攻撃判定
{PC回避値}RG({攻撃1ランク}+0)@10 大昔の剣:5/16(貫通)
{PC回避値}RG({攻撃2ランク}+0)@10 冷たい手:6/12(つかみ)
{PC回避値}RG({攻撃1ランク}+1)@10 大昔の剣:5/16(貫通)、憎悪点
{PC回避値}RG({攻撃2ランク}+1)@10 冷たい手:6/12(つかみ)、憎悪点

☆特殊効果
〇重撃
c({攻撃1ダメージ}+({能力レベル}*{成功度})) 大昔の剣:5/16、重撃
c({攻撃2ダメージ}+({能力レベル}*{成功度})) 冷たい手:6/12、重撃
〇貫通
c({成功度}*2) 貫通:攻撃判定の判定ダイスに+修正 大昔の剣:5/16(貫通)
〇つかみ
つかみ:目標を前衛スタンスに固定する。攻撃判定の成功度アイコンを1つ消費すればふりほどくことができる 冷たい手:6/12(つかみ)

☆防御力判定
12RG({鎧防御力}+0) 防御力判定、致傷値12
14RG({鎧防御力}+0) 防御力判定、致傷値14
16RG({鎧防御力}+0) 防御力判定、致傷値16
18RG({鎧防御力}+0) 防御力判定、致傷値18
20RG({鎧防御力}+0) 防御力判定、致傷値20

悪役能力
死せざる者(負傷状態を無効化できる。耐久度が0まで減少しそうになると最大値まで回復する。死霊に対する“禍”を持つ武器があると無効になる)
心持たなぬ者(“敵を威圧する”の作用を受けない。魔法的成功の作用は受ける)
恐怖の存在(第1ラウンドの開始時、この悪役を見たものは3点の影点(恐怖)を得る。影への抵抗(勇気)に失敗した対象は、戦闘終了まで希望点を消費できなくなる)
闇の住人(暗闇にいる間、攻撃判定に有利を得る)
恐ろしき呪文(影点(妖術)3点を与える。影への抵抗(知恵)に失敗する、または絶望状態の目標は気絶する)
日光憎悪(完全な日光に晒されている限り、毎ラウンド憎悪点を1点失う)

詳細B:

				

詳細C:

チャットパレット(疲労状態版)
コマンドオプション(必要に応じて末尾に追記)
@10:判定ダイス10以上で痛打 
A1:修正値+1 f1:有利 i1:不利 w1:疲労状態 m1:絶望状態

☆攻撃判定
{PC回避値}RG({攻撃1ランク}+0)@10w1 大昔の剣:5/16(貫通)
{PC回避値}RG({攻撃2ランク}+0)@10w1 冷たい手:6/12(つかみ)
{PC回避値}RG({攻撃1ランク}+1)@10w1 大昔の剣:5/16(貫通)、憎悪点
{PC回避値}RG({攻撃2ランク}+1)@10w1 冷たい手:6/12(つかみ)、憎悪点

☆特殊効果
〇重撃
c({攻撃1ダメージ}+({能力レベル}*{成功度})) 大昔の剣:5/16、重撃
c({攻撃2ダメージ}+({能力レベル}*{成功度})) 冷たい手:6/12、重撃
〇貫通
c({成功度}*2) 貫通:攻撃判定の判定ダイスに+修正 大昔の剣:5/16(貫通)
〇つかみ
つかみ:目標を前衛スタンスに固定する。攻撃判定の成功度アイコンを1つ消費すればふりほどくことができる 冷たい手:6/12(つかみ)

☆防御力判定
12RG({鎧防御力}+0)w1 防御力判定、致傷値12
14RG({鎧防御力}+0)w1 防御力判定、致傷値14
16RG({鎧防御力}+0)w1 防御力判定、致傷値16
18RG({鎧防御力}+0)w1 防御力判定、致傷値18
20RG({鎧防御力}+0)w1 防御力判定、致傷値20

悪役能力
死せざる者(負傷状態を無効化できる。耐久度が0まで減少しそうになると最大値まで回復する。死霊に対する“禍”を持つ武器があると無効になる)
心持たなぬ者(“敵を威圧する”の作用を受けない。魔法的成功の作用は受ける)
恐怖の存在(第1ラウンドの開始時、この悪役を見たものは3点の影点(恐怖)を得る。影への抵抗(勇気)に失敗した対象は、戦闘終了まで希望点を消費できなくなる)
闇の住人(暗闇にいる間、攻撃判定に有利を得る)
恐ろしき呪文(影点(妖術)3点を与える。影への抵抗(知恵)に失敗する、または絶望状態の目標は気絶する)
日光憎悪(完全な日光に晒されている限り、毎ラウンド憎悪点を1点失う)

マクロ:

マクロはありません。


タグ:

(▼ タグを開く ▼)

転送:

転送  オンセンルームに転送する

ID: 173365798025tataku8912

データを出力する

非表示設定: