遊牧家族さんの過去のタイムライン
2017年01月
遊牧家族 | |
2017/01/26 21:45 [web全体で公開] |
😶 あんまりうちのこカワイイカワイイはしない主義なのですが むしろ、キャラクターよりも、自分で書いたシナリオに対して、 うちのこカワイイカワイイをしている私です。 レアだろうか?
遊牧家族 | |
2017/01/24 18:21 [web全体で公開] |
😶 課題駆動型のシナリオ構築 TRPGのシナリオそれ自体は物語ではありません。 これは多くの方にご納得いただけることでしょう。 GMが独りよがりの物語を展開してしまうことは、吟遊と呼ばれ嫌われています。 では、シナリオは何で出来ているのでしょうか。 私は、「TRPGのシナリオは、系統立てられた課題の集合である」と捉えています。 現代的なTRPGでは、システムの中に大きな課題が織り込まれていることがあります。 何かしらの敵対者を討伐することが課題であることが多いです。ガーデンオーダーならネフィリムです。 このような、システムが要請する課題を「中枢課題」と呼ぶことにしましょう。 中枢があるということは末梢もあるということです。 中枢課題を解決するために必要な課題を「末梢課題」と呼ぶことにします。 ネフィリムの弱点を探るとか、被害者の閉じ込められている場所を見つけるといった課題です。 ここでのポイントは、「末梢課題はある程度交換可能である」ということです。 例えば、ある倉庫に進入する必要があるとき、 ・扉に鍵が掛かっているので、解錠せねばならない ・番人がいるので、倒すか、注意をそらさねばならない ・似たような倉庫が沢山あって、どれが目的の倉庫かわからない というように、複数の課題が考えられます。 ではどれを採用するべきか? これはつまるところ、 「PCが最も活躍できる課題を採用する」となります。 ・手先が器用な盗賊がいるなら、鍵をかける ・腕っ節の強い戦士がいるなら、番人を置く ・不思議な目を持つ占い師がいるなら、ニセの倉庫を並べる このように、PCに合わせて課題を交換することができます。 もちろん、中には交換不可能な末梢課題も存在します。 そのあたりの区別をはっきりさせておくために、 小さな課題と大きな課題を系統立てておくことが重要なのです。
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2017/01/24 17:15 [web全体で公開] |
😶 積みルルブの基準 私が自分に敷いている積みルルブの基準は、 「そのルルブを使ってシナリオを一本書き上げるまでは積みルルブ」です。 この基準で行くと、 シノビガミ:未 インセイン:未 ロストロイヤル:未 艦これRPG:未 ガーデンオーダー:未 ドラクルージュ:未 エースキラージーン:未 熱血専用!:未 ピーカーブー:済 マギカロギア:済 キルデスビジネス:済 ビギニングアイドル:済 アマデウス:済 ゆうやけこやけ:済 積み率≒57.14% 精進せな……
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2017/01/24 07:49 [web全体で公開] |
😶 なぜ私は功績点をもらえないの? 功績点、経験点といったものは、PL間で偏ることがあります。 GMのみが付与するシステムであれば、GMはなるべく均等に配布しようとするでしょうが、 PL間での互選を行うシステム(サイコロ・フィクションシリーズなど)だと、 演出のうまい人、データの強い人、ダイス運の良かった人などに偏りがちです。 そういう側面があるため、互選による功績点の付与はあまり好きではありません。 まあ、私が功績点をもらえないからというのもあるのですが、 なので、PLとして互選をする際には、「最後まで迷ったのですが」と前置きをする、 GMとしては、互選をされなかったPLに対し、「功績点は差し上げられませんが」と 前置きした上で「よかった探し」をする、 といったことをしています。
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2017/01/23 22:06 [web全体で公開] |
😶 プレイヤーを喜ばせるには GMとして、PLに喜んでもらうには、何をしたらいいのでしょうか。 もちろん、PLも十人十色ですし、GMが喜べない「PLの喜ばせ方」は健全とは言えません。 なので、GMとしての私が喜ぶ「PLの喜ばせ方」について、これから述べます。 ビギニングアイドルで、「一日警察官になって、ハロウィンでごった返す渋谷を警備する」 というシナリオを書いて回したことがあります。 演目として「ごみ持帰り指導」を設け、獲得ファン人数=ごみを持ち帰ってくれた人数、 という解釈をとりました。 「~~人がごみを持ち帰ってくれました。道路に残っているごみも拾ってくれたようです」 と演出したところ、 「あ、嬉しい」 と返ってきました。 このシナリオを回してよかった、と思ったのはそのときです。 公正世界(just-world)という言葉があります。 いいことをすれば、いいことがある。わるいことをすれば、わるいことがある。 という考え方ですね。 もちろん、現実の世界はそうなってはいないのですが、 「私は真面目に暮らしているのに、わがままに生きているあいつのほうがいい思いをしている、許せない!」 という感じに、人の心をねじまげてしまう、やっかいな考え方でもあります。 しかし、私がやろうとしているのはTRPGのマスタリングです。 現実と違っていても、それはむしろ当然です。 いいことをすれば、いいことがある。それでいいじゃないか。ゲームなんだから。 つまり、 努力が報われることと、お礼が返ってくることで、PLが喜んだら、 GMとしての私は、喜びます。
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2017/01/23 21:10 [web全体で公開] |
😶 シナリオそれ自体が読み物として面白くあるべき 自分がシナリオを書くときは、そういう気概で臨んでいます。 もちろん、 読んだだけでは「これって面白いのかなあ?」と疑問に思うようなシナリオでも、 実際に運用してみたらすごく面白かった、という経験はありますし、 読み物として面白いシナリオは運用しても面白い、とは限りません。 しかし、 シナリオが運用されるまでには、 まずGMに、面白そうだな、回してみたいな、と思ってもらう、 という過程を踏まなければならない以上、 読み物としての面白さ、読みやすさといったものが、 回してもらえるシナリオを書くために必要なことは想像に難くありません。 なぞなぞを聞いて、なんだこれわかんねーと悩んで、 答えにたどり着いた(あるいは教えてもらった)ら、 こりゃおもしれー、あいつにも出してやろっと、 悩むだろうな、案外あっさり解いちゃうかな、 という気分になります。 リドルのあるシナリオなら面白いという意味ではありません。 ただ、読み物としてシナリオを捉えたとき、 「聞いたなぞなぞを他人にも出題したくなる」に近い情動を引き起こすことができれば、 それは成功したシナリオというべきだろう、ということです。
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2017/01/12 20:14 [web全体で公開] |
😶 (どどんとふ用)メッセージカード支援ツールを作った こちらの機能に関係ない話題ですが…… どどんとふにはWebIFという仕組みがあって、他のウェブアプリとデータをやりとりできます(公衆サーバーだとオフにされていることが多いのですが) これは実はローカルに保存したHTMLファイルからでもアクセスができるので、サーバーにアプリを置かなくてもツール類を作ることができます。 で、メッセージカードが作れるといいなーと思っていたのですが、昨年の暮れあたりにメッセージカード作成機能がWebIF対応になっていましたので、勉強してツールを作ってみました。 https://drive.google.com/open?id=0BxpKOLgRyYieZmdfT241VlFtVTg ※このURLからは使えません。ダウンロードして開く必要があります。 テキストエリアに2行ずつ空行を挟んだ文章を入れてボタンを押すと、どどんとふにメッセージカードのデータを連続して送信し、まとめてメッセージカードが作れるというものです。 シノビガミやアマデウスなどのハンドアウトをメッセージカードとして作成する際、整形したテキストを用意しておけば、ワンクリックでメッセージカードをどんどん作れます。文字サイズも簡単に統一できます。
2017/01/30 17:50
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