かもらいふさんの詳細

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プロフィール

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オフセ経験はPL,GMともにそれなりにありますが、オンセは初心者です。

RP重視も嫌いじゃないけど、どちらかというとゲーム性重視のシステマチックなTRPGが好み。キャラはケモノ系が好物です←

GM・PL傾向

GM




PL

活動情報など

最終更新: 最終更新 1日前

登録日: 登録日 2018年01月24日

活動日時: 活動日時 主に平日夜

プレイ回数: プレイ回数 90      GM回数: GM回数 28

ボイスチャット: ボイチャ可 

セッションのお誘い: お誘い可 

100の質問 (回答率:100%)
やりたいTRPG: ソード・ワールド2.0 など

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スケジュール

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空いています
セッションが決まってます
たぶん空いています
×空いてません

平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です)

 

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SW2.0/SW2.5 総合コミュニティ

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デモンズラインCP【それぞれの理由】

ソード・ワールド2.5(4名)

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ソード・ワールド2.5 ルールブックI

禁書封印譚 ブラインド・ミトスRPG

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基本ルルブ クトゥルフ神話TRPG

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クトゥルフ神話 TRPG

タイムライン

がいどう
がいどうかもらいふ
2024/10/13 17:17
[web全体で公開]
かもらいふさん、コメントありがとうございます!
仰る通り、他の方にも提案してもらいましたが

負けイベントは無駄にリソースを注ぐ手前
快く思わない人も一定数いますね。

その分、防衛戦・撤退戦という形に変えて
敗北感を与えないというのもありですね。

ご意見助かりました
ありがとうございます!
システム
システムかもらいふ
2024/06/04 14:53
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システムからのお知らせ
コミュニティ「英雄たちの叙事詩集」の参加が承認されました。
かもらいふ
かもらいふ日記
2024/03/15 23:36
[web全体で公開]
😶 「○○でやれ」かぁ
チラッとそんな話題を観測したのだけれど、

「それをやりたいなら、より楽にできるシステムがある」という可能性は
まず最初に検討するべき事なのは疑いなかろう。
なぜならそれはコスパがいいから。
「労力」から「面白さ」への変換効率は大きければ大きいほど良く、
他方「システムでサポートされないことへの対応」は労力の損失だ。

だが、それはそれとして「『このシステム』で『それ』をやりたいんだ」という
『組み合わせの拘り』というのも、それはそれで情熱として尊重されるべきだろう。
ただ、ルールや基本の世界観で担保される「一定程度の共通認識」に頼れないので
それを補完するための説明をいっぱい準備しなきゃいけなかったり、
元々のシステムにないギミックや特殊ルールを整備するために、
バランス調整含めて考えたり試したりすることが多かったりと、まあとにかく労力はヤバイほどかかる。

「○○でやれ」と切って捨てられる場合、大抵はこの労力の見積もりが甘く、
「どうしたらPLを楽しませられるか」を詰め切れず説明不足に陥ったり、
単純にシナリオ作者やGMの設計能力・調整能力が不足してゲームバランスが崩壊したり、
処理に要する労力や時間の見積もりが甘く「本題と関係ないことばっかりさせられていた」となったり……
……と、まあ、誤解を恐れずに言えば「シンプルにつまらない」の言い換えであることが多い、気がする。

自分も、ソード・ワールドでコズミックホラー(CoCでやれ)や、
現代日本異能モノ(DX3rdでやれ)や、ダンジョンメイキング(まよキンでやれ)や、
マルチバースもの(DnDでやr……え?今度のサプリで公式がやるって!?)etcetc
色々やって、面白さも反省点も色々あるんですよね……(トオイメ

まあ「適したシステムでやれ」は、多くの場合は正解でコスパの良い選択肢ではあるけど、
情熱やらモチベーションやら考えれば、必ずしも常に唯一の正解ではないよ、と言いたかった。それだけ。
いいね! 14
かもらいふ
かもらいふCOBRA
2024/03/14 15:32
[web全体で公開]
追記です。

>隠密のままの場合は移動力が減る
減りません。正確には、落ちるのは「(戦闘外での)行軍速度」であり、戦闘における移動力には影響しません。

以下、参考までに「Sage Advice Compendium」の記述;
Q. Does travel pace apply to movement in combat, or just when traveling?
A. The travel pace rule doesn’t apply in combat.

>不意を討たれた者はその戦闘における~
こちらに関しては、「ターン(=各クリーチャーの行動機会)」と「ラウンド(=全員分のターン一巡分)」の違いに留意が必要です。

引用いただいたフレーズの通り、「リアクションが行えない」のは「自身の第1ターンを終了するまで」ですので、ターンを終了して、次のラウンドの自分のターンまでの間は、たとえそれが第1ラウンド中であっても「リアクションを行えない」の効力は失われています。

具体的には「機会攻撃」や、一部のリアクション呪文(「シールド」等)、一部の特徴(DEXセーヴ失敗時に発動できるヘアレンゴンの「幸運な足さばき」等)などが、自身のターン終了直後から実行可能ですね。
かもらいふ
かもらいふCOBRA
2024/03/14 08:28
[web全体で公開]
コメントありがとうございます。

隠密(隠れ身)の可否、ひいては不意討ちの可否そのものはDMが決める、というのは大前提ですね。
日記の内容はもその判断はパスしている前提で話を進めています。

その上で…

>常識的に「敵の位置を補足していない場合は対象が設定できないので〈隠密〉しようがない」

個人的には「不特定の相手から隠れる」という行為は常識的に成立すると考えています。
勿論「『こちらが位置を捕捉していない相手』からも実際として視認はされていない」ことは前提です。

何度でも言いますが、全てはその時のDMの判断次第ですけどね。
COBRA
COBRAかもらいふ
2024/03/14 02:29
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> 日記:【D&D5e】不意討ちケーススタディ

>隠れ身
キャラクターが隠れ身を行なえる状況にあるかどうかはDMが判断する。

>〈隠密〉:敵から身を隠すとき、番人の脇をすり抜けるとき、気づかれずに退散するとき、相手に姿を見せず足音を殺して忍び寄るときには、【敏捷力】〈隠密〉判定を行なう。

先ず常識的に「敵の位置を補足していない場合は対象が設定できないので〈隠密〉しようがない」かと。

>隠密
“遅い”ペースで移動しているキャラクターたちは、姿を隠しながら移動することができる。そのキャラクターたちが開けた場所にいるのでない限り、そのキャラクターたちは出会った他のクリーチャーに不意討ちをしかけたり隠れてやり過ごしたりしようと試みることができる。

隠密のままの場合は移動力が減る事も前提ですね。

>誰かが不意討ちされたかどうかはDMが判断する。

>不意を討たれた者はその戦闘における自分の第1ターンにおいて移動もアクションも行なえず、また自分の第1ターンが終了するまでリアクションも行なえない。
かもらいふ
かもらいふ日記
2024/03/13 16:27
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😶 【DnD5e】「ホムンクルスのしもべ」スポッター運用
うーん、昨日のセッション、アーティフィサー(アーマラー)の「ホムンクルスのしもべ」の遠隔武器援護運用に挑戦したものの、後から確認したらルールミスしまくってんな……。事前の確認不足すぎてマジでDMに申し訳ない……

・「援護」は、接触距離の相手に「被・攻撃有利/1回」を付与する行動である(ダメージのないガイディング・ライトみたいなもの)
→つまり、自分(ホムンクルスのしもべ)の間合い(1.5m以内)に敵1体を捉えて使用するもの
→自動消費の1回効果なので、狙った味方に有利をつけようと思ったら待機アクションで実質的な行動順をずらす必要あり

と、いうわけで、次回からこの運用をするときに取るべき行動としては、以下のようになる……はず。

①
1R目本体、手番順の都合で援護による有利はつけられない。
開戦前の隠れ身で自力で有利を取るか、あきらめて普通に撃つ。
ボーナスアクションでホムンクルスに命令を出して手番終了。

②
1R目ホムンクルス、待機アクション「次の本体の手番直前に、攻撃目標1.5m以内へ移動し『援護』」で手番終了
移動距離が足りないと援護できないので、開戦前になるべく前に出しておくこと。

③
2R目本体手番直前、ホムンクルスのリアクションで待機アクションの行動を解決。
直後の2R目本体、援護の効果で有利を得て攻撃。
ボーナスアクションでホムンクルスに命令を出して終了。

以降、②③の繰り返し。
使い魔のアウルのように援護アンドアウェイはできないので、近接攻撃範囲にとどまり、敵手番で壊されないことを祈るのみである。
まあ、死ななきゃ回復は初級魔法でできるし、死んでも大休憩で無料復活だから、曲がりなりにも復活に金のかかるファミリアほど便利じゃなくてもしゃーなし、か。
いいね! 8
かもらいふ
かもらいふ日記
2024/03/13 12:59
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😶 ロールプレイのリアリティ、ねぇ
「無差別攻撃のはずなのに、都合よく木や草に延焼させず、都合よく敵だけを焼ける」

これを「敵を倒すという目的の前では些細なことであり、都合よく処理されるべきである」と考える人も居れば、「過度にプレイヤー有利なご都合主義は、甘やかしに感じて緊張感や達成感が削がれる」と認識する人も居ますからのぉ。
自分も後者のクチだけど、前者がダメだとは思わない。単に嗜好の違い。

でもまあ、食い違ったままPL間でギャーギャー言っても詮無き事なので、どの塩梅か気になったらGMに確認しましょうね。
GMもそんな事故の温床を放置するなんて何の得もないのだから「魔法の油ぶちまけて着火したら周囲の草木に延焼しますか」くらいの問いには答えてあげましょう。

ついでに、”世界の理”の上での可否とは独立した問題として、「何らかの理由でGMはその手段をとってほしくない」なら、案が浮上した瞬間にぶっちゃけましょう。それこそ隠してても事故にしかならないので。
いいね! 18
かもらいふ
かもらいふ日記
2024/03/13 01:45
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😶 【D&D5e】不意討ちケーススタディ
そもそもルールブックの記述が分かりづらいのが悪い(そして、それを解決する「Sage Advice Compendium」の公式和訳を出さないWizardsがもっと悪い)のですが、「不意討ち」の処理がDMによって割れまくってるのがなぁ……ということで、自分の理解の整理がてらまとめてみる。

根拠文書としては、PHBやDMGの該当ページに加え、「Sage Advice Compendium」の「Does surprise happen outside the initiative order as a special surprise round?」あたり。
https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/SA-Compendium.pdf

特に重要なのは「You can be surprised even if your companions aren’t, and you aren’t surprised if even one of your foes fails to catch you unawares」
和訳すると、「君は君の味方が驚いていなくても驚くことがある。敵の内1体でも君の不意を打てなければ君は驚かない」

あと、ルールにも書いてあるが、「驚いているか」のチェックはキャラクター毎に行う、という点も重要。超重要。

------

まず、比較的簡単なケースとしては、味方ABが敵CDを不意打ちしようとしていて、
〈隠密〉と受動〈知覚〉がそれぞれ以下とおりの場合。

 味方A:〈隠密〉=14 
 味方B:〈隠密〉=12
 敵C: 受動〈知覚〉=13
 敵D: 受動〈知覚〉=9

この場合、
・味方Aは敵全員から見つかっていない→「隠れ身」の状態から戦闘開始。
・味方Bは敵Dに見つかっている→隠れていない「通常」の状態から戦闘開始。
・敵Cは味方Bを見つけることが出来ている→「通常」の状態から戦闘開始。
・敵Dは味方ABどちらも見つけることが出来ていない→「驚き」の状態から戦闘開始。
となる。

------

若干複雑なケースとしては、味方EFで敵Gを不意討ちしようとしたが、敵に伏兵HIが居た場合。

ややこしいが、落ち着いて
・「自分の受動〈知覚〉vs 敵の〈隠密〉」で、1体でも見つけられていれば驚かない。
・「自分の〈隠密〉vs敵の受動〈知覚〉」で、全員に勝てていれば「隠れ身」成功。
という基準で各々考えれば良い。

 味方E:〈隠密〉=12/受動〈知覚〉=12
 味方F:〈隠密〉=14/受動〈知覚〉=13
 敵G: 隠れていない/受動〈知覚〉=11
 敵H: 〈隠密〉=10/受動〈知覚〉=10
 敵I: 〈隠密〉=16/受動〈知覚〉=9

上記のような場合、
・味方EはGHを認識しているので驚かず、GIから見つかっている→「通常」
・味方FはGHを認識しているので驚かず、敵全員から見つかっていない→「隠れ身」
・敵GはEを認識しているので驚かず、そもそも隠れていない→「通常」
・敵HはEFを見つけることができず、EFから見つかっている→「驚き」
・敵IはEFを見つけることができず、EFから見つかっていない→「驚き」かつ「隠れ身」
となる。

------

特殊なケースとしては「警戒」などの「驚かない」効果。
文字通り驚かないが、別に「隠れ身を検知できる」わけではない点に注意。

 味方J: 受動〈知覚〉=10/「警戒」
 敵K:〈隠密〉=12

たとえば上記のような場合、「警戒」の効果でJは驚かないが、それはそれとして「隠れ身」は成功しているので、Kは「隠れ身」に成功した状態、すなわちJからはKの位置を視認できない状態で戦闘が開始される。

------

上記のように「戦闘開始時点の状態」を確認した後は、普通にイニシを振って普通に順番に行動する。もちろん、どちらの陣営も驚いていないキャラは通常通りの行動が可能。
「驚き」の効果は各自の手番まで。驚いた側のイニシが高ければ、手番後に機会攻撃などのリアクションをとることは可能だし、アサシン(ローグ)の「暗殺術」による有利や確定クリティカルも発動条件を満たさず喰らわない。
------

【余談1】
「隠れ身成功しているキャラだけが動けるという『サプライズラウンド』」なるものは、旧版に魂を縛られた者の見る幻覚。
5eから入った人は騙されないように気を付けつつ、ベテランDM諸氏には矯正しろとまでは言わないが「旧版由来のハウスルールである」という自覚は持っていただきたいところ。

------

【余談2】
Surprise in D&D 5E – A Clear Guide to the Unforseen
https://blackcitadelrpg.com/surprise-5e/

あくまで非公式解説記事となるが、気になりやすい個別ケースも含めて解説されていて分かりやすいので、参考情報として。
いいね! 10
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツかもらいふ
2024/02/27 13:20
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自分も大学にいたころ、半分眠りながら講義を聞いてただけなので理解なんか全然してませんが、
弁証法的なジンテーゼを求めるだけではなく、論争している相手の立ち位置や解釈を変えることで、論争中の内容とは違う新しい「実り」ができればそれを積極的に求めていくというのは方法論として「あり」なんじゃないかと思います。
もっとも、これはけっこう難しいですし、「おれの正しい意見を変な解釈しやがって」って怒る人は怒るやりかたですので、ここではあくまでも「方法論」の提示にとどめておきますけど……。
かもらいふ
かもらいふポール・ブリッツ
2024/02/27 08:27
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> 日記:怒る人は怒る方法だけど
浅学故脱構築の解釈が誤ってるかもしれませんが、オンセンの日記に限定して且つ誤解を承知でザックリ言うなら、

『自分の価値観が正しく、自分が批判したい相手の価値観は間違っている』という二項対立構図になってないか、投稿ボタン押す前に振り返って考えてみようねー

……ってところですかね?

もしそうなら……一応心がけてはいるものの、出来てるかどうかは微妙だなぁ……反省。
シマエナガ三銃士
シマエナガ三銃士かもらいふ
2024/02/25 10:16
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> 日記:ほんの小さな出来事に愛は傷つくもの
悲しい‥‥TRPGは、価値観の違いがあってもそれをすり合わせつつ、双方から歩み寄ることで、
PLとGMがお互いに物語を紡いでいくことで、楽しみを得るものですからね。

どちらかいっぽうの想いや楽しみ方を押し付けるものではないと私は考えています。
ルールの改変も、ハウスルール等で前もって提示しておくとか、都度裁定であっても双方が納得できるように、
話し合って適用されるべきだし、GM側はPLが楽しんで遊べるように(もともとのルール的に無理のない範囲で)、
調整すべきであって、書かれているルールをGMがしたいように自由に捻じ曲げて良いわけではないですからね。

初心者GMさんが、PCの背景設定を拾いきれないことはままありますが、ちゃんとアピールしてもらえたら、それを拾えるように努力するのがGM側の役目だと思っています。シナリオ崩れちゃったら元の子もないから限度はあるけど。
それでも、「尊重してくれない」「お前のPCはこうだと決めつけられる」これはちょっと違うんじゃないかなぁ‥‥GMとしてやったらダメな部類の行為な気がしますね。

〇 設定を拾う余裕がない、拾いきれない。これはシナリオやセッションに全力投球してるためだろうから許されるべき

✕ キャラクターを尊重しない、設定を一方的に決めつける。これはGMひとりで遊んでるようなものだからやったダメだ。
ヨッシー
ヨッシーかもらいふ
2024/02/25 07:17
[web全体で公開]
> 日記:ほんの小さな出来事に愛は傷つくもの

私も同じようなマスターに出会ったことがあります。
自分の世界に関する膨大な資料を提示し、読めと言われたけど目が滑る文章なので
すぐに読むのを諦めました。
そのマスターも、初心者がいるのにオリジナルルールがてんこ盛りでした。

また話(テキセのみでしたが)をしても、自分の意思に反すれば某掲示板のようなネットスラングや暴言を吐いてきたり
セッション中に魔法の効果(PCが唱えた魔法)を改変してきたり、指摘しても「俺の世界はこうだと言っている」で終わり。
そして自分の世界の設定に忙しすぎてPC側の設定を拾うことは無い。
最期はマスター自身が提案してきたことを守っていたのに
自分のやりたいことをPC側にやらせたくなり、提案していた設定を反故にし
強制イベントを発動させた。
流石に付いていけなくなりキャンペーンを離脱しました。

今でも、このTRPGオンセンの会員の中で唯一苦手な方になっています。
かもらいふ
かもらいふ日記
2024/02/25 03:38
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😶 ほんの小さな出来事に愛は傷つくもの
「書かれたルール」「ゲームデザイナーの意図」に対する価値観の違いや、
価値観の異なる相手への口汚い暴言なんかも前提としてあったけど、
最終的な決め手は「PC設定を一切尊重してくれない」だったなぁ。

CoC(7th)みたいに、「勝手な追加や改竄」が
ゲームメカニクスに組み込まれてるならいいけど、
そうでもないシステムで「お前のPCはこうだ」決めつけられ、
それは違うとセッション内外でアピールしたにも関わらず直らない。

こんなマスターに、それなりに思い入れのある玩具の生殺与奪を預ける
脳天気な愚か者には、どうしてもなれなかったよ、私は。
いいね! 18
シマエナガ三銃士
シマエナガ三銃士かもらいふ
2024/02/23 01:58
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そうですね。
「世のGMなりKPなりの多くは」
まさにこれに尽きると思います。

明日は我が身とならないように、精進するのみです。
難しいのはその塩梅。絶対に勝てる難易度は、本気で楽しもうとしてくれているPLさん達に失礼だし。
かといって勝ちが薄い難易度は、遊んでて楽しくないですからねぇ。遊びなんだから、参加してくれた方々が楽しめる、という前提は崩すべきではなく。そのためにGMはギリギリを模索するのです。たまに失敗することも人間なのだからあるかもしれない。でもそれは良かれと思って調整してくれた結果なのだから、許してあげて欲しいと思う。

GMの多くは‥‥とループするんですが(
かもらいふ
かもらいふシマエナガ三銃士
2024/02/23 01:53
[web全体で公開]
「駒」にせよ「うちの子」にせよ、程度やベクトルこそ違えど、PLはPCに少なからず感情移入していることが多い。
ゆえに、GMなりKPなりは、それを尊重したバランシングやマスタリングを心がけた方が、場の総幸福度を上げやすい。(逆にヌルすぎても侮辱的なので塩梅が難しいんですがw)

一方で、世のGMなりKPなりの多くは、PCをなぶったり嵌めたり辱めたりしようと思ってプレイしているわけではない。
しかしそれでも不幸な事故が起こるときは起こってしまうので理解してあげる必要がある。

……ってところですかね。相互の理解と尊重、そして歩み寄りが大事。
シマエナガ三銃士
シマエナガ三銃士かもらいふ
2024/02/23 01:39
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> 日記:TRPGと死の恐怖
べつにサイコパスじゃないですよ。
感情移入の度合いが強めのPLさんは、キャラロストしたら立ち直れない・・・という方もいて、なんだったらセッション途中で無断退室(プレイ放棄)というのも見たことありますし、
感情移入の度合いが軽めのPLさんは、最初から2枚目のキャラシを用意してあります。と明言される方を見たこともあります。

どっちがいいとかはないので、それ相応に対応していくしかないのですが、GM(やDM、KPも同様の意)も生きた人間であることをPLさん達にもわかっておいてほしいとは思いますね。

そりゃあ‥‥GM側によるルール度外視や悪用を含む理不尽な裁定をしちゃうと、それを受けたPLさんたちはすべからくショックを受けるだろうし、楽しくないだろうから、良くないと思うけれど。普通に遊んでいても事故が重なったりして、色々おこってしまうのがTRPGなので、何かあった時に優しさを忘れない心が大事だと思います。‥‥2枚目のキャラシも、こっそり用意しておくのがいいでしょうね。GMも最初から1枚目のキャラシを墓場行きにするつもりは、たぶんないでしょうから…最初から用意されてると悲しくなっちゃう・・・。
かもらいふ
かもらいふ日記
2024/02/23 00:58
[web全体で公開]
😶 TRPGと死の恐怖
理不尽デッドリーバランスのKP(と書きつつ、クトゥルフには限らないのだが)が、よくその正当化として宣う「TRPGだからこそ可能なリアルな恐怖を」云々、自分はあまり共感できんのよね。

キャラなんて、しょせんゲームの駒。だから、「キャラロスト」は主観的に「死」よりは「玩具が壊れた」くらいの感覚に近い。
とはいえ、感情移入はしてなくもないから、その理由や過程に理不尽や侮辱があれば、相応に不快感は感じる。というか、何ならそれ(お気に入りの玩具を理不尽に壊されたり辱められたりした)が、この話題の中での一番の地雷かもしんない。
まあ、それでもそのキャラがお気に入りなら、また同じの作れば良い。独立した各卓の世界観の、それぞれの内部で齟齬がなけりゃ何の問題もなかろう。

逆に「玩具が壊れるの壊れないの、といった程度の話に、変に感情移入してリアルな『死の恐怖』感じてるの、それ本気で言ってんの?いい歳して自他境界大丈夫?」とかすら思ってしまうわけで。

……サイコパスなのかしらん?これ。
いいね! 10
かもらいふ
かもらいふ日記
2024/02/22 17:22
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😶 【D&D】OGLとファン・コンテンツ・ポリシーの違い
D&Dやってる以上避けて通れないこのお話、
ライセンス文とか海外の記事(昨年色々あったので)を見てきたんですが、
ざっくり↓こんな感じの理解で良いんですかね?

Wizards社のIP(※)を【含む】
┣無料 → ファン・コンテンツ・ポリシーの範囲内でやれ。内容によってはD&D BeyondのHomebrewコンテンツとして登録可能。
┗有料 → 別途Wizards社と契約が必須。個人だとダンジョンマスターズギルドの実質一択?

Wizards社のIP(※)を【含まない】
┣SRDの内容を含む → OGL or CC-BY-4.0(使ったバージョンによる)の範囲内でやれ
┗SRDの内容を含まない → 自由(ってかそもそもWizards社の権利云々関係なくね?)

(※実際に法的な保護が及ぶかは別の議論として、Wizards社がそうだ主張しているもの)

んで、この理解で行くと、たとえばバルダーズ・ゲート3とかはバリッバリにIP使ってるので「Wizards社との個別の契約を結び、その範囲でやっている(つまりOGLではない)」、
公式舞台(たとえばソードコーストを舞台にしたような)でのシナリオ・キャンペーンセッティング・オリジナルデータ等々の作成配布は「ファン・コンテンツ・ポリシーの範囲内でやるべし」ですかね。

間違ってたら指摘いただけると助かるのです。
いいね! 7
聖岳生馬
聖岳生馬かもらいふ
2024/02/22 12:55
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> 日記:ナラティブ

最初の例は(ゲームにおける)ナラティブとしては特殊ですよね。
特にマスターがそうだったら「ひとりで原稿用紙に書いとけ、セッション来るな!」で解決しますw

ナラティブの意味もセッションの好みも色々ありますので
距離感とか集まるメンツとか大事にしたいものです。
セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)かもらいふ
2024/02/22 09:46
[web全体で公開]
> 日記:ナラティブとナラティブとナラティブ
コメント失礼します。
私なら以下の言葉を使いたいです。
・追憶
・天啓
・吟遊
かもらいふ
かもらいふ日記
2024/02/22 03:01
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😶 難易度観
もちろんシステムによっても異なるんだけど、
自分は昭和の人間ゆえ「逆境を自らの手で覆してこそ熱い」が基本にあり、
それゆえに「その『逆境』は理不尽であってはならない」と思ってるタイプ。

人によっては
「人事を尽くし天命が味方をすれば乗り越えられないこともない」という
デッドリーな難易度を仕掛けてくる場合もあり…

また「理不尽レベルの試練をぶつけて、その上で
確実に超えられるようにGM裁量でしっかり助けてやる」的な
甘々…と見せかけたDV男みたいなタイプも居るので…

見極めって、大事だよねぇ……と思うなど。
いいね! 18
かもらいふ
かもらいふ日記
2024/02/22 02:47
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😶 ナラティブとナラティブとナラティブ
他の方の日記をみて、ふと。

物語の生成を駆動するよう設計されたルールの下で、
参加者達の意識的な共働の結果として紡がれる「ナラティブ」

究極的には無機質なルールの下で行われる只の数字の遣り取りだが、
その体験に意味と物語を与えるように滲み出てくる「ナラティブ」

独り善がりな語り部が、あらゆるものを思い通りに動かして、
語りたい通りの物語を語りたいように語る「ナラティブ(自称)」

全部本来全く異なる概念なのに、同じ言葉を使うからややこしいのよね。
(体験から導出される物語、という意味では1番目と2番目は近いと言えなくもないけど)

なんかこう、巧く識別する言葉はないものかねぇ。
いいね! 12
かもらいふ
かもらいふ日記
2024/02/22 00:01
[web全体で公開]
😶 ナラティブ
一言にナラティブと言っても色々あるよなぁ、とふと思った。

割とありがちなのが「まず語りたい物語がある」タイプの「ナラティブ」。GMとしてプレイするにせよPLとしてプレイするにせよ、それに都合が良いようにルールが運用されることを望む。何なら、ルールのことを邪魔だとすら思っているので、GMするときは裁定が一貫しないし、ハウスルールを盛り盛りしがち。私が一番嫌いなタイプ(笑)

なお、私は「まずルールに基づいた『ゲーム』として成立するのが大前提で、その『ゲーム』が運営されていく中で起こった出来事から、物語性が滲み出してくる」という形の「ナラティブ」が好き。

ゆえに、ダイス事故とかならともかく、異常な戦闘バランスや理不尽トラップで為す術なく殺されたら「そもそもゲームとして成立させる気がない」判定で萎える。死にゲーが許されるのは、繰り返し挑戦して乗り越える事を前提にしているからであって、一発ゲームオーバーなら「勝利どころか勝ち筋が見えすらしない」ようなバランスはゲームとして破綻していると思う。
ゆえにGMとしては「GMが手加減抜きの全力で戦って、その上で事故りでもしなければ不可逆な喪失(ミッションの失敗だったりPCの死亡だったり)は発生しない程度」の難易度設定にするタイプ。人によってはヌルく感じるんだろうが、その分基本的に温情裁定はしないので最終的には割とギリギリにできてる、と思う。

また、超越的な存在(要はGM)によりルールを捻じ曲げるレベルの介入が過ぎると、その介入がプレイヤーにとって有利なものであっても、「物語」から当事者性を感じられなくなっていく。平たく言うと「あれ?これ俺らの物語じゃなくてGMの物語じゃね?」と冷めちゃう。

……我ながら面倒くさいと思うが、まあ、その好みを自覚して、合う人と付き合い、合わない人とは距離を取る、というのが大事なのかもしれない。
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かもらいふ
かもらいふ日記
2024/02/20 19:54
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😶 GM/PLアライメント考
最近色々あって、自分のGM&PLスタンスをぼんやり考えている。

ざっくりとアライメントで言うなら「Lawful」かなぁ…GoodかNeutralかは微妙だけどEvilではないと信じたい。

「ルールが定められていて、事前に断りがなければ、その通りに運営されるべき」が基本。
PL時もそう運営されることを期待しているから、そうならなかったときに「蔑ろにされた」と感じて楽しさが減じてしまう。

許容範囲としては、
・「そもそもルールで規定されていない」場合
・「正しく運用すると深刻な障害があるため已むなく逸脱している」場合
・「事前に断り(=ハウスルール)がある」場合
・「次回以降は正しく運用する前提で、既に処理が進んでしまった分を看過する」場合
・「後出しにせよハウスルールとして定めて、次回以降は原則としてそのように運用される」場合
……ってところでしょうかね。
最終的に適用されるにせよされないにせよ、本来のルールが尊重されているかが鍵なようです。
(つまり、逆に「納得できる理由もなく、一貫性なく、恣意的な裁定が行われる」のが地雷)

ちなみに、別にChaoticなタイプ全般が地雷というわけではなく、一番尊敬しているGM/PLはどこからどう見てもChaoticです。GMとしては、ルール運用の一貫性はなくその場その場で違うし、さもそれが本当かのように口からデマカセな世界設定を言うし、PLとしてはフリーダムそのもので、何をやろうと言い出すか分かったものじゃない。
……けど、まあ、楽しいんだよね。ホラも恣意的な裁定も「プレイヤーの楽しみを最大化するための方便」だと明らかに分かる使い方してるし、PL時のヤンチャもフレーバーの境界線ギリギリでタップダンスしてるだけで俯瞰すればちゃんと真面目にセッション進行する動きをしている。「Good」なら「Chaotic」でも大丈夫みたい。

正直憧れるけど……まあ、無理だね。自分、頭固いので。
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システム
システムかもらいふ
2024/02/19 22:25
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システムからのお知らせ
コミュニティ「まったりとD&D5eを楽しむ会」の参加が承認されました。
ヨッシー
ヨッシーかもらいふ
2024/02/18 20:23
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> 日記:我流、D&D5eキャラ作成手順(長いので畳み)

確かにプレハンだけを頼りにキャラクターを作成するのって難しいですね。

私も経験者に作り方を教えてもらって
「なんだ、意外と簡単なんだ」ってなりましたね。
そういう構成も、新しいD&Dでは改善してくれたら良いですね。
COBRA
COBRAかもらいふ
2024/02/18 08:56
[web全体で公開]
> 日記:我流、D&D5eキャラ作成手順(長いので畳み)

Basic日本語版PDFがあった頃から思ってますが、
公式曰くの種族→クラス順は能力値や暗視だのの都合であって、
ユーザサイドに重要な「PCを如何活躍させたいか」という選択肢の提示が先だろうと私も思います。
出発点として「どのクラスでつくろうかな」が普通だと思います。
セス
セスかもらいふ
2024/02/18 05:50
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> フレーバーとデータが同じレイヤーに書いてあるのがまずダメ

 これの論議は、前世紀の元祖D&Dの時発売時からあって、
TRPGだから、今風で言うとナラティブ=物語を紡ぐなものの
位置付けで、4thの時にゲームゲームし過ぎて売れなかった!
一方、同人風味そのままパスファインダーTRPGがフレーバー
的にゲームルールを書く方向性を明確に出して製品出して
誰も4thを遊んでない!=コンビューターゲーム遊んでろ!って
ことになって、急遽5eでレーバー的にゲームルールを書く
方向性にワザと戻して5eがヒット!した経緯が2014年から
欧米の流れ!となってますw
パスファインダー2eRは、そのフレーバーゲームルール書き
過ぎて、最新のリマスター版では、よりフレーバールール書き
をもっと追加してよりナラティブ=物語を紡ぐなようなTRPG
同人商業誌になってますww

かもらいふ
かもらいふ日記
2024/02/18 04:41
[web全体で公開]
😶 我流、D&D5eキャラ作成手順(長いので畳み)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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システム
システムかもらいふ
2024/01/31 22:37
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システムからのお知らせ
コミュニティ「[OGL][FR][自由砦CP] 突発! 若者達の冒険」の参加が承認されました。
かもらいふ
かもらいふY武蔵
2023/08/02 22:43
[web全体で公開]
> 日記:SW2.5のマギシューに関して初歩的な疑問
初めまして!新着日記で質問をお見かけしたので回答します。

ご推察のとおり、〈ガン〉での攻撃の際は、攻撃(命中力判定)の前に【○○・バレット】と名前の付く魔法を行使する必要があります。
データ的な話をすると、他の武器種とは異なり〈ガン〉にはダメージ決定に使用する「威力表」が設定されておらず、代わりにこれらの魔法に設定された「威力表」を使用するルールとなっています。
世界観的には、これらの魔法が現実における火薬を代替し、弾丸に推進力を与えて撃ち出す役目を担っています。(SW2.5の世界に火薬は存在しないので)
火縄銃の火薬込め、或いは空気銃のガス圧縮、或いはリボルバーの撃鉄上げ…みたいなイメージを持っていただければ、魔法を使うタイミングを理解しやすいのではないかと思います。

後半の疑問につきましては、〈マギスフィア〉はひとつで問題ありません。
例外的に、一部の魔法には「変形後の〈マギスフィア〉は魔動機術の行使に使う事はできません」や「この魔法の行使に使用した〈マギスフィア〉は失われます」といった記述があり、その場合はその記述に従いますが、そういった記述がない場合は〈マギスフィア〉ひとつでいくつでも魔法を併用することができます。(たとえ「変形する」と書いてあってもです)

ご参考になれば幸いです。