シナリオセット【ピーカーブー】お年玉は預けたい?の内容

基本情報

ソルトP
ソルトPトピックシナリオセット 押されたいいね! 2
登録日:2017/04/06 01:02最終更新日:2017/08/23 07:17

本作は、「河嶋陶一朗、落合なごみ、冒険企画局、新紀元社」が権利を有する「ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー」の二次創作物です。
タイトル: お年玉は預けたい?
TRPGシステム: ピーカーブー
適正プレイ人数: 4~6人
適正レベル: 1レベル

概要:
○トレーラー  新年早々、皆の町にハグレオバケがやってきて悪さをしているらしい。  言われてみれば新学期から様子のおかしいクラスメイトが何人か……。  その中の1人から「お年玉を預けるだけで欲しい物をくれる場所がある」と聞いたけれど、  美味しい話の裏にハグレオバケ有り。被害が大きくなる前に事件を解決しなくっちゃ! ○レギュレーション  初期作成のPC4人or6人で、イノセントは全員同じクラスでのプレイを想定したシナリオです。 ○プレイ時間  オフセ用のシナリオをそのままのボリュームで作成しましたので、  オンセですとPC作成時間を除き8時間(2~3回分)程かかると思われます。  そのためPCはコメント機能などを利用しての事前作成を推奨します。 ○リミット(サイクル数の期限)  設定されていますが、公開が必須のシステムではないため非公開です。  GM判断で公開する際は、ネタバレ防止のため募集要項への記載ではなく、  セッション時にルーム内での発言にてお願いします。  逆に、設定されていること自体は必ずGMから公開してください。  (もしくは、参加者の方へシナリオセットの概要確認を誘導してください) ○ルールブック  参加者全員が所持していることを推奨します。GMには必須です。  また、改訂版ではなく2008年発売の旧版を使用して作成されたシナリオです。  (作者が所有しているのは2014年に発行の「初版第二刷」です) ○GMの方へ  「目次・解説」はデータのまとめ置き場となっていますため、その他注意点は  シーン1の説明欄に纏めてあります。そちらもご確認の上使用をお願いします。  また、一度最後まで目を通してシナリオの流れを把握しておくことを推奨します。 ○PLの方へ  「目次・解説」には敵データなどネタバレ部分もありますため、中を見ないようお願いします。 ○その他  感想やについては当シナリオのへのコメントで、  移動先シーンNoの間違いや誤字脱字などのご連絡は、作者へ直接のコメントにてお願いします。  (その際、シナリオセット名の記載をお願いします) ○更新履歴  2017/04/20 公開  2017/08/23 その他の内容変更
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目次・解説など及びシーン情報

下の「クリックで開く」を押して閲覧できる内容はネタバレになります。

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目次・解説など:

○簡易目次(総シーン数:357)
 オープニング:シーン2
 放課後フェイズ纏め:シーン67
 真夜中フェイズ:シーン71
 オバケ屋敷フェイズ:シーン263

○NPC情報
・夏目 陽(なつめ あきら)
 イノセント達のクラスメイト。何もしなくても勉強・運動共にそこそこ出来るタイプだが、
 進学塾や部活動などには時間を使わずゲームと動画投稿に心血を注ぐ。
 一見「才能の無駄遣い」な少年だが、趣味に没頭するため締めるところは締めているとは本人の談。

・冬馬 雪人(とうま ゆきと)
 イノセント達のクラスメイト。読書家で子供向けの名作全集などを愛読している。
 最近はライトノベルも嗜んでいるが、内容が純ファンタジーでも表紙が萌イラストだと
 両親に誤解されそうで自宅に置けないのがちょっとした悩みの種。
 運動はあまり得意ではないが【超元気】なので体は丈夫。この学年での皆勤賞まであと一歩。

・生徒NPCリスト
 生徒Aなどで指示をしているシーンもありますが、モブにも氏名をという場合のリストです。
 人となりが必要な場合、性格表や家族表で決定し重要NPCでないことをアピールしてください。
 「晴海 風(はるみ ふう)さん」「秋山 紅(あきやま こう)君」
 「桜庭 一(さくらば はじめ)君」「葉山 涼子(はやま りょうこ)さん」
 「鹿島 樹(かしま いつき)君」「雨崎 圭(あめさき けい)君」
 「桐谷 飛鳥(きりたに あすか)さん」「藤宮 みどり(ふじみや みどり)さん」
 「萩野 実(はぎの みのる)君」

・お稲荷様「狐月(こげつ)」
 この町を仕切るオバケの長。昔やんちゃをして人間に懲らしめられて以降、
 人間界に関わる能力に制約を受けているため自身が事件の解決に出向くのは難しく、
 よくスプーキー達にハグレオバケへの対応を依頼している。


○地理情報
・舞台の街
 公式の舞台である「くすのき町」の隣町にあたります。町名はGMが決められますが、
 市名についてはくすのき町と同じ大根市(おおねし)となります。
 思いつかない時は「桜東町」としてください。

・(町名)稲荷神社
 PC達の暮らす町にある神社。地域振興を重視しており、縁日やお祭りなどには積極的。
 初詣客には毎年甘酒と稲荷寿司が振る舞われている。
 稲荷寿司は近所のお寿司屋さんが出来たてを提供しているのであったかくて美味しい。
 また、敷地内の小さな森には、この一体を仕切るオバケの長であるお稲荷様が住んでおり、
 ミッドナイトパーティーはいつもこの森で行われている。
 上記初期設定の町名を使用する場合、「桜東稲荷神社」となります。


○敵データ
 判定に成功しない限り《魔力》も弱点も特殊能力も非公開のシステムですので、
 誤って共有メモに貼り付けたりされないようご注意ください。
---
○シャドウ(P.266)
Lv0 攻撃力2 弱点:《空想/遊び7》 魔力:3
特殊能力
【分身(常駐)】
 自分の主人と同じ特殊能力を有しています。

○小鬼(P.267)
Lv0 攻撃力1 弱点:《おどす/不良11》 魔力:1
特殊能力
【仲間を呼ぶ(常駐)】
 このオバケに対する攻撃が失敗すると、敵に小鬼が1匹増えます。
 敵(つまりPC達)からのものであれば、スプーキーの魔法も「攻撃」に含みます。

○ハグレオバケ「金喰い虫」
・解説
 お金がとっても大好きなカマキリのハグレオバケです。(強いカマキリなのでメスです)
 お金と引き換えに好きな物をあげると誘惑し、契約した相手から生気を吸い取りますが、
 与える物はオバケ屋敷の中でしか存在しない幻です。
 始めはオバケ屋敷に通う程度で済みますが、いずれは魂をオバケ屋敷に囚われてしまいます。
 但し、金喰い虫はお金で買える物しか作れないため、「プロ野球選手になりたい」
 「あの子を振り向かせたい」などの願いは叶えられません。
 そういった子供達へは「このバットで練習するといいよ」「オシャレな服をあげるよ」
 などの言葉で誘惑します。
・エネミーデータ
 《魔力》ですが、1~2日目に戦う場合は「10+(PC人数×3)」点に、
 3日目に戦う場合は「10+(PC人数×4)」になります。
 3日目はたくさんの子供から生気を奪えたため、《魔力》が強化されています。
Lv2 攻撃力2 弱点:《ぬすむ/不良10》 魔力:上記参照
特殊能力
【預狩る(コスト1)】
 この能力はイノセントのPCのみを対象とすることができます。
 《オバケ判定》に成功すると、対象の「おこづかい」を「術者の攻撃力」の数だけ奪います。
 「おこづかい」が足りない場合は超過分のダメージを与えます。(生気を吸い取ります)
 スプーキーが防御判定に失敗した場合、スプーキーの「おこづかい」は0点として
 超過分のダメージ(特に修正がなければ2点)を与えます。
 また、この能力を使う際の《オバケ判定》は、対象の「おこづかい」の数だけ達成値が上昇します。
 (たくさん「おこづかい」を持っている相手にほど成功しやすいです)
 奪われた「おこづかい」は「主人であるハグレオバケ」を倒すと返ってきます。
 (即座に主人の元へ転送されるため、シャドウを倒しただけでは返ってきません)
【金喰い連鎖(常駐)】
 自身、またはシャドウが「おこづかいを4点奪うorダメージを4点与える」毎に、
 それを元にシャドウを1体生み出します。
 これは、「ボスとシャドウが2点ずつ」「おこづかい1点とダメージ3点」
 「ボスがおこづかい2点でシャドウが2点ダメージ」なども有効です。
 また、達成した瞬間に生み出すため行動を消費しません。
 生み出したシャドウは次のラウンドから行動可能です。
 なお、この効果が発動しても、倒した時に取り返せる「おこづかい」は減りません。

○サークルエンド構成員(P.275)
人間エネミー 命中値8 攻撃力3 元気15
所有特技(大人なので不良分野と大人分野は隣接扱いです)
 《無視/不良4》《隠れる/不良9》《秘密基地/友達12》
 《宇宙/勉強4》《法律/大人2》《計画性/大人7》
特殊能力
【精神操作装置】
 強い催眠光を発する装置。この光を直視した人間は《空想/遊び7》の判定に失敗すると
 翌朝まで気絶し、光を見る24時間前までの記憶を失う。1日1回まで使用可能。
---
シーンNo. 種別/発言者 コマンド/説明

1

 

解説

システム

○始める前に
・スタートシーンについて
 シーン2からシナリオが始まります。

・自己紹介について
 プレイ中に自己紹介の場面を設定していませんので、
 各PCの紹介はセッション開始前に済ませておいてください。

○各シーンの内容補足
・台詞について
 出来る限り状況に沿うように入力してありますが、イレギュラーはつきものです。
 「発言者」と「コマンド」欄はセッション時に編集してから発言できますので、
 適宜変更して使用してください。
 また、変更前提の個所も多々あります。(主にPC名を入れたい場合です)

・「次の指示が表示されるまで~」について
 PCに割り込まれないよう連続発言する箇所に記載されています。
 BGM開始のシーンには説明欄に曲名が表示されますが、これは指示に含みません。
 説明欄に作者の入力した文章が表示されたシーンが出て来ましたら、そこで止まってください。
 余り早く連続クリックすると行き過ぎてしまうかもしれません。ご注意ください。

・「シーンxへ移動してください」について
 プルダウンから選択orプルダウン枠に直接入力で指定のシーンまで移動してください。
 事前に「実行」ボタンを押す指示がありましたら、ボタンを押して発言を確認後に移動をお願いします。

・「BGM停止」について
 念のため、音が消えてから次へ進んでください。

・何もないシーンについて
 区切りとしてのみ使用しているシーンがあります。
 対象のシーンNoは、144、145、261、262です。

○アイテム諸注意
・「オマモリ」について
 GM側(敵のハグレオバケなど)が行う判定に対しても使用可能です。

・「おもちゃ」について
 イノセントが攻撃した際のダメージを「1d6点に変更」であり、
 ダメージが「1d6点増える」ではありませんのでご注意ください。
 合体攻撃にも組み合いませんので、初期から所持or購入しようとしているPCがいたら
 一度この点を伝えて確認をしてください。

・「バット」について
 こちらは「ダメージを1点追加」のため、イノセントの与えるダメージが1点から2点に増えますし、
 複数所持した場合は累積可とします。(三刀流以上もルールとしては可です)
 但し、合体攻撃は「スプーキーの攻撃力+2d6」のため組み合いません。


○戦闘諸注意
・手番について
 常にPCが先手を取ります。パーティー内での行動順は任意です。

・合体攻撃について
 リプレイではオバケ相手にも《投げる/運動9》で判定可能と記載されていますが、
 ルールパートP.256の内容に準拠し、オバケ相手に合体攻撃をする際は
 そのオバケの弱点である特技でのみ判定可能としてください。
 (PC達の所有特技が遠い場合、P.257の「罠を仕掛ける」でオバケの弱点変更を勧めてください)

・忘れがちな行動
 P.258にある「パス」や「イノセントの防御行動」は、できると気付かないPLさんがいるかもしれません。
 契約しているイノセントが恐怖判定に失敗して動けないけど攻撃力0だしどうしようというスプーキーや、
 《眠気》が限界近いイノセントなどがいた時に勧めてみてください。

・バタンキュー表について
 スプーキー側で出目3のコバケ状態について、行動不能なのでスプーキー自身が
 「パスで《魔力》を1d6点回復」は出来ませんが、イノセントの「命を捧げる」で
 《魔力》を回復することはできます。


○その他
・状況説明し終えたけどロールプレイが始まらない
 発言し終えてもロールプレイが始まらない場合、まだ説明中と思われているかもしれません。
 (説明終了。ロールプレイ初めてOKです)
 など伝えてみるのも良いでしょう。
 説明中の割込防止策として、OKが出てからの発言をお願いしておく手もあります。

2

 

コマンド

GM

今日は1月1日、皆さんは近所の神社へ一緒に初詣に来ています。
○オープニング1
 シナリオ始めの状況説明です。
 次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

3

詳細

BGM再生

システム

△ うちのまじっく

4

 

コマンド

GM

もちろん相棒であるスプーキーも一緒で、今は参拝の順番が回って来たところです。

5

 

コマンド

GM

さあ、皆さんはどんな願い事をしますか?

6

 

解説

システム

日常的な描写をするシーンです。
PC達がお参りを済ませたら「>次」を押して進めてください。

・今日って何曜日?
 始業式~3日後の計4日間を平日としたいため、水曜日~金曜日は避けてください。
 1月1日は日曜日で、1月9日の月曜日を始業式とすることを推奨します。

・注意
 コマンド(発言内容)が空欄の際に「実行して次へ」を押すとエラーが出るのは仕様です。
 以降も「解説」とあるシーンから進む場合は「>次」を押して進んでください。

7

 

コマンド

GM/少年の声

「よう、(男子のPC名)達じゃないか」
セリフ部分は男子PCの下の名前や、PLが設定したニックネームがあればその内容に変更してください。
このNPCは男子なので同じ男子のPCを優先的に呼びますが、冒頭解説の趣味と同じPCがいれば、
女子でもそのPC名を優先してもいいでしょう。(イノセントに男子がいない場合も女子を呼びます)

次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

8

 

コマンド

GM

声をかけてきたのは、皆と同じクラスの夏目・陽(なつめ・あきら)君だね。

9

 

コマンド

GM/夏目

「やっぱり皆初詣はココなんだな。なぁ、何お願いした?」

10

 

コマンド

GM/夏目

「俺はとりあえず『お年玉がたくさんもらえますように』にするつもり。発売日近いしな」

11

 

コマンド

GM

こうして初詣を終えた皆さんは、神社を後にしたのでした。
夏目君がどのような人物かの説明が必要な際は、「目次・解説」の情報を元に説明してください。
PC達の反応を待ち、何も無ければ初詣を終えて帰宅したとしてシーンを切り替えます。
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。
(演出・シーン終了の参考に、展開の凡例も用意しました)

・「これから遊ぼう」「一緒に回ろう」など、夏目君が誘われた
 これから親戚が来るのでと断られる。前述の発言通り「稼ぎ」に行くようだ。

・夏目君とのロールプレイが長引いている(そろそろ次のシーンへ行きたい)
 お参りの順番が来たからと、夏目君の方から話を切り上げましょう。

・夏目君関係無く盛り上がって次のシーンへ行きづらい
 イノセントPCの家族(親など)に迎えに来させましょう。

12

 

コマンド

GM

では、次のシーンへ行く前に、皆さんがどれくらいお年玉を貰えたのか判定したいと思います。

13

 

コマンド

GM

本来は1点の「おこづかい」ですが、今回は「2d6で高い方の出目」点でスタートします。

14

 

コマンド

GM

(もし、家族表の結果が「お金持ちの家」であれば、「2d6の合計」点でスタートします)

15

 

コマンド

GM

この判定には「お守り」「お助け力」「お邪魔力」は使えません。では、(イノセントのPC名)からお願いします。
台詞をPC名に変更し、「実行して次に進む」を押して進めてください。

16

 

解説

システム

この判定はイノセントのPCのみ行います。
夏目君と同じように「お年玉がたくさん欲しい」というお願いをしたPCには、
更に+1点のおこづかいをあげてもOKです。
判定が終了したら「>次」を押して進み、次のシーンでは「実行して次に進む」を押して
一旦BGMを停止してください。

・補足
 もしお金持ちでないPCが1ゾロだった場合、「前借りした」
 「クリスマスプレゼントが豪華な代わりに……」など、何か理由があったのでしょう。

17

 

BGM停止

システム

18

 

コマンド

GM

では、時は流れて今日は3学期の初日です。皆さんは今日も仲良く相棒のスプーキーと一緒に登校してきました。
○オープニング2
 始業式当日です。ここから事件っぽい情報が出始めます。
 次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

19

詳細

BGM再生

システム

〇 2月の教室

20

 

コマンド

GM

今は始業式が終わってホームルームの時間。これから宿題を提出して今日は解散と言う状況です。

21

 

コマンド

GM

では、早速皆さんがちゃんと宿題を済ませて来られたか判定してみましょう。

22

 

コマンド

GM

性格表の結果が「優等生」である(イノセントのPC名)は、忘れずに済ませてきているので判定は不要です。
性格が「優等生」のPCであれば判定を免除する旨を伝えます。
該当するPCがいれば、台詞をPC名に変更し「実行して次に進む」を押して進めてください。
該当するPCがいなければ「>次」で発言をせずに進めてください。

23

 

コマンド

GM

では、(イノセントのPC名)から順番に、《宿題》で判定してください。
台詞をPC名に変更し「実行して次に進む」を押して進めてください。

・「いいこ」や「神童」は免除されない?
 性格は良くてもうっかり忘れたり、神童でも日記や感想文などは苦手かもしれません。
 1シーン前に記載のボーナスは、「流石に優等生が忘れたら変だよね」と作者が思ったので付けています。

24

 

解説

システム

この判定に失敗すると、夜更かししてでも仕上げなければならないため、
1サイクル目から眠気が1d6点溜まった状態でのスタートとなります。

今回先生はシナリオに絡まないため、登場シーンを減らし時間短縮を図ります。
台詞は余り出さず(キャラ立てを控え)、失敗したPCには「明日には持って来るようにと言われた」と
軽く伝えてください。
「先生の名前は?」と聞かれたら「設定されていないので“先生”と呼んでください」でOKです。
(設定が必要な場合、「四谷 透(よつや・とおる)」という中年男性としてください)

判定が終わったら「>次」を押して進めてください。

・補足
 この判定はサイコロフィクション特有の「代用判定」について
 説明するために用意したチュートリアル的なものとなっています。
 システムに不慣れな方がいましたら、GMから代用判定や《お助け力》について説明しつつ進めてください。

・PLが代用判定のネタが浮かばず困っている
 使いたい特技に関する宿題が出ていたことにしてはと勧めてみましょう。
 自由研究で特技に関することを調べた、とすると汎用性が高いです。

25

 

解説

システム

次のシーンに、「イノセントの1人が宿題を提出して戻ろうとしたら夏目君とぶつかる」
というイベントが記載されていますが、このイベントは発言の少ないPCがいたら
優先的に振ってあげてください。
(そのPCが先程の判定に失敗していたとしても、全部の宿題を忘れていたわけではないと説明します)

イベント対象のPCを決めたら「>次」を押して進めてください。

26

 

コマンド

GM

ただ、(イノセントのPC名)が宿題を提出して戻る際、タイミング悪く席を立ちあがった夏目君とぶつかってしまいました。
台詞を1つ前のシーンで決めたPC名に変更し、
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

27

 

コマンド

GM/夏目

「あ……、悪いな、ちょっとボーッとしてた……」

28

 

コマンド

GM

夏目君は心ここにあらずといった感じで宿題を提出し、先生から「夜更かしないように」みたいなことを言われています。
夏目君の謝罪に対し、PCの反応を待ちます。
反応があったら、次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

29

 

コマンド

GM

また、夏目君以外にも同じようにボーッとした感じのするクラスメイトがいました。

30

 

コマンド

GM

そんなちょっと気になることもありましたが、ホームルームは無事に終わります。

31

 

コマンド

GM

一緒に教室を出ようかと集まった皆さんですが、そこに夏目君が話しかけてきます。

32

 

コマンド

GM/夏目

「よぉ(イノセントのPC名)……。さっきは悪かったな」
台詞をぶつかったPC名に変更し、
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

33

 

コマンド

GM/夏目

「ところでさぁ、お年玉どうだった? 俺はスゲーとこに預けてあるんだけど、皆もどうかと思ってさ……」

34

 

コマンド

GM

しかし、皆さんが詳しく話を聞こうとすると、他のクラスメイトが夏目君を呼ぶ声に遮られました。
PC達の反応を待ちます。反応があったらPC達の質問には答えず、
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

35

 

コマンド

GM/夏目

「おっと、最後の1人が先に決まっちまったか。悪いけど1日3人までなんだ。興味があるならまた明日聞いてくれよ」

36

 

コマンド

GM

そう言うと、夏目君は声をかけてきたクラスメイト達と一緒に教室を出て行ってしまいました。

37

 

コマンド

GM

ただ、教室にいたスプーキーは、夏目君からわずかに「自分達以外のオバケの気配」を感じ取ります。

38

 

コマンド

GM

そんな、ちょっと気になる出来事で3学期初日の幕は閉じたのでした……。
ここはまだオープニングのため調査などの行動は起こせません。
「夏目君が怪しいな」とPLに思わせるに留めます。
シーンが終了したら、次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

・PC側から「夏目君達を尾行したい」と言われた
 尾行しようにも夏目君達を見失なったとしてください。
 もし宿題を忘れたPCがいればそちらが先という説明も良いでしょう。

・そうは言ってもPC達がとにかく調査を始めようとする
 積極的でありがたいですが、「まだオープニングの最中なので行動できない」、
 「夏目君に注目するのは正しいが調査はオープニングが終わるまで待ってほしい」など、
 GM権限で行動不可としている点をメタ発言で説明しましょう。

39

 

BGM停止

システム

40

 

コマンド

GM

そして次は夜……。スプーキー達の参加する百鬼夜行(ミッドナイトパーティー)のシーンです。
○オープニング3
 百鬼夜行(ミッドナイトパーティー)のシーンです。
 次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

41

詳細

BGM再生

システム

△ the meridian sun

42

 

コマンド

GM

相変わらず賑やかなパーティーの中、スプーキー達はこの町の長である狐月から呼びつけられます。

43

 

コマンド

GM/狐月

「よぉ、お前達。楽しんでるとこ悪いな……。実は人間と付き合いの深いお前達に頼みたいことがあってな……」
PC達の反応を待ちます。
「ただいま参りました」「こんばんは狐月!」など挨拶が帰ってきたら、
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

なお、狐月のロールプレイは「昔ヤンチャしてたちょい悪オヤジ」風にしています。
その他設定は「目次・解説」欄を参照してください。

44

 

コマンド

GM/狐月

「年が明けてから駅前から商店街の辺りにかけてオバケの気配が増えたんで、ちょっと挨拶に来てもらおうと思って使いを出したんだが、そいつらがコバケ状態になって帰って来てよ……」

45

 

コマンド

GM/狐月

「どうも流れてきたのはハグレオバケらしい。ったく、隣のくすのき町といい長が動けないとなるとすぐに寄ってきやがる……。困ったもんだ」

46

 

コマンド

GM/狐月

「噂によると早速人間のガキ共から生気を吸い取ってるらしいし、事が大きくなる前に何とか解決してほしい。まとめて調伏されたら敵わねぇしな」

47

 

コマンド

GM/狐月

「ありがとな。オレの話は以上だ。後は祭りを楽しんで行ってくれ」
PC達の反応を待ちます。
狐月からの依頼をPC達が引き受けたら、「実行して次に進む」を押して進めてください。

・報酬は?
 フレーバーとしての範囲内ならPCの希望を聞いてあげてください。PL的には経験点が報酬となります。

・商店街?
 この町にもアニメに出てきそうな活気ある商店街があります。
 精肉、鮮魚、青果店を始め、花屋にケーキ屋、服飾、玩具、駄菓子屋に銀行の支店まで揃っています。

・くすのき町?
 ルールブックに記載されている、公式設定のある町です。
 長は小学校の裏山に生えた樹齢数百年の古木のため、物理的な意味で移動できません。
 温和な性格であり、調伏されたりなどとは無縁だと思われます。

・夏目君のこと(生気を吸われている子供に心当たりがあるなど)を狐月に報告した
  狐月「そいつは怪しいな。そのガキは調べてみた方がいいだろう」
 と返答してください。

48

 

コマンド

GM

こうして、今日も百鬼夜行の夜は更けていくのでした……。
PC達の反応を待ちます。
「いい報告を期待していてくれ」「わーい、お祭りだぁ~っ!」など反応が返ってきたら、
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

49

 

BGM停止

システム

50

 

コマンド

GM

夜が明けて翌日です。今日も皆さんは元気に登校してきました。
○オープニング4
 クラスメイトの中から、更に被害者と思しき人物が出始めます。
 次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

51

詳細

BGM再生

システム

〇 2月の教室

52

 

コマンド

GM

ですが、皆さんのクラスでは新学期早々に3人が欠席しています。先生によると、体調不良と保護者から連絡が入ったそうです。

53

 

コマンド

GM

気付いてみると、夏目君を始め昨日どこかボーッとしていたクラスメイト達が休んでいます。

54

 

コマンド

GM

更に、今日は別のクラスメイトにボーッとした感じの人が増えています。スプーキーが注意深く観察するとオバケの気配を感じるのも同様です。

55

 

コマンド

GM

皆さんが考えたりしている内に朝のホームルームも終わり、授業が始まります。
PC達の反応を待ちます。
「皆どうしたんだろう?」「やはり長の言っていた通りのようだ……」など反応が返ってきたら、
「実行して次に進む」を押して進めてください。

・補足
 スプーキーがイノセント達に、昨夜依頼された内容を伝えるきっかけになればベストです。

・夏目君以外に休んだのって誰?
 以降のシーンで夏目君が登場する前提で発言者を設定していますので、
 夏目君以外はモブキャラであることを伝えるため「生徒A」「生徒B」などにしてしまってOKです。
 名前が必要であれば、生徒NPCリストの春海さんと秋山君としてください。

・今日になって様子がおかしいのは誰?
 これも以降のシーンで「冬馬君」というクラスメイトが登場する前提で発言者を設定していますので、
 「冬馬君、桜庭君、葉山さんの3人だけど、特に冬馬君からオバケの気配が強いかな」
 などの発言で誘導し、冬馬君については「目次・解説」の情報を元に説明してください。
 冬馬君以外の名前は生徒NPCリストから参照しています。

56

 

コマンド

GM

1日目の学校フェイズです。まずスプーキーの皆さんはイノセントに同行するかを決めてください。
○1日目 学校フェイズ
 「実行して次に進む」を押して進めてください。

57

 

解説

システム

同行の有無が決まったら「>次」を押して進めてください。
それぞれの違いを下に記載します。

・同行した場合
 《お助け力》や魔法でイノセントを支援できます。
 同行したので行動済みとなります。

・同行しない場合
 自由行動をとるか、行動をパスして《魔力》を1d6点回復することができます。
 その場にいないため、《お助け力》や魔法でイノセントを支援できません。
 自由行動中に、登場したNPCや自身に魔法を使う事は構いません。

・2日目から補足を再確認しにきた
 元のシーンNoは79番です。

58

 

解説

システム

ルールブックP.244~245に掲載の学校フェイズ表を使ってシーンを進めてください。
イノセントのPC分の判定が終了したら「>次」を押して進み、
次のシーンでは「実行して次に進む」を押して一旦BGMを停止してください。

59

 

BGM停止

システム

60

 

コマンド

GM

全員の行動が終了しましたので、次は放課後フェイズに入ります。
○1日目 放課後フェイズ
 次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

61

詳細

BGM再生

システム

△ うちのまじっく

62

 

コマンド

GM

スプーキーがイノセントに同行するかは、契約しているイノセントが手番を行う前までに決めてください。

63

 

コマンド

GM

なお、イノセントより先に行動したので行動済、という場合は同行できなくなりますので注意してください。

64

 

コマンド

GM

何かを調べる以外の行動については、ルールブックP.249の自由行動リストから選択可能です。(但し、まだ情報が不足しているため「オバケ屋敷へ向かう」ことはできません)

65

 

コマンド

GM

アイテムを買いたい場合、イノセントのPCが商店街の駄菓子屋へ行くことで購入できます。(他のPCの「おこづかい」を預かって一度にたくさん購入し、後で分配しても構いません)

66

 

解説

システム

○放課後フェイズ 分岐元
 PC達の行動に対し、下記内容に応じて情報を公開していきます。
 ルールブックが無く自由行動リストやアイテムリストが見られないPLには、
 ルール説明をすると時間がかかるため情報収集判定への参加を勧めましょう。(結局はこれが一番重要です)
 また、PC達が明後日の方向を向いているようであれば、1~5番の項目名を開示しても構いません。
 (3日目になれば7番も開示可能となります)
 なお、3日目まで放課後フェイズはこのシーンから分岐します。

 全てのPCが放課後フェイズにおける2サイクル分の行動を終了してこのシーンへ戻って来た場合、
 「>次」を押して進み、次のシーンでは「実行して次に進む」を押して一旦BGMを停止してください。
 (真夜中フェイズも1~3日目まで同じシーンNoを利用しています)

1.夏目君を始め、休んだクラスメイトを見舞う(1~2日目限定)
  イノセントのみ可能で、スプーキーの同行は任意です。シーン146へ移動してください。
  スプーキーが単独行動し、《すりぬけ》の魔法などで忍び込んできた場合の対応も記載してあります。

2.今日になってボーッとし始めたクラスメイトに話を聞く
  イノセントのみ可能で、スプーキーの同行は任意です。シーン155へ移動してください。

3.商店街を調べる
  イノセント、スプーキー共に単独で可能。同行も任意です。シーン161へ移動してください。
  紹介者がいない状態で直接銀行へ向かった場合もこちらです。

4.狐月に話を聞くorオバケ占いをする
  スプーキーのみ可能で、イノセントの同行は不可です。シーン168へ移動してください。
  狐月に話を聞くのではなく基本的な自由行動としてオバケ占いをする場合、
  P.251のルールを参照し処理してください。結果についてはシーン168の補足に記載してあります。

5.コバケ状態にされた狐月の手下に話を聞く
  スプーキーのみ可能で、イノセントの同行は不可です。シーン175へ移動してください。

6.駄菓子屋でアイテムを買う
  当シナリオでは《オバケ占い》をしなくても魔女のお店に行けるとしてください。
  (「おこづかい」が多いので、「オマモリ」を大人買いされるのは想定内です)
  イノセントのみ可能で、スプーキーの同行は不可です。
  同行してもゲーム的な効果はないことを承知の上でなら構いませんが、
  《魔力》が全快でもない限りはパスの方がお勧めです。シーン184へ移動してください。
  なお、「おこづかい」もアイテムなので自由に受け渡しが可能です。

7.冬馬君を始め、休んだクラスメイトを見舞う(3日目限定)
  イノセントのみ可能で、スプーキーの同行は任意です。
  3日目になってクラスメイトを見舞う場合はこちらとなります。シーン188へ移動してください。
  2日目の放課後フェイズ2サイクル目に冬馬君と待ち合わせをしており、
  今日がその日だという場合の対応も記載されています。

8.紹介者がいる状態で銀行へ向かった
  冬馬君を始めクラスメイトと待ち合わせの約束をしている必要があります。
  イノセントのみ可能で、スプーキーの同行は任意です。シーン196へ移動してください。

9.全員の「おこづかい」が0点だ!
  オバケ屋敷へ突入する段になって全PCの「おこづかい」が0点だが、
  他の何かで代替することを思いつかなかった時の救済措置です。シーン252へ移動してください。

Ex.オバケ屋敷へ向かう
  銀行のATMに向かって「お年玉を預けに来た」と言えばよいことが判明後に選択可能です。
  未行動のPCが1人でもいれば、他のPCと連れ立って向かうことができます。
  シーン263へ移動してください。
  ただし、「おこづかい」が1点以上あるイノセントの宣言でなければ扉は現れません。
  もしPC側から「《魔力》や《眠気》や《元気スロット》と引き換えではどうか?」などの
  提案があった場合、それも可能としてください。

67

 

BGM停止

システム

68

 

コマンド

GM

では、全員の行動が終了したので真夜中フェイズに入ります。まず、イノセントの皆さんが「寝る」か「自由行動」かを選択してください。
○1~3日目 真夜中フェイズ
 次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

69

詳細

BGM再生

システム

△ 静かな空気

70

 

解説

システム

P.247~252を参照して真夜中フェイズの処理を進めてください。
なお、夜更かしできるのは1サイクル分のみです。

全員の処理が終了したらシーンを移動します。1日目終了であればシーン72へ、
2日目終了であればシーン85へ、3日目終了であればシーン101へ移動してください。

・可能な行動の例
 オバケ占いをする。(シーン168の補足を参照してください)
 《オバケ図鑑》を使う(《読書/遊び8》で判定)
 命を捧げる。(《手当/大人4》で判定。スプーキー自身は行動パスで更に1d6点回復も可能)
 学校フェイズで出た宿題を片付ける。(《宿題/勉強7》で判定)
 オバケ屋敷へ向かう。(下記補足を参照後、シーン263へ移動してください)

・取れない行動の例
 クラスメイトのお見舞い。
 駄菓子屋でアイテム購入。(営業時間外です)

・オバケ屋敷へ向かう
 未行動のPCが1人いれば連れ立って向かうことが出来るのは放課後フェイズ同様ですが、
 イノセントは全員起きている必要があります。
 スプーキーが「パスして《魔力》を1d6点回復した後」なのは構いませんが、
 イノセントが起きているので「真夜中のお散歩」はできません。
 また、イノセントのPCは《隠れる/不良9》に成功しないと家族に見つかり外出できません。
 但し、3日目の夜は遅ればせながら新年の挨拶に来た親戚と一緒に両親が出かけたなどにより
 判定不要としてください。(外出不能によるバッドエンド回避です)
 なお、銀行のATMコーナーは24時間対応なので真夜中フェイズでも開いています。

・オバケ屋敷以外へ外出したい
 この場合も、イノセントのPCは《隠れる/不良9》に成功する必要があります。

・「真夜中のお散歩」はパスできる?
 イノセントが「寝る」を選択した場合でも、スプーキーは「真夜中のお散歩」をせずに
 「パスして《魔力》を1d6点回復」して構いません。
 その他の「自由行動」はイノセントが起きていないと選べません。
 (イノセントが寝ている場合、「散歩する」か「パス」かの2択です)

71

 

コマンド

GM

これで真夜中フェイズは終了です。2日目に入ります。
○2日目 学校フェイズ
 次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

72

 

BGM停止

システム

73

詳細

BGM再生

システム

〇 2月の教室

74

 

コマンド

GM

朝ごはんを食べて登校して朝のホームルームと流れはいつも通りですが、今日は欠席者が増えています。

75

 

コマンド

GM

欠席者は昨日から休んでいる夏目君達3人と、昨日からボーッとし始めたクラスメイトの内の2人です。

76

 

コマンド

GM

どうやら事件は進行しているようですが、皆さんはまず授業を受けなくてはいけません。

77

 

コマンド

GM

学校フェイズに入ります。まずスプーキーの皆さんはイノセントに同行するかを決めてください。

78

 

解説

システム

同行の有無が決まったら、ルールブックP.244~245に掲載の
学校フェイズ表を使ってシーンを進めてください。
同行の有無による違いを再確認したい場合、シーン58に記載されています。

イノセントのPC分の判定が終了したら「>次」を押して進み、
次のシーンでは「実行して次に進む」を押して一旦BGMを停止してください。

・1日目から休んでいるのは?
 夏目君、生徒A、生徒Bです。
 生徒AやBに名前が必要な際は、春海さん、秋山君としています。

・2日目になって休んだのは?
 生徒Cと生徒Dが休んでいます。
 生徒Cや生徒Dに名前が必要な際は、桜庭君と葉山さんとしています。
 冬馬君は登校しており、今日もどこかボーッとしています。

・2日目になってからボーッとし始めた人はいない?
 1日目に紹介者がいる状態でPC達が銀行に赴いたのであれば増えていません。
 そうでなければ生徒Eと生徒Fと生徒Gがボーッとしています。
 名前が必要であれば、生徒NPCリストの鹿島君、雨崎君、桐谷さんとしてください。

79

 

BGM停止

システム

80

 

コマンド

GM

全員の行動が終了しましたので、次は放課後フェイズに入ります。
○2日目 放課後フェイズ
 次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

81

詳細

BGM再生

システム

△ うちのまじっく

82

 

コマンド

GM

諸注意は1日目と同じです。では、行動が決まりましたら宣言してください。

83

 

解説

システム

○2日目用
 1日目と共通のシーンNoを使用します。シーン67へ移動してください。

84

 

コマンド

GM

これで真夜中フェイズは終了です。3日目に入ります。
○3日目 学校フェイズ
 次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

85

 

BGM停止

システム

86

詳細

BGM再生

システム

〇 2月の教室

87

 

コマンド

GM

今日も皆さんは休まず登校しましたが、朝のホームルームでは欠席者が増えています。

88

 

コマンド

GM

また、夏目君が入院したという噂が流れ始めます。近所の生徒が今朝救急車で運ばれていくのを見たそうです。

89

 

BGM停止

システム

90

詳細

BGM再生

システム

△ 危険な香り

91

 

コマンド

GM

さらに、授業中に冬馬君が倒れて保健室に運ばれてしまいます。

92

 

コマンド

GM

先生が対応のために「この時間は自習で」となりましたので、今日の学校フェイズは授業以外のことに挑戦できます。

93

 

コマンド

GM

1サイクル分の「自由行動」が可能となりますが、学校の外には出られませんので注意してください。

94

 

コマンド

GM

また、今日の学校フェイズでは、放課後フェイズと同様に「スプーキーはイノセントの行動を見てから同行するか決める」ことができます。

95

 

コマンド

GM

では、行動の決まった人から宣言をお願いします。

96

 

解説

システム

○3日目用 その1
 PC達の行動に対し、下記内容に応じて情報を公開していきます。
 (ナンバーはシーン67からの続き番号です)
 全員の行動が終了したら「>次」を押して進めてください。

10.保健室の冬馬君に会いに行く
  イノセントのみ可能で、スプーキーの同行は任意です。シーン188へ移動してください。
  スプーキーが単独で様子を見に来た場合の対応も記載してあります。

11.3日目になってからボーッとし始めたクラスメイトと話す
  イノセントのみ可能で、スプーキーの同行は任意ですが、2日目に紹介者がいる状態で
  PC達が銀行に赴いたのであれば、そもそもの対象者がいません。
  1日目に赴いたorまだ赴いていない場合、「目次・解説」の生徒NPCリストから
  未登場の生徒を1~3人登場させます。
  (いざという時のために、リストのPCを1人は残しておくことを推奨します)
  NPC名を決めたらシーン?へ移動してください。

・BGMについて
 現在設定しているBGM(危険な香り)は、オバケ屋敷(銀行)へ入らない限り
 3日目の放課後フェイズでも流れたままです。

97

 

コマンド

GM

全員の行動が終了しましたので、次は放課後フェイズに入ります。
○3日目 放課後フェイズ
 次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

98

 

コマンド

GM

諸注意は1日目と同じです。では、行動が決まりましたら宣言してください。

99

 

解説

システム

○3日目用 その2
 1日目と共通のシーンNoを使用します。シーン67へ移動してください。

100

 

コマンド

GM

これで真夜中フェイズは終了です。4日目に入ります。
○4日目 バッドエンド
 制限サイクル数以内に解決できなかったため、個別のボス戦に入ります。
 次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

101

 

BGM停止

システム

102

詳細

BGM再生

システム

△ うちのまじっく

103

 

コマンド

GM

学校ですが、今日は生徒が休みすぎたため遂に学級閉鎖となってしまいました。

104

 

コマンド

GM

急がなくてはと朝から調査を開始した皆さんでしたが、人通りの少ない場所で黒スーツの男達に囲まれてしまいます。

105

 

BGM停止

システム

106

 

コマンド

GM/黒スーツA

「……お前達、イノセントだな?」

107

詳細

BGM再生

システム

△ 危険な香り

108

 

コマンド

GM/黒スーツA

コピー&ペーストしてください。
PC達の反応を待ちます。
内容に応じて下記の台詞をコマンド欄に転記し、「実行して次に進む」を押して進めてください。

・「そうだ」と答えた
 「ならば悪い事は言わない。そのオバケどもとの契約を今すぐ切れ」

・「違う」と答えた
 「ごまかしても無駄だ。俺達にも『視える』からな……。悪い事は言わない。そのオバケどもとの契約を今すぐ切れ」

・「サークルエンドか!?」などの反応を見せた
 「俺達を知っていたか……。ならば要求は分かるな? 悪い事は言わない。そのオバケどもとの契約を今すぐ切れ」

・黒スーツ達
 彼らは「サークルエンド」と呼ばれる秘密結社の構成員です。
 「サークルエンド」自体の解説はP.286に、エネミーとしてのデータはP.275に記載されていますが、
 PC達には非公開情報です。もし詳細を知りたい(知っている風なロールプレイをしたPCがいた)場合、
 《法律/大人2》での判定を指示してください。成功者がいればエネミーデータなどの情報を公開します。
 今回、彼らはどこからかこの町でハグレオバケが悪さをしていることを聞き付けやって来ましたが、
 彼らの主張は「人間界にいるならスプーキーでも問答無用」なため、
 作戦行動中に偶然見つけたPC達(主にスプーキー)を「処理」しようとしています。

109

 

コマンド

GM/黒スーツB

コピー&ペーストしてください。
PC達の反応を待ちます。
内容に応じて下記の台詞をコマンド欄に転記し、次の指示が表示されるまで
「実行して次に進む」を押して進めてください。(どちらにしても戦闘となります)

・「断る」と答えた
 「目の前で消されてはと思ったが仕方ない……。この街で『こちら側』にいるオバケは全て排除命令が出されている。覚悟してもらおう」

・「分かった」と答えた
 「子供にしては考えたようだが、それで隙を見せるような真似はしない……。この街で『こちら側』にいるオバケは全て排除命令が出されている。覚悟してもらおう」

・セッション時間が長引いているor敗北エンドを避けたい
 時間が足りない場合や、シーン129以降の展開にはしたくない場合、
 激戦の末に彼らが撤退したことにしても構いません。
 GM発言で「構成員との戦いは激しい物でしたが、戦闘中に彼らの動きがとまります」など伝えた後、
 下記台詞を転記し「実行」を押した後シーン121へ移動し、
 次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。
  「ん? 通信が……。おい、チームαがハグレオバケを仕留めた。総員撤退しろとのことだ」

・軽口やブラフやスプーキーの自己犠牲からの提案ではなく、利己的な理由で条件を呑む気でいる
 「『分かった』と答えた」場合と同じ台詞を転記し、問答無用で戦闘に入ってください。
 また、提案を受け入れようとしたイノセントのPCは以下のペナルティがかかります。
  「合体攻撃」不可
  「命を捧げる」不可
 また、その後の戦闘結果に関わらず提案を受け入れようとしたPCはイノセントでなくなり、
 このシナリオで得られる経験点が0点となります。(キャラクターロストです)
 契約していたスプーキーは戦闘結果に準じてください。

110

 

コマンド

GM/黒スーツB

「安心しろ、全て終わったら辛い記憶は消してやる」

111

 

BGM停止

システム

112

詳細

BGM再生

システム

□ 一気に進もう

113

 

解説

システム

○バッドエンド ボス戦
 「イノセントのPC数」体のサークルエンド構成員と戦闘になります。
 勝利条件と敗北条件を公開し、P.275のデータと補足を元に戦闘を進めてください。
 シーン109にある《法律/大人2》の判定に成功していなければ、エネミーデータは非公開情報です。
 このシーンまで来てからデータ公開の希望がある場合、シーン109と同じ判定を指示してください。
 この判定は戦闘開始前のため行動を消費しませんが、戦闘中に再挑戦することはできません。

 勝利した場合は「>次」を押して進み、敗北した場合はシーン129へ移動してください。

・勝利条件
 敵キャラクターの全滅です。

・敗北条件
 スプーキー全員が行動不能になると敗北します。
 (イノセントだけが元気でも大人には勝てません)

・恐怖判定について
 構成員は人間のため判定不要です。

・戦術
 「1人倒された」「合体攻撃が2回発動(成否不問)」「サングラスを狙われる(補足参照、成否不問)」の
 いずれかの条件を満たしたら、次の手番で「精神操作装置」を使ってください。
 (サングラスを失った構成員が撤退する場合は、撤退した次のラウンドに使用)
 これはイノセントのPCのみに適用で、敵1体につきシナリオ1回の能力である点に注意してください。
 (その分強力で、範囲攻撃のためイノセント(人間)全員を巻き込みます)
 また、イノセントには通常攻撃を行いません。

・命中値とダメージについて
 人間の敵にはLvがありませんので、通常攻撃では目標値8に成功する必要があります。
 ダメージもオバケと違い「基本の1d6点」がありません。
 ダメージは「1d6+3点」ではなく「3点固定」です。

・スプーキーの行動について
 オバケの世界での戦闘ではないため、何か判定する度に《魔力》を1点消費します。
 (合体攻撃も対象です)

・サングラスを奪えばオバケが視えなくなる&「精神操作装置」使えなくならない?
 PC側から提案された場合、前述の《法律/大人2》の判定に成功していれば可能としてください。
 (《法律/大人2》の判定がまだでしたら、行動を消費しない判定として即座に処理してください)
 もし誰も判定に成功していなければ、PC達は「精神操作装置」や
 「特殊なサングラス」のことを知らないため、この作戦を思いつけません。
 実行可能な状態であれば、《ぬすむ/不良10》か《手品/遊び11》を-4のペナルティで判定し、
 成功すればサングラスを奪えます。(彼らにとっても重要アイテムのため守りが固いです)
 もしくは-4での命中判定に成功した場合、ダメージを与える代わりにサングラスを破壊できます。
 サングラスを失った構成員はスプーキーが視えなくなるので次のラウンドに撤退します。
 また、その構成員が撤退するラウンドは敵全員が「精神操作装置」を使わなくなります。

114

 

コマンド

GM

戦闘終了、皆さんの勝利です!
○バッドエンド ボス戦勝利
 次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

115

 

BGM停止

システム

116

詳細

BGM再生

システム

△ 危険な香り

117

 

コマンド

GM/黒スーツA

「子供といって侮ったか……」

118

 

コマンド

GM/黒スーツB

「……そうか。おい、チームαがハグレオバケを仕留めた。町からは急ぎ撤退しろとのことだ」

119

 

コマンド

GM/黒スーツA

「……チッ。おいガキ共、俺達に勝ったことは黙っておいた方がいいぞ? 『次』も勝てるとは限らないからな……!」

120

 

BGM停止

システム

121

詳細

BGM再生

システム

△ みずたまり

122

 

コマンド

GM

こうして、皆さんはからくもサークルエンドを撃退しました。

123

 

コマンド

GM

立ち去る時に聞こえたように、ハグレオバケは退治されたのか、夏目君を始めとするクラスメイト達も次の週には元気に登校できるようになりました。

124

 

コマンド

GM

コピー&ペーストしてください。
シナリオ展開に応じて下記の台詞をコマンド欄に転記し、「実行して次に進む」を押して進めてください。

・全員無事
 自分達の手で解決できなかったのはちょっぴり残念でしたが、友達が無事で何よりです。

・ロストしたPCがいる(対象がイノセントのPCでも、契約していたスプーキーの名前が入ります)
 (スプーキーのPC名)にもう会えないのは悲しいですが、友達は無事に助かりました。

125

 

コマンド

GM

皆さんの町に、平和が戻ったのです……。

126

 

コマンド

GM

以上でシナリオを終了します。ご参加ありがとうございました。

127

 

解説

システム

○バッドエンド(勝利orボス戦省略) リザルト
 お疲れ様でした。以上でシナリオ終了となります。
 ロストしていないPCに3点の経験点を与え、セッション終了を伝えてください。

・経験点は「10-覚えている《特技》の数」点だから、初期PCなら5点では?
 本来はその点数ですが、シナリオ失敗により減少しています。

・全員の「おこづかい」が0点になったので救済措置を取った
 その場合も3点としてください。2点には減りません。

・BGMを停止したい
 上部コマンドから設定>BGMのプルダウン右隣にある「停止」を押す、で止められます。

128

 

コマンド

GM

残念ながら皆さんは敗北してしまいました……。戦闘を終了します。
○バッドエンド ボス戦敗北
 次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

129

 

BGM停止

システム

130

 

コマンド

GM

まず、スプーキー達が構成員から逃げられたかを《オバケ判定》で決定します。

131

 

コマンド

GM

判定コストの《魔力》消費は免除されますが、《魔力》0点なので《お助け力》は使えません。

132

 

コマンド

GM

では、(スプーキーのPC名)から判定をお願いします。
台詞をPC名に変更し、「実行して次に進む」を押して進めてください。

133

 

解説

システム

○バッドエンド ボス戦敗北後の逃走判定
 判定による結果を伝え、全員の判定が終了したら「>次」を押して進めてください。

・成功した
 封印状態や休眠状態で「本当の死」を逃れた、コバケ状態となりながらも逃げられたなど、
 何らかの理由で「本当の死」を回避できます。

・失敗した
 そのスプーキーは構成員によって「本当の死」を迎えてしまいます。

・「お守り」が残っている
 イノセントは気絶しているかもしれませんが、使用可能としてください。

134

 

コマンド

GM

イノセントの皆さんは、構成員の記憶除去装置で24時間分の記憶を消されてしまいます。
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

135

 

コマンド

GM

また、装置には翌朝まで気絶させる効果もあるため、次に目が覚めるのは病院のベッドの上となります。

136

 

コマンド

GM

お父さんやお母さんから心配されたり怒られたりしたことでしょう。

137

詳細

BGM再生

システム

△ みずたまり

138

 

コマンド

GM

ですが、オバケ事件は解決したようで、夏目君を始めとするクラスメイト達も次の週には元気に登校できるようになりました。

139

 

コマンド

GM

コピー&ペーストしてください。
シナリオ展開に応じて下記の台詞をコマンド欄に転記し、「実行して次に進む」を押して進めてください。

・生き残ったスプーキーがいる
 イノセント達は覚えていませんが、スプーキーから聞いた黒スーツの大人達がハグレオバケを退治したのでしょう。

・スプーキーが全員「本当の死」を迎えた(全PCがキャラクターロストした)
 ですが、代わりに皆さんのスプーキーがどこかへと消えてしまいました。病院で目が覚めた前日に何があったのか、どうしても思い出せません……。

140

 

コマンド

GM

こうして、苦い思い出となる事件の幕は閉じたのでした……。

141

 

コマンド

GM

以上でシナリオを終了します。ご参加ありがとうございました。

142

 

解説

システム

○バッドエンド(敗北) リザルト
 お疲れ様でした。以上でシナリオ終了となります。
 ロストしていないPCに1点の経験点を与え、セッション終了を伝えてください。

・経験点は「10-覚えている《特技》の数」点だから、初期PCなら5点では?
 本来はその点数ですが、シナリオ失敗により減少しています。

・全員の「おこづかい」が0点になったので救済措置を取った
 その場合も1点としてください。0点には減りません。

・BGMを停止したい
 上部コマンドから設定>BGMのプルダウン右隣にある「停止」を押す、で止められます。

143

 

解説

システム

 

144

 

解説

システム

【以下、放課後フェイズの分岐先です】

145

 

解説

システム

1.夏目君を始め、休んだクラスメイトを見舞う
  内容を確認後、「>次」を押して進めてください。台詞入力済のシーンに続きます。

・概要
 母親が出て来るので《優しさ/友達4》で判定。成功すればクラスメイトの部屋まで通してくれます。
 判定に失敗すると断られ、そのPCは行動終了となります。
 無事にクラスメイトと会うことが出来た場合、彼(彼女)は顔色も悪くベッドに寝ている状態で、
 スプーキーにはクラスメイトの生気が減っていることがわかります。

・《すりぬけ》の魔法などでスプーキーが忍び込んできた
 下記内容の他に得られる情報はありません。
 下記内容と行動終了の旨を伝え、シーン67へ移動してください。
  部屋に行くとクラスメイトが寝ていますが、彼(彼女)の生気が徐々に失われていく様子が分かります。

146

 

コマンド

GM

お見舞いへ向かった(行動中のPC名)がチャイムを鳴らすと、お母さんが出て来てくれました。
台詞をPC名に変更し、「実行して次に進む」を押して進めてください。

147

 

コマンド

GM

ですが、(行動中のPC名)を通していいものか迷っているようです。《優しさ/友達4》での判定をお願いします。
台詞をPC名に変更し、「実行して次に進む」を押して進めてください。

148

 

コマンド

GM

コピー&ペーストしてください。
○夏目君のお見舞い判定
・成功した
 下記内容をコマンド欄に転記し、「実行して次に進む」を押して進めてください。
  成功ですね。「お見舞いありがとう。さ、上がってちょうだい」と部屋まで通してくれました。

・失敗した
 下記内容をコマンド欄に転記し、「実行」を押した後にシーン67へ移動してください。
  失敗したので、「うつるとけないし……」と言われ帰されてしまいました。行動終了です。

・母親について
 母親も重要NPCではないため、あえてGM発言で処理しています。

149

 

コマンド

GM

部屋に入ると、ベッドに寝ながらボーッと天井を見上げていた夏目君が(行動中のPC名)の方へ首を向けます。
台詞をPC名に変更し、「実行して次に進む」を押して進めてください。

150

 

コマンド

GM/夏目

「お~……。(行動中のPC名)か。見舞いありがとな」
台詞をPC名に変更し、「実行して次に進む」を押して進めてください。

151

 

コマンド

GM/夏目

「あー、今日はどうも動く気がしなくてさ……。昨日の話なら冬馬にしてみてくれよ。まだ今日の分が決まってなければいけると思うぜ」
PCの反応を待ちます。
PCから「どうしたの?」「風邪でも引いた?」「昨日の話何だけど……」など質問されたら、
「実行して次に進む」を押して進んでください。
 

152

 

コマンド

GM

夏目君はそういうと大アクビをして寝てしまいました。
スプーキーが同行していた場合、下記の台詞を後ろに追加し「実行して次に進む」を押して進めてください。

 また、(スプーキーのPC名)は寝ている夏目君から生気が少しずつ減っているのを感じ取ります。

153

 

コマンド

GM

夏目君が寝てしまったので帰ることになりました。行動終了です。
「実行」を押した後にシーン67へ移動してください。

・冬馬君って?
 まだ名前が出ていない場合、質問を受けるかもしれません。
 「目次・解説」の情報を元に説明してください。

154

 

解説

システム

2.今日になって様子のおかしくなったクラスメイトに話を聞く
  内容を確認後、「>次」を押して進めてください。台詞入力済のシーンに続きます。

・概要
 基本的には冬馬君に話しかけるよう誘導してください。
 《おしゃべり/友達7》の判定に成功すると、冬馬君から待ち合わせようと誘われます。
 このシーンが放課後フェイズの1サイクル目なら当日の2サイクル目、
 放課後フェイズの2サイクル目なら翌日の1サイクル目に待ち合わせとしてください。

155

 

コマンド

GM

では、友達に話しかけるので、(行動中のPC名)は《おしゃべり/友達7》で判定してください。
台詞を行動中のPC名に変更し、「実行して次に進む」を押して進んでください。

156

 

コマンド

GM/冬馬

コピー&ペーストしてください。
○冬馬君への情報収集判定
・成功した
 下記の台詞をコマンド欄に転記し、「実行して次に進む」を押して進めてください。
 (もし冬馬君以外に話しかけた場合、発言者やコメントを適宜変更してください)
  「ああ、あの銀行の話だね。昨日勧められて僕も預けて来たんだけど、預けただけなのに何でも欲しい物をくれるんだ……」

・失敗
 下記の台詞をコマンド欄に転記し「実行」を押した後、行動終了の旨を伝えてシーン67へ移動してください。
  「ごめん、今日は何だか疲れてるから早く帰るよ」

157

 

コマンド

GM/冬馬

「(イノセントのPC名)君orちゃん達も興味ある?」
台詞を行動中のPC名に変更し、「実行して次に進む」を押して進んでください。

158

 

コマンド

GM/冬馬

コピー&ペーストしてください。
PCの反応を待ちます。
「興味がある」などの返答をした場合、現在のサイクル数に応じて台詞をコマンド欄に転記し、
内容を行動中のPC名に変更後に「実行して次に進む」を押して進めてください。

・放課後フェイズの1サイクル目
 「それじゃあ今日は(イノセントのPC名)君orちゃんの番だね。1回帰って、お年玉を持ったら駅前で集合だよ」

・放課後フェイズの2サイクル目
 「それじゃあ明日は(イノセントのPC名)君orちゃんの番だね。学校が終わったらお年玉を持って駅前で集合だよ」

・他のPC達も誘ってよいかと聞かれた
  「うん。枠はまだ埋まってないから大丈夫だよ」
 と返してください。但し、本当に同行した場合はそのPCも行動済となる点も伝えてください。

・「興味が無い」などの返答だった
  「すごいチャンスだと思うんだけど……。まあ、枠はまだ1つも埋まってないし、気が変わったら声をかけてね」
 と返した上で行動終了したことを伝え、シーン67へ移動してください。
 その後は、他のイノセントのPCが声をかけてきた場合も快く引き受けてくれます。
 (以下は台詞の例です。サイクル数に応じて使い分けください)
  「うん、まだ大丈夫だよ。じゃあ1回帰って、お年玉を持ったら駅前で集合だよ」
  「うん、まだ大丈夫だよ。明日学校が終わったらお年玉を持って駅前で集合だよ」

159

 

コマンド

GM

待ち合わせの約束をした冬馬君は「じゃあ、またね」と挨拶をして帰っていきました。行動終了です。
「実行」を押した後にシーン67へ移動してください。

160

 

解説

システム

3.商店街を調べる
  内容を確認後、「>次」を押して進めてください。台詞入力済のシーンに続きます。

・概要
 《推理/大人6》or《オバケ判定》に成功すると、イノセントPCのクラスメイト達が
 銀行の中に入って行くのを目撃できます。
 もし始めから「商店街にある銀行が怪しい」など宣言している場合、シーン163へ移動し
 判定に成功したものとして進めてください。
 また、サイクル数を問わず、15時以降でATMコーナーしか開いていない時間としてください。
 スプーキーがいるならば、銀行から「よそ者のオバケ」の気配を感じ取ります。

161

 

コマンド

GM

では、商店街を調べる(行動中のPC名)は《推理/大人6》or《オバケ判定》をしてください。
台詞を行動中のPCに合わせて変更し、「実行して次に進む」を押して進んでください。

162

 

コマンド

GM

コピー&ペーストしてください。
○商店街の情報収集判定
・成功した
 下記の台詞をコマンド欄に転記し、内容を行動中のPC名へ変更後に
 「実行して次に進む」を押して進めてください。
  (行動中のPC名)は、夏目君の『お年玉を預ける』という言葉をヒントに銀行へ向かったところ、何人かの子供達が銀行へ入っていくのを見つけました。

・失敗した
 下記の台詞をコマンド欄に転記し、シーン67へ移動してください。
  商店街を暫く回ってみましたが、特に気になる発見はありませんでした。行動終了です。

163

 

コマンド

GM

どうやら(イノセントのPC名)のクラスメイトのようです。
台詞を行動中のPCに合わせて変更し、「実行して次に進む」を押して進んでください。

164

 

コマンド

GM

君は後を追って銀行へ入りましたが、15時を過ぎているのでATMコーナーしか開いていないにも関わらず、中には誰もいませんでした。
PCの反応を待ちます。
「追いかける」「自分も銀行に入る」などの反応があれば、
「実行して次に進む」を押して進めてください。

・後を追いかけずに行動終了を宣言された
 そのままシーンを終了してください。もしスプーキーのPCがいれば、
  (スプーキーのPC名)は銀行からよそ者のオバケの気配を強く感じましたよ。
 と追加情報を出します。それで追いかけるなら「実行」を押した後、
 シーン167へ移動してください。

・クラスメイトが出て来るまで張り込むと宣言された
 スプーキーがいる場合、他項にもあるように
  (スプーキーのPC名)は銀行からよそ者のオバケの気配を強く感じましたよ。
 と追加情報を出します。それで追いかけるなら「実行」を押した後、
 シーン167へ移動してください。

・追加情報を出しても張り込みを続けている
 クラスメイト達は1時間くらいすると出てきます。ATMコーナーしか開いていない時間なので、
 長居は不自然に感じたと伝えてください。
 また、そのシーンに登場しているのPCがイノセント1人のみの場合は、
 《がまん/友達5》の判定をしてもらいます。
 失敗すると退屈な待ち時間に《眠気》が3点溜まってしまいます。
 スプーキーと一緒なら話し相手がいるので判定不要です。
 スプーキーが単独で張り込んだ場合、退屈ではありますが《魔力》は減りません。
 行動終了した旨を伝えシーン67へ移動してください。

・クラスメイト達を尾行すると宣言された
 クラスメイト達はそれぞれ自宅に帰ります。
 行動終了した旨を伝えシーン67へ移動してください。

・クラスメイト達に話しかけると宣言された
 クラスメイト達は急いでいるらしく、追いつけなかったとしてください。
 スプーキー(特に飛行型)なら追いつけるでしょうが、クラスメイト達は
 オバケが見えないため話しかけられません。
 行動終了した旨を伝えシーン67へ移動してください。

165

 

コマンド

GM

ですが、(スプーキーのPC名)は銀行からよそ者のオバケの気配を強く感じました。
スプーキーのPCがシーンに登場しているなら、台詞をPC名に変更後に
「実行して次に進む」を押して進めてください。
スプーキーのPCがシーンに登場していなければ、「>次」を押して進めてください。

166

 

コマンド

GM

不思議に思いながらも、これ以上どうしようもないため引き返しました。行動終了です。
「実行」を押した後にシーン67へ移動してください。

167

 

解説

システム

4.狐月に話を聞くorオバケ占いをする
 内容を確認後、「>次」を押して進めてください。台詞入力済のシーンに続きます。

・概要
 《魔力》を1d6点支払うことで、狐月が《オバケ占い》を代行してくれます。
 狐月の《オバケ》占いは自動的に成功します。

・普通にオバケ占いをした場合
 成功した場合、下記内容を開示してください。
 処理終了後、放課後フェイズならシーン67へ、真夜中フェイズならシーン71へ、
 3日目の学校フェイズならシーン97へ移動してください。
  *1日目で待ち合わせの約束前
   新しい被害者に話を聞くと良い。
   「おこづかい」を使い切らない方が良い。
  *2~3日目で待ち合わせの約束前
   冬馬君というクラスメイトに話を聞くと良い。
   (冬馬君の名前が初めて出た場合、「目次・解説」の情報を元に説明してください)
   「おこづかい」を使い切らない方が良い。
  *待ち合わせの約束済
   スプーキーもイノセントに同行した方が良い。
   「おこづかい」を使い切らない方が良い。
  *待ち合わせをして銀行に行った後
   制限サイクル数を公開。(?日後までに解決しないとバッドエンド)
   「おこづかい」を使い切らない方が良い。

168

 

コマンド

GM/狐月

狐月へ話を聞きに神社近くの森へと来た(行動中のPC名)でしたが、特に新しい情報はないと言われました。ただ……。
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

169

 

コマンド

GM/狐月

「行き詰っているようなら占ってやろうか? ただ、出すモンは出してもらうぜ」

170

 

コマンド

GM

と提案してきます。狐月に《魔力》を1d6点支払うことで、《オバケ占い》を代行してもらえるようです。(この占いは自動成功します)

171

 

コマンド

GM/狐月

コピー&ペーストしてください。
PCの反応を待ちます。
占ってもらう場合、支払う《魔力》の点数を決めてもらった後で下記の台詞をコマンド欄に転記し、
「実行して次に進む」を押して進めてください。

・占ってもらう(1日目で待ち合わせの約束前)
  「ふうむ……。どうも被害者が増えているみたいだな。今日になって様子がおかしくなった奴とかいなかったか? 話を聞いてみるといい」

・占ってもらう(2~3日目で待ち合わせの約束前)
  「ふうむ……。どうも被害者が増えているみたいだな。冬馬とかいうガキに話を聞いてみるといい」
 もしもまだ冬馬君の情報が出ていない場合、「目次・解説」を元に説明してください。

・占ってもらう(待ち合わせの約束済)
 下記台詞をコマンド欄に転記後、台詞をPC名に変更してから
 「実行して次に進む」を押して進めてください。
  「ふうむ……。銀行に入る(イノセントのPC名)が視えたが、一緒に(スプーキーのPC名)も着いて行った方がいいと出てるぜ」

・占ってもらう(待ち合わせをして銀行に行った後)
 制限サイクル数を公開します。下記台詞をコマンド欄に転記し状況に合わせ内容を変更後、
 「実行して次に進む」を押して進めてください。
  「ふうむ……。理由は良くわからんが、?日後までに解決しないとお前達が不幸になると出てるぜ」

・《魔力》が足りない!?
 支払うとスプーキーの《魔力》が0点になってしまう場合、
  「仕方ねぇなぁ……。足りない分は後で返せよ?」
 と渋々ではありますが引き受けてくれます。
 (スプーキーの《魔力》が始めから1点しかなくてもOKです)
 スプーキーの《魔力》を残り1点にして占いの結果を伝えてください。
 なお、「返せよ」というのはロールプレイであり、特にペナルティはありません。

・占いを断る
 下記の台詞をコマンド欄に転記し「実行」を押した後、狐月はその場を立ち去ったとして
 行動終了の旨を伝え、シーン67へ移動してください。
  「そうか、どうも嫌な予感がするし、早いトコ片付けてくれよ?」

172

 

コマンド

GM/狐月

「後は、契約してるガキ共に『少しはおこづかいを残しておけ』って言っとけ。理由は知らんがそう出てるぜ」
「実行して次に進む」を押して進めてください。

173

 

コマンド

GM

狐月は用を終えると「じゃあな」と言って立ち去りましたので、(行動中のPC名)も神社を後にしました。行動終了です。
PCの反応を待ちます。
「ありがとう」など反応がありましたら、台詞をPC名に変更し「実行」を押した後に
シーン67へ移動してください。

174

 

解説

システム

5.コバケ状態にされた狐月の手下に話を聞く
 内容を確認後、「>次」を押して進めてください。台詞入力済のシーンに続きます。

・概要
 実際にハグレオバケを目撃している手下(子狐のオバケ)から、敵の情報を教えてもらえます。
 《オバケ判定》に成功すると全データ(弱点なども含む)が分かります。
 (個別学校フェイズ表の8番に成功した時と同じ効果です)

175

 

コマンド

GM

狐月の手下を呼び出してもらい話を聞こうとした(行動中のPC名)でしたが……。
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

176

 

コマンド

GM/子狐オバケ

「うぅ……怖かったよぅ……。考えると今でもゾッとするよぅ……」

177

 

コマンド

GM

と怯えるばかりで話が進みません。落ち着かせるためには《オバケ判定》が必要です。

178

 

コマンド

GM/子狐オバケ

コピー&ペーストしてください。
○手下オバケへの情報収集判定
・成功した
  下記の台詞をコマンド欄に転記し、「実行して次に進む」を押して進めてください。
  「しょ、商店街を歩いていたら、金色の大きなカマキリみたいなやつに襲われたんだ……。シャドウや小鬼も連れてたよ……。(ガクガク)」

・失敗した
 下記の台詞をコマンド欄に転記し「実行」を押した後、手下のオバケは逃げるように帰って行ったと
 行動終了の旨を伝え、シーン67へ移動してください。
  「情報って言われても、すぐにボコボコにされたから分からないよぉ~……」

179

 

コマンド

GM/子狐オバケ

「一応反撃しようとしたんだけど、その時に首から下げた財布を気にしてたよ。盗まれたくないんじゃないかな……?」
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

180

 

コマンド

GM

敵のデータを共有メモに書き出しましたので、確認をお願いします。
「目次・解説」欄のデータを共有メモに貼り付けるなどして情報を公開してください。
ボスのハグレオバケについては、一旦メモ帳などにコピー&ペーストし、
PC人数に応じて《魔力》の数字を修正してから公開してください。
ボスの《魔力》は3日目になると増えますが、この時点では元の値を公開します。
ボス戦が3日目であれば、「どうやら先日より力を増したようだ」と演出し《魔力》を追加してください。

作業が終わりましたら、「実行して次に進む」を押して進めてください。

181

 

コマンド

GM/子狐オバケ

「じゃ、じゃあボク帰りますね? お仕事頑張ってください……っ!」
PC達が敵データを確認し終えたようでしたら、「実行して次に進む」を押して進めてください。

182

 

コマンド

GM

そう言い残すと、手下のオバケは逃げるように帰って行きました。行動終了です。
「実行」を押した後にシーン67へ移動してください。

183

 

解説

システム

6.駄菓子屋でアイテムを買う
  内容を確認後、「>次」を押して進めてください。台詞入力済のシーンに続きます。

・概要
 P.249~250を参照して進めてください。

184

 

コマンド

GM

では、(行動中のPC名)は商店街の駄菓子屋にやってきました。薄ピンク色のセーターを着た魔女のお婆さんと使い魔の猫が出迎えてくれます。
台詞をPC名に変更し、「実行して次に進む」を押して進めてください。

185

 

コマンド

GM/駄菓子屋

「おやおや……。どうやら今日はちょっと違う物を買いに来たようだねぇ……」
「実行して次に進む」を押して進めてください。

・実は来店2回目以降
  駄菓子屋「おやおや、今日はよく売れる日だねぇ……。色々仕入れておいてよかったよ」
 と出迎えてくれます。
 PL達が「ハグレオバケ来るの予知とかしてたのか?」など、
 魔女の怪しい雰囲気を感じてくれることに期待です。
 ただし、魔女は黒幕でもなんでもないのであくまでもネタとして楽しんでください。
 あまりに疑われるようでしたら、怪しいことを言っているが事件と無関係だと宣言して構いません。

186

 

コマンド

GM/駄菓子屋

「毎度ありがとね。また必要になったらいつでもおいで……」
買い物が終わりましたら、「実行」を押した後にシーン67へ移動してください。

187

 

解説

システム

7or10.冬馬君を始め、休んだクラスメイトを見舞う
  3日目限定のイベントです。
  学校フェイズに保健室へ向かったか、放課後フェイズで自宅へ向かったか、
  2日目に待ち合わせの約束をしていたかでセリフが異なりますが、最終的な展開は同じものとなります。
  内容を確認後、「>次」を押して進めてください。台詞入力済のシーンに続きます。

・概要
 冬馬君はお見舞いに来たPCへ向かい、自分や夏目君がどこにお年玉を預けているかや、
 中へ入るためにはATMの前で「お年玉を預けに来た」と宣言すればよい事を教えてくれます。
 (スプーキーが単独で様子を見に場合は独り言を呟きます)

188

 

コマンド

GM

コピー&ペーストしてください。
状況に応じて下記の台詞をコマンド欄に転記し、PC名に変更した後に
「実行して次に進む」を押して進めてください。

・学校フェイズに保健室へ向かった
 (行動中のPC名)が保険の先生にお見舞いに来たことを話すと、「少しだけだからね?」と自習を抜け出したことは不問にしてくれました。

・放課後フェイズに自宅へ向かった
 (行動中のPC名)がお見舞いに来たことを話すと、冬馬君のお母さんは「ありがとう、きっと喜ぶわ」と部屋に通してくれました。

・スプーキーが単独で忍びこんできた(両フェイズ共通)
 (行動中のPC名)が中へ忍び込むと、ベッドで横になっている冬馬君を見つけました。

189

 

コマンド

GM

コピー&ペーストしてください。
下記の台詞をコマンド欄に転記後、台詞を行動中のPCに合わせて変更し
「実行して次に進む」を押して進めてください。

・イノセントが来ている
 中に入ると、ベッドの上の冬馬君はほとんど寝ぼけたような顔で「あー……、(行動中のPC名)君orちゃん……?」と反応します。

・スプーキーが忍び込んでいる
 眠ってはいないようで、近づくと独り言が聞こえてきます。

190

 

コマンド

GM/冬馬

コピー&ペーストしてください。
イノセントが来ている場合はPCの反応を待ちます。
「大丈夫?」「昨日約束した待ち合わせだけど……」など反応ありましたら、
状況に応じ下記の台詞をコマンド欄に転記し「実行して次に進む」を押して進めてください。

スプーキーが単独で忍び込んでいる場合は反応を待たずに続けますので、
状況に応じ下記の台詞をコマンド欄に転記し「実行して次に進む」を押して進めてください。

・凄いお年の預け先について聞かれたor他のNPCと待ち合わせの約束をしていたと伝えた、など
 「その話かぁ……。僕は夏目君に紹介してもらったんだ……」

・今日の『枠』はまだ空いてるか、など聞かれた
 「僕は他には誰も誘ってないよ。合言葉さえ言えればいいし、直接行った方が早いんじゃないかな?」

・冬馬君と待ち合わせの約束をしていた
 「う~ん、ゴメンね……。多分ムリ……。でも、合言葉を言えれば大丈夫だよ」

・スプーキーが忍び込んでいる
 「今日は商店街行くの無理かなぁ……」

191

 

コマンド

GM/冬馬

コピー&ペーストしてください。
下記の台詞をコマンド欄に転記後、台詞を行動中のPCに合わせて変更し
「実行して次に進む」を押して進めてください。

・イノセントが来ている
 「商店街にある大根銀行のATMに向かって、『お年玉を預けに来ました』って言えば中に入れてもらえるんだ」

・スプーキーが忍び込んでいる
 「でも、ATMに『お年玉を預けに来た』って言うだけだし、一緒に行かなくても大丈夫だよね」

192

 

コマンド

GM

コピー&ペーストしてください。
下記の台詞をコマンド欄に転記後、「実行して次に進む」を押して進めてください。

・イノセントが来ている
 続けて話を聞いてみると、合言葉を言うとATMが開いてワープゾーンらしきものが現れ、中に入れば係りの人が説明してくれる、とのことでした。

・スプーキーが忍び込んでいる
 そう呟いた後で冬馬君は眠ってしまうのですが、その体から生気が失われていくのを感じ取ります。

193

 

コマンド

GM

コピー&ペーストしてください。
下記の台詞をコマンド欄に転記後、「実行して次に進む」を押して進めてください。
(イノセントとスプーキーが両方いる場合、転記後に台詞をPC名に変更してください)

・イノセントのみ来ている
 そして、説明を終えると冬馬君は気絶するように眠ってしまいました。

・イノセントとスプーキーが両方いる
 そして、説明を終えると冬馬君は気絶するように眠ってしまいました。また、(スプーキーのPC名)は寝ている冬馬君から生気が少しずつ減っているのを感じ取ります。

・スプーキーが保健室に忍び込んでいる(学校フェイズ)
 しばらくすると冬馬君の母親が来て、冬馬君はそのまま早退していきました。

・スプーキーが自宅に忍び込んでいる(放課後フェイズ)
 その後、冬馬君は眠ってしまいました。

194

 

コマンド

GM

これ以上の情報収集は出来そうにありません。行動終了です。
「実行」を押した後、学校フェイズであればシーン97へ、
放課後フェイズであればシーン67へ移動してください。

195

 

解説

システム

8.紹介者がいる状態で銀行へ向かった
 内容を確認後、「>次」を押して進めてください。台詞入力済のシーンに続きます。

・概要
 待ち合わせたクラスメイトに連れられ、商店街にある大根銀行のATMコーナーへ向かいます。
 そこでクラスメイトが「お年玉を預けに来た」ことをATMに告げると、オバケ屋敷への入口が現れます。
 中に入るとイベントが続き、危険と引き換えに情報が得られるかもしれませんが、
 中へ入らずとも「オバケ屋敷へ向かう」ために必要なフラグは成立します。

196

 

コマンド

GM

(行動中のPC名or皆さん)が待ち合わせ場所に着いて少しすると、冬馬君がやってきます。
台詞をPC名に変更した後、次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進んでください。

197

 

コマンド

GM/冬馬

「待たせてゴメンね。案内するから着いて来て」

198

 

コマンド

GM

そう言うと、冬馬君は商店街の方へと歩き出します。

199

 

コマンド

GM

しばらく歩くと、商店街にある銀行に辿り着きました。

200

 

コマンド

GM

もう15時を過ぎているのでATMコーナーしか開いていませんが、冬馬君は普通に中に入っていきます。

201

 

コマンド

GM

冬馬君はATMの前に立つと、タッチパネルに向かってこう話しかけました。

202

 

コマンド

GM/冬馬

「……お年玉を預けに来ました」

203

 

コマンド

GM

すると、ATMの画面が淡い金色に輝き出します!

204

 

BGM停止

システム

205

詳細

BGM再生

システム

◇ 砂のダンジョン

206

 

コマンド

GM

光り輝くATMが観音開きの扉のごとく左右に別れると、冬馬君は何の躊躇いも無く中へと入っていきます。

207

 

コマンド

GM

中からはイノセントでも分かるほどにオバケの気配がしてきます。どうやらここはオバケ屋敷に繋がっているようです。

208

 

解説

システム

PCの反応を待ちます。

・一旦引き返す
 シーン210へ移動してください。

・扉の中に入る
 シーン211へ移動してください。

209

 

解説

システム

・引き返した場合
 他のクラスメイトも一応死んではいないので、態勢を整えてから突入をとなるかもしれません。
 この場合、イノセントのPCは《優しさ/4》で判定し、「失敗した場合」帰ることができます。
 判定に成功したイノセントのPCは、どうしてもクラスメイトを見捨てられず中へ入ってしまいます。
 このことを説明し、スプーキーが同行していれば《お邪魔力》を使ってもよいと伝えてください。
 なお、判定時は必ずもっとも近い特技を使用する必要があります。
 (代行判定の内容を思いつかなくても判定はしてください)
 この判定により中へ入った場合はシーン211へ移動してください。

 引き返した場合は衝撃的な出来事に目が覚めたとして、イノセントのPCは眠気が1d6点回復します。
 (同行していたとしても、スプーキーの《魔力》は回復しません)
 回復量を決めた後、シーン67へ移動してください。

210

 

コマンド

GM

中に入ると、何人かの子供達がゲームをしたり本を読んだりお菓子を食べたりしている光景が目に入ります。
・中に入る場合
 次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

211

 

コマンド

GM

冬馬君を探してみると、可愛い女の子が表紙のライトノベルを読んでいるのを見つけられます。

212

 

コマンド

GM

また、スプーキーである(同行中のスプーキー名)には、冬馬君は生身ですが、他の子供達は生霊のような状態でここに来ていることが分かります。
スプーキーが同行している場合は台詞を同行PC名に変更し、「実行して次に進む」を押して進めてください。
スプーキーが同行していない場合は「>次」を押して進めてください。

213

 

コマンド

GM

そして(行動中のPC名)が当たりを見回していると、スーツを着た女銀行員らしき人物が近づいてきます。
台詞をPC名に変更した後、次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

214

 

コマンド

GM

彼女からはイノセントでも分かる勢いで人外の気配が感じられます。

215

 

コマンド

GM/女銀行員?

「ようこそマザー銀行へ。新規開設でございますか? ……ふむ。先日開設された冬馬様のご紹介でございますね」
紹介者が冬馬君でない場合、適宜台詞の内容を変更してださい。
台詞に問題無ければ「実行して次に進む」を押して進めてください。

216

 

解説

システム

行動中のPCの「おこづかい」によって展開が分岐します。

・0点だった
 シーン218へ移動してください。

・1点以上持っている
 シーン229へ移動してください。

・女銀行員について
 容姿を聞かれた場合、キツイ印象を与える三角眼鏡にお局様っぽい感じがすると伝えてください。
 また、胸元の名札には「金田」と書かれていますが、「聞かれたら答える」で構いません。

217

 

コマンド

GM/女銀行員?

「ですが、残念ながらお客様は預けられる物をお持ちでないご様子。申し訳御座いませんがお引き取り願います」
・0点だった
 次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

218

 

コマンド

GM

どうやら、「預ける物」とは「おこづかい」のことを言っているようです。(銀行なので文無しは用無しということでしょう)

219

 

コマンド

GM

そう言われると、「では、わたくし金田(かねだ)が当行のシステムをご案内させていただきます。応接室へどうぞ」と、応接室まで案内してくれます。
このセリフは、PC側から「《魔力》や《眠気》や《元気スロット》と引き換えではどうか?」など
提案された時のものです。
提案を受け入れるとして、「実行」を押してシーン231へ移動してください。

そうでない場合、「>次」で進んでください。

220

 

コマンド

GM

(行動中のPC名)が困っていると冬馬君が話しかけてきました。
台詞をPC名に変更し、次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

221

 

コマンド

GM/冬馬

「もう、おこづかいを忘れるなんてドジだなぁ……。あ、僕はそろそろ帰らないと。この本また明日読みに来ますね」

222

 

コマンド

GM

そう言うと、冬馬君は読んでいた本を女銀行員に渡し、先程のATM扉から帰っていきました。

223

 

コマンド

GM

ここが事件の元凶で間違いないでしょうが、「おこづかい」がないのではどうしようもないようです。

224

 

コマンド

GM/女銀行員?

「では、またのお越しをお待ちしております」
PC達に、これ以上の調査はできない旨を伝え、帰るよう促してください。
PC達が帰る(行動終了)を宣言したら、次の指示が表示されるまで
「実行して次に進む」を押して進んでください。

225

 

BGM停止

システム

226

詳細

BGM再生

システム

△ うちのまじっく

227

 

解説

システム

シーン67へ移動してください。

228

 

コマンド

GM/女銀行員?

「では、わたくし金田(かねだ)が当行のシステムをご案内させていただきます。応接室へどうぞ」
「実行して次に進む」を押して進めてください。

229

 

コマンド

GM

と、応接室まで案内されます。なお、冬馬君はここへ来る前に「今日はもう帰るね」と先に帰りました。
PCの反応を待ちます。
「分かりました」など反応ありましたら、「実行して次に進む」を押して進めてください。

230

 

コマンド

GM

応接室にはふかふかの豪華なソファーとジュースが用意されており、その他内装もお金が掛かっていそうな雰囲気です。
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

231

 

コマンド

GM

そこで『お金を預ければ利息として欲しい物を用意する』という契約の説明を受けますが、事情を知る側としては怪しい事この上ありません。

232

 

コマンド

GM/金田

「ご口座開設いただけますなら、こちらにサインをお願いいたします」

233

 

コマンド

GM

と言われましたが、サインをしたらどうなるものやら……。ここは断った方が良さそうですが、どうしますか?

234

 

コマンド

GM/金田

「なるほど……。美味しそうなお客様かと思えば、キツネの息がかかったネズミでしたか」
PCの反応を待ちます。
「断る」「少し考えさせて」「今日は帰る」など反応があったら、
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

・サインしようとしている
 凄く嫌な予感がする、など伝えてサインをしないよう誘導してください。

・それでもサインした
 サインした瞬間に《眠気》が1d6点溜まり、所有している「おこづかい」を全て失います。
 金田からは「ご契約ありがとうございました。では、こちらをどうぞ」と言われ、
 PCの希望した物を貸してもらえます。(オバケ屋敷の外へは持ちだせません)
 それを使って満足した後に銀行を出て行動終了とし、シーン67へ移動してください。
 契約したイノセントは、これ以降真夜中フェイズで「寝る」場合でも《眠気》が回復しなくなり、
 真夜中フェイズ終了時に《眠気》が1d6点溜まる&任意の元気スロットが1つ潰れる体になります。
 (ダメージではなくHP上限が減ります)
 なお、真夜中フェイズで「寝る」を選択しない場合、通常通り《眠気》が1d6点溜まった上で
 上記のペナルティを受けます。

235

 

BGM停止

システム

236

詳細

BGM再生

システム

◇ 箱からの脱出

237

 

コマンド

GM

そう言うと金田の体にヒビが入り始め、布を裂くような音と共に本性を現してきました!

238

 

コマンド

GM

金色に輝くカマキリとなった金田……ハグレオバケから急いで逃げなくてはいけません。

239

 

コマンド

GM

……が、オバケを見た恐怖で身がすくんでしまうかもしれません。(行動中のPC名or登場中のPC全員)は恐怖判定をしてください。
台詞を状況に合わせ変更し、「実行して次に進む」を押して進めてください。

240

 

コマンド

GM

こうして輝く扉から飛び出した(行動中のPC名or皆さん)の後ろから、ハグレオバケの声が聞こえてきます。
○ハグレオバケから逃げろ!
 《恐怖判定》=《勇気/友達9》での判定となります。
 P.253~254では「失敗したら次の手番が休み」となっていますが、
 ここでは手番消費ではなく下記内容のペナルティを適用してください。
 なお、スプーキーが同行しているかで失敗時の処理が異なります。
 (スプーキーは怖がらないので判定不要で無傷で逃げられます)

 処理が終了したら、台詞をPC名に変更し、次の指示が表示されるまで
 「実行して次に進む」を押して進めてください。

・成功したPC
 特になし。無傷で逃げられました。

・失敗したPC(1体でもスプーキーが同行している)
 逃げ切ったが1点のダメージを受ける。
 (鎌で斬りかかられますが、スプーキーのサポートで被害が少なめです)

・失敗したPC(スプーキー同行なし)
 逃げ切ったが、1点のダメージに加え《眠気》が1d6点溜まる。
 (鎌で斬られた上に生気を吸い取られてしまいます)

・スプーキーの防御力で庇えないか?
 PC側から提案あれば可能としてください。《オバケ判定》に成功すればダメージ無効、
 失敗したらスプーキーへ1d6点のダメージとなります。
 (イベントダメージなのでダメージ量が違います。きっと必死で庇ったのでしょう)
 なお、オバケ屋敷の中なので《魔力》の消費なく判定可能です。

・「ここで戦おう!」などやる気のPCがいる
 全員揃っていない(又は不意打ちを受けた)ため、今は逃げなければならないと伝えてください。

241

 

コマンド

GM/ハグレオバケ

「また来たければお好きにどうぞ。でも、次は逃がしませんからね?」

242

 

BGM停止

システム

243

 

解説

システム

BGMの切り替えを行います。
1~2日目であればシーン245を実行した後に、3日目であればシーン246を実行した後に
シーン247へと移動してください。

244

詳細

BGM再生

システム

△ うちのまじっく

245

詳細

BGM再生

システム

△ 危険な香り

246

 

コマンド

GM

無事に逃げ切った(行動中のPC名or皆さん)ですが、ボスであるハグレオバケを直接見る機会を得られました。
台詞をPC名に変更し、「実行して次に進む」を押して進めてください。

247

 

コマンド

GM

このシーンに登場していたPCは、「会ったことのあるオバケ」に「金喰い虫」と記入してください。これが今回のボスであるハグレオバケの名前です。

248

 

コマンド

GM

さらに、《推理/大人6》か《空想/遊び7》に成功すると、ボスの詳細も見抜けたことになります。

249

 

解説

システム

○ボスの情報は見抜けた?
 ボスを見たPCに、《推理/大人6》か《空想/遊び7》での判定をしてもらいます。
 スプーキーが挑戦する場合、オバケ屋敷を抜けた後なので《オバケ判定》に《魔力》の消費が必要です。
 成功者がいた場合、「目次・解説」よりボスのデータを共有メモなどで公開してください。
 なお、見抜けたのはボスのみですので、シャドウや小鬼のデータは別途公開条件を満たさない限り
 非公開のままにしてください。

 各処理が終了したら「>次」を押して進んでください。

250

 

コマンド

GM

最後に、入り方が判明したので「オバケ屋敷へ向かう」ことが出来るようになりました。以上で行動終了です。
「実行」を押した後にシーン67へ移動してください。

251

 

解説

システム

9.全員の「おこづかい」が0点だ!
 内容を確認後、「>次」を押して進めてください。台詞入力済のシーンに続きます。

・概要
 実はイノセントのPCはこの銀行に自分の口座を持っていたので、虎の子の貯金を引き落としたとします。
 全員の「おこづかい」が2個増えますが、クリア後の経験点は少し減ってしまいます。
 もし説明中に他の何かを「おこづかい」の代わりにする案が出て来たら、
 今からでもそれでよいとしてください。

252

 

コマンド

GM

オバケ屋敷に入れず途方に暮れる皆さんでしたが、実はこの銀行に口座を持っています。

253

 

コマンド

GM

頑張って溜めた「おこづかい」でしたが、事件解決のためにはやむを得ないと引き落とすことにしました。

254

 

コマンド

GM

イノセントのPCは全員「おこづかい」を2個獲得します。

255

 

コマンド

GM

そして、「おこづかい」を持って改めてお年玉を預けに来たとことを告げると、オバケ屋敷への扉が開きました。

256

 

解説

システム

PCの反応を待ちます。
「中に入る」など宣言されたら、次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

257

 

BGM停止

システム

258

詳細

BGM再生

システム

◇ spooky house

259

 

解説

システム

シーン263へ移動してください。

260

 

解説

システム

 

261

 

解説

システム

【以下、オバケ屋敷フェイズです】

262

 

解説

システム

○オバケ屋敷フェイズ
 ボスまで全4部屋分(下記参照)のイベントがあります。P.252以降も参照し処理を進めてください。
 確認したら「>次」を押して進んでください。

・1部屋目
 小部屋から出るために暗証番号を推理。《推理/大人6》で判定します。

・2部屋目
 ルールブック記載の「オバケ屋敷イベント表」を一部改変して使用します。
 セッション時間が長引いている場合は省略可能です。

・3部屋目
 金庫室らしき場所に出ますが、入った途端に警報音が鳴り響き出入り口が閉じていきます。
 (入って来た出入り口はこの部屋に来たら消えてしまいます)
 《かけっこ/運動7》で判定し、行動可能なPCが全員失敗するとザコ戦になります。
 セッション時間が長引いている場合、戦闘ではなく罠によるイベントダメージに変更可能です。

・4部屋目
 ルールブック記載の「オバケ屋敷イベント表」を一部改変して使用します。
 3部屋目でザコ戦が発生した(イベントダメージを受けた)場合、省略してボス戦へ進みます。

263

 

コマンド

GM

扉を潜ると、そこはATMコーナーと同じくらいの小部屋でした。
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

264

 

コマンド

GM

ただ、室内には何が置いてあるわけでも無く、反対側の壁にSF映画で見るような電子ロックの扉があるだけです。

265

 

コマンド

GM

入力パネルからすると、どうやら「数字4ケタ」の暗証番号が必要なようです。

266

 

コマンド

GM

《推理/大人6》に成功すると暗証番号を閃きます。何度でも挑戦できますが、「行動したPCは全員行動済になるまで再挑戦できない」「行動順が1順するごとに《眠気》が+1d6点溜まる」ので注意してください。

267

 

コマンド

GM

では、行動するPCや《お助け力》の有無など決まりましたら、宣言と判定をお願いします。

268

 

コマンド

GM

判定に成功したので、「入力する人の誕生日」を入力すればいいのでは? と閃きました。
判定に成功者がでたら、「実行して次に進む」を押して進めてください。

269

 

コマンド

GM

暗証番号を入力すると、「ピッ」という音がして扉が開きました。先には通路が続いています。
PCの反応を待ちます。
「入力した」など反応ありましたら、下記条件に従いシーンを移動してください。

・そのまま2部屋目に進む
 次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

・2部屋目(イベント表)を省略する
 シーン273へ移動してください。

・スプーキーに誕生日?
 PCの自己申告によります。(この仕掛けは「入力者が何日と考えているか」に反応します)
 誕生日不明の場合、ゲームとして行動済になるのは判定者で変わらないが
 入力だけイノセントのPCに代行してもらった、としてください。
 (入力だけなら行動済でも可能で、未行動時でも行動済になりません)

270

 

コマンド

GM

次の部屋はイベント表を使いますので、どなたか2d6をお願いします。

271

 

解説

システム

・2部屋目 ランダムイベント
 以下の内容に差し替えて処理を進めてください。(戦闘にならないようにしています)
 処理が済みましたら「>次」を押して進めてください。

出目11
 見回りのシャドウに対し《隠れる/不良9》に失敗した場合、見つかって戦闘になったとして
 《眠気》が1d6点溜まる&《魔力》に1d6点ダメージ。
出目12
 シャドウの不意打ちを受けたが何とか勝利。
 イノセントはダメージ1点、スプーキーは1d6点のダメージ。

272

 

コマンド

GM

通路の先の扉を開けると、次の部屋は金庫室のようで、棚に数えきれないほどの札束が保管されています。

273

 

コマンド

GM

ですが、札束に目を奪われる暇も無く、辺りに警報音が鳴り響きます!

274

 

BGM停止

システム

275

詳細

BGM再生

システム

☆ フィットネスジム

276

 

コマンド

GM

急いで振り返るも入って来た扉は跡形も無く消えており、反対側の出入り口は徐々に閉じていっています。

277

 

コマンド

GM

誰かが急いで扉を支えに行くため、《かけっこ/運動7》に成功する必要があります。

278

 

コマンド

GM

この判定は「未行動のPCがいなくなったら」扉が閉じてしまい失敗となります。

279

 

コマンド

GM

では、行動するPCや《お助け力》の有無など決まりましたら、宣言と判定をお願いします。

280

 

解説

システム

○扉が閉まる前に駆け抜けろ!
 判定の成否の他、失敗時は戦闘を省略するかで分岐します。

・成功した
 シーン282へ移動してください。

・失敗した(戦闘する)
 シーン283へ移動してください。

・失敗した(イベントダメージで処理する)
 シーン290へ移動してください。

281

 

コマンド

GM

間一髪! (成功したPC名)の活躍で脱出に成功した皆さんは、オバケ屋敷の更に奥へと進みます。
台詞をPC名に変更し、「実行」を押した後にシーン292へ移動してください。

282

 

コマンド

GM

懸命に走るも扉は閉じてしまい、天井から警備のシャドウと小鬼が振ってきます。戦闘は避けられそうにありません。
「実行して次に進む」を押して進めてください。

283

 

解説

システム

・実際に戦闘する
 「イノセントのPC数」体のシャドウ(P.266)&1体の小鬼(P.267)との戦闘になります。
 《恐怖判定》を実施後に勝利条件と敗北条件を公開し、戦闘処理を行ってください。
 勝利したら「>次」を押して進んでください。
 また、万一全滅した場合はシーン325へ移動してください。(全滅によるバッドエンドです)

・勝利条件
 シャドウの全滅。(小鬼だけになると数が増えていても降伏します)

・敗北条件
 PC全員が行動不能になる。

・恐怖判定について
 この戦闘ではオバケが2種類登場しますが、今回のように同時に目にしたのであれば
 《恐怖判定》の回数は1回のみとしてください。

・戦術と演出
 シャドウはスプーキーへ、小鬼はイノセントへ通常攻撃をし続けます。
 シャドウはこの時点では【預狩る】を使いません。
 小鬼はシャドウ全滅で降伏するような性格のため、ビビりながら戦闘に参加します。

284

 

コマンド

GM

シャドウ達を一掃、皆さんの勝利です!
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

285

 

コマンド

GM

シャドウが消えた床の上にカードキーが落ちています。どうやらこれで金庫室から出られるようです。

286

 

コマンド

GM

カードキーで出入り口を開けた皆さんは、オバケ屋敷の更に奥へと進みます。
PCの反応を待ちます。
「カードキーで扉を開ける」など反応ありましたら、「実行」を押した後にシーン292へ移動してください。

287

 

コマンド

GM

懸命に走るも扉は閉じてしまい、天井から吊り下げられた銃からレーザーが発射されます。
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

288

 

コマンド

GM

しばらくするとレーザーの雨も止んで扉が開きましたが、それまでに傷を負ってしまいました。

289

 

コマンド

GM

イノセントは1点、スプーキーは1d6点のダメージを受けます。スプーキーの皆さんはダメージ量を決めてください。

290

 

コマンド

GM

なんとか金庫室を抜けた皆さんは、オバケ屋敷の更に奥へと進んで行きます。
ダメージ処理が終了したら、「実行して次に進む」を押して進めてください。

291

 

解説

システム

BGMの切り替えを行った後に次の部屋へ進みます。
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

292

 

BGM停止

システム

293

詳細

BGM再生

システム

◇ spooky house

294

 

解説

システム

・4部屋目 ランダムイベント
 3部屋目の判定に失敗した、またはセッション時間を短縮したい際はこの部屋を省略し、
 「>次」を押して進めてください。
 
 省略しない場合、以下の内容に差し替えて処理を進めてください。(2部屋目と同じ内容です)
 処理が済みましたら「>次」を押して進めてください。

出目11
 見回りのシャドウに対し《隠れる/不良9》に失敗した場合、見つかって戦闘になったとして
 《眠気》が1d6点溜まる&《魔力》に1d6点ダメージ。
出目12
 シャドウの不意打ちを受けたが何とか勝利。
 イノセントはダメージ1点、スプーキーは1d6点のダメージ。

295

 

コマンド

GM

通路を進んで行くと、一際頑丈そうな大扉が見えてきます。
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

296

 

コマンド

GM

侵入者を拒む威圧感を放つ大扉ですが、皆さんが前に立つと自動で開いていきます。

297

 

コマンド

GM

部屋の内装は金一色で、良く見ると辺りにはふわふわとした金色に淡く輝く『何か』が浮かんでいます。

298

 

コマンド

GM

コピー&ペーストしてください。
これまでの展開によってセリフを切り替えます。
下記条件で台詞をコマンド欄に転記し、次の指示が表示されるまで
「実行して次に進む」を押して進めてください。

・金田が登場しており、大カマキリの正体を現した
 そして部屋の奥には、スーツ姿の女性が皆さんを待ち受けています。そう、このオバケ屋敷の主人であるハグレオバケの化けた姿です。

・金田は登場したが、すぐに引き返したなどの理由で人間形態しか見ていない
 そして部屋の奥には、スーツ姿の女性が皆さんを待ち受けています。前回オバケ屋敷で出会った女銀行員の『金田』です。

・金田が未登場
 そして部屋の奥には、スーツ姿の女性が皆さんを待ち受けています。胸元にある名札には『金田』と記されています。

299

 

コマンド

GM/金田

「これはこれは……。魔力も溜まってきたので改築をと考えていましたが、丁度よく補給できそうですね……」

300

 

コマンド

GM/金田

「本当に人間の子供は欲望に忠実で御しやすい。あのような話を疑いもせず信じるのですからね!」
PC達の反応を待ちます。
「お年玉を返してもらうぞ!」「ボスはどこだ?」など反応がありましたら、
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

301

 

コマンド

GM

クツクツと笑いながら答える金田の体にヒビが入り始め、布を裂くような音と共に本性が現れます!

302

 

BGM停止

システム

303

 

コマンド

GM/ハグレオバケ

「さあ……。貴方達の有り金と魔力も、全部『預けて』もらいますよぉぉぉっ!」

304

詳細

BGM再生

システム

□ 一気に進もう

305

 

解説

システム

○最終戦闘!(準備)
 子供達からお年玉と生気を巻き上げるハグレオバケ、『金喰い虫』との決戦です。
 ボスの他に、シャドウが「イノセントのPC数」体、小鬼が「スプーキーのPC数」体現れます。
 (「ハグレオバケの号令により、シャドウや小鬼達も集まってきました」など演出してください)
 なお、参加者が奇数でNPCスプーキーを使用している場合、小鬼の出現数には
 NPCスプーキーを含まない数で登場させてください。
 (参加者が5人なら小鬼の出現数は2体になります)

 登場した敵の数を伝えたら《恐怖判定》を行い、処理が終了したら「>次」で進んでください。


・恐怖判定について
 事前に銀行で金田の正体を見ており、尚且つ3部屋目でシャドウや小鬼と戦闘している
 イノセントのPCは、この場にいる全てのオバケを見たことがあるため判定不要となります。
 逆に1種類でも見た事のないオバケがいる場合は判定が必要です。
 (3部屋目で戦闘していない場合、全PCに対し小鬼が初見のはずです)
 なお、見たことの無いオバケが2種類以上いる場合、今回のように同時に目にしたのであれば
 《恐怖判定》の回数は1回のみとしてください。

・敵データについて
 公開条件を満たしていなければ非公開です。
 弱点不明で合体攻撃が出来ないと厳しい戦いとなるので、条件を満たさずボス戦となった場合、
 P.257の「秘密を暴く」を勧めてみてください。
 もしPC達の所有技能が遠い場合、同ページの「罠を仕掛ける」で敵の弱点が
 変更できることを伝えてください。

306

 

解説

システム

○最終戦闘!(本番)
 勝利条件と敗北条件を公開して戦闘を始めてください。敵は下記の内容で行動します。
 勝利したら「>次」で進んでください。
 敗北した場合はシーン325へ移動してください。(全滅によるバッドエンドです)

・勝利条件
 ボスのハグレオバケを倒す(シャドウは消え、残る小鬼は全て逃げ出します)

・敗北条件
 全PCが行動不能になる。

・シャドウ
 【預狩る】で「おこづかい」の多いイノセントを優先して狙います。
 全イノセントの「おこづかい」が0個になるか、残り《魔力》が1でコストが支払えない場合は
 スプーキーへ通常攻撃をします。

・小鬼
 イノセントへ通常攻撃をし続けます。
 ボスにビビりながら攻撃してくるなど演出してください。

・金喰い虫
 シャドウが1体でも健在なら、【預狩る】で「おこづかい」の少ないイノセントを優先して狙います。
 「おこづかい」が0個のイノセントがいればその中から選択してください。
 (狙う際にプラス補正の付くPCはシャドウ用に残します)
 シャドウが全滅した場合は「おこづかい」の多いイノセントへ対象を切り替えます。
 残り《魔力》が10以下でイノセントを通常攻撃し始めます。

307

 

コマンド

GM/ハグレオバケ

「あぁ……、私の……、私の集めたお金がぁぁぁぁぁぁ~っ!」
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

308

 

BGM停止

システム

309

 

コマンド

GM

最後の一撃が決まると、ハグレオバケが首から下げているがま口財布から金色の光が溢れだし、部屋に浮かんでいた金色のふわふわがオバケ屋敷の外へ向かい飛んで行きます。

310

 

コマンド

GM

そして、皆さんの元に奪われた「おこづかい」が戻ってきました。きっと周囲のふわふわは被害者の生気だったのでしょう。

311

 

コマンド

GM

ハグレオバケを懲らしめ一件落着。皆さんの勝利です!

312

詳細

BGM再生

システム

□ 空中散歩

313

 

コマンド

GM

こうしてコバケ状態となったハグレオバケを捕獲した皆さんは、オバケ屋敷を後にしました。
PC達の反応を待ちます。
一通り喜ぶ台詞など反応ありましたら、次の指示が表示されるまで
「実行して次に進む」を押して進めてください。

314

 

コマンド

GM

ハグレオバケの処遇は、長の狐月が上手くやってくれることでしょう。

315

 

BGM停止

システム

316

 

コマンド

GM

そして、夜が明けました……。

317

詳細

BGM再生

システム

△ うちのまじっく

318

 

コマンド

GM

その後、被害にあった子供達は皆全快し、夏目君も翌週には元気に登校してきました。

319

 

コマンド

GM

1月の間は「ATMに話しかけて恥ずかしい思いをした」という話もちらほら聞こえてきましたが、それこそいたずらか何かと思われ話題も沈静化していきます。

320

 

コマンド

GM

商店街をうろついていた怪しい黒スーツの人達は、狐月によると「サークルエンド」と呼ばれるオバケにとって危ない存在だったようですが、今はもう見かけません。
この台詞は3日目の放課後フェイズ以降に事件を解決した場合のみ使用します。
該当する場合、次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

そうでない場合は「>次」を押して進んでください。

321

 

コマンド

GM

皆さんの町に、平和が戻ったのです……。
「実行して次に進む」を押して進めてください。

322

 

コマンド

GM

以上でシナリオを終了します。ご参加ありがとうございました。
PC達からエンディングの演出希望があれば処理をしてください。
処理終了、時間押している、特に希望は無いなどの状態になりましたら、
「実行して次に進む」を押して進めてください。

323

 

解説

システム

○グッドエンド リザルト
 お疲れ様でした。以上でシナリオ終了となります。
 ロストしていないPCに「10-覚えている《特技》の数」点(初期なので5点)の経験点を与え、
 セッション終了を伝えてください。

・全員の「おこづかい」が0点になったので救済措置を取った
 全員獲得できる経験点が1点減少します。

・BGMを停止したい
 上部コマンドから設定>BGMのプルダウン右隣にある「停止」を押す、で止められます。

324

 

コマンド

GM

残念ながら全滅してしまいました。皆さんの敗北です……。
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

325

 

BGM停止

システム

326

詳細

BGM再生

システム

△ みずたまり

327

 

解説

システム

○オバケ屋敷内で全滅
 イノセントのPCは全員気絶状態でハグレオバケに囚われ、スプーキーは牢屋に閉じ込められます。
 スプーキーの状態により内容が分岐します。

・全員封印状態、イノセント達の学年を考えると復帰時には全員中学生以上
 シーン328へ移動してください。

・全員封印状態だが、年数が少なくイノセントが小学生の間に復帰できるスプーキーがいる
 シーン333へ移動してください。

・全員休眠or封印状態
 シーン338へ移動してください。

・封印状態でも休眠状態でもないスプーキーがいる
 シーン349へ移動してください。

328

 

コマンド

GM

封印が解けたスプーキーは、気が付くと『普通の』銀行の中にいました。表に出るとちゃんと商店街に出られます。
・全員封印状態、イノセント達の学年を考えると復帰時には全員中学生以上
 次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

329

 

コマンド

GM

しかし、イノセント達の家で見たのは、成長したイノセント達の姿でした。もう、自分の言葉や姿を届けることのできない存在になっていたのです。

330

 

コマンド

GM

それでも神社の森にいるオバケ達は健在で、今も長である狐月から話を聞くことが出来ました。

331

 

コマンド

GM

何でも、スプーキー達がオバケ屋敷へ挑んだ少し後にオバケ狩りの集団が現れ、ハグレオバケを倒してイノセント達を救い出したそうです。

332

 

コマンド

GM

こうして皆さんはスプーキーではなくなりました。次の契約者を探すのか、それとももうコリゴリだとオバケの世界で面白おかしく過ごすのか……。どうしますか?
「実行」を押した後にシーン356へ移動してください。

333

 

コマンド

GM

いち早く封印が解けた(条件に該当したスプーキー名)ですが、気が付くと『普通の』銀行の中にいました。表に出るとちゃんと商店街に出られます。
・全員封印状態だが、年数が少なくイノセントが小学生の間に復帰できるスプーキーがいる
 台詞をPC名に変更し、次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

334

 

コマンド

GM

(イノセントのPC名)はどうしたろうと家に戻ってみると、少し背が伸びた(彼or彼女)がそこにいました。
状況に合わせて台詞を変更し、「実行して次に進む」を押して進めてください。

335

 

コマンド

GM

コピー&ペーストしてください。
下記条件により台詞をコマンド欄に転記し、内容を状況に合わせて変更後
「実行して次に進む」を押して進めてください。

・イノセントがバタンキュー表の1番によりオバケが視えなくなっている
 しかし、戻って来た(スプーキーのPC名)が話しかけても気付いてくれません。どうやらあの事件が元で「オバケが見えない」人間になってしまったようです。

・イノセントはバタンキュー表で2~6番だった
 (イノセントのPC名)は「あの後気が付いたら病院のベットの上だった」ことしか覚えていませんでしたが、いつの間にか事件は解決しており、クラスメイト達も元気になっていたそうです。

336

 

コマンド

GM

長の狐月に話を聞いてみたところ、スプーキー達がオバケ屋敷へ挑んだ少し後にオバケ狩りの集団が現れ、ハグレオバケを倒してイノセント達を救い出したそうです。

337

 

コマンド

GM

こうして一連の事件は幕を閉じましたが……。皆さんはどうしますか?
「実行」を押した後にシーン356へ移動してください。

338

 

コマンド

GM

休眠から目覚めた(条件に該当したスプーキーのPC名)ですが、気が付くと『普通の』銀行の中にいました。表に出るとちゃんと商店街に出られます。
台詞をPC名に変更し、「実行して次に進む」を押して進めてください。

339

 

コマンド

GM

(イノセントのPC名)はどうしたろうと家に戻ってみましたが、家にも学校にも姿が見えません。
台詞をPC名に変更し、次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

340

 

コマンド

GM

探し回った結果、昏睡状態で入院中と分かりました。医者の話を盗み聞きしたところ数日中に目を覚ますだろうとのことです。

341

 

コマンド

GM

イノセントが目覚めるまでの間にと長の狐月から話を聞いたのですが、何でもスプーキー達がオバケ屋敷へ挑んだ少し後にオバケ狩りの集団が現れ、ハグレオバケを倒してイノセント達を救い出したそうです。

342

 

コマンド

GM

その後イノセント達は無事に退院し、クラスメイト達と共に元気に学校へ通えるようになりました。

343

 

コマンド

GM

コピー&ペーストしてください。
オバケが見えなくなったイノセントのPCがいた場合のみ使用するシーンNoです。
下記の条件で台詞をコマンド欄に転記、内容を状況に合わせて変更し、
「実行して次に進む」を押して進めてください。

全員オバケが見えるままの場合は、何もせず「>次」を押して進めてください。

・全員ではないがオバケの見えなくなったPCがいる
 (該当するイノセントのPC名)はオバケが見えなくなってしまったようですが、他のイノセントから(スプーキーのPC名)の無事を聞くことができました。

・イノセント達が全員オバケの見えない人間になった
 ですが、イノセント達は皆オバケが見えなくなってしまったようです。(無事なスプーキーのPC名orスプーキー達)が目の前にいても、その身を案じたり、会いたいと淋しがっています。

344

 

コマンド

GM

こうして一連の事件は幕を閉じましたが……。皆さんはどうしますか?
「実行」を押した後にシーン356へ移動してください。

345

 

コマンド

GM

ハグレオバケに捕えられた皆さんですが、イノセントは何処かに連れ去られ、スプーキー達は牢屋へと入れられてしまいます。
次の指示が表示されるまで「実行して次に進む」を押して進めてください。

346

 

コマンド

GM

ですが、何時間か経過した頃に突然にオバケ屋敷が崩壊を始めます。

347

 

コマンド

GM

訳も分からないまま、スプーキー達は例の銀行のATMコーナーに放りだされました。

348

 

コマンド

GM

近くにはイノセント達を抱える黒スーツの男達がおり、彼らはスプーキー達を睨みつけるも、

349

 

コマンド

GM/黒スーツA

「まだ残りがいたか……」

350

 

コマンド

GM/黒スーツB

「今は被害者の保護が優先だ。撤退するぞ」

351

 

コマンド

GM

と、イノセント達を抱えて去って行きました。推測ではありますが、オバケ狩りの組織がハグレオバケを倒したのでしょう。

352

 

コマンド

GM

イノセント達が心配ではありましたが、その後探し回った結果、病院まで運びこまれたことを突き止めました。

353

 

コマンド

GM

イノセント達は一週間ほど昏睡状態でしたが、目を覚ました後は元気に登校しています。被害を受けた他のクラスメイト達も無事なようです。

354

 

コマンド

GM

コピー&ペーストしてください。
オバケが見えなくなったイノセントのPCがいた場合のみ使用するシーンNoです。
下記の条件で台詞をコマンド欄に転記し、内容を状況に合わせて変更後
「実行して次に進む」を押して進めてください。

全員オバケが見えるままの場合は「>次」を押して進めてください。

・全員ではないがオバケの見えなくなったPCがいる
 (該当するイノセントのPC名)はオバケが見えなくなってしまったようですが、他のイノセントから(スプーキーのPC名)の無事を聞くことができました。

・イノセント達が全員オバケの見えない人間になった
 ですが、イノセント達は皆オバケが見えなくなってしまったようです。(無事なスプーキーのPC名orスプーキー達)が目の前にいても、その身を案じたり、会いたいと淋しがっています。

355

 

コマンド

GM

こうして一連の事件は幕を閉じましたが……。皆さんはどうしますか?
「実行して次に進む」を押して進めてください。

356

 

コマンド

GM

以上でシナリオを終了します。ご参加ありがとうございました。
PC達の反応を待ちます。
一通り希望のエンディングを演出し終りましたら、「実行して次に進む」を押して進めてください。

357

 

解説

システム

○バッドエンド(オバケ屋敷内で全滅) リザルト
 お疲れ様でした。以上でシナリオ終了となります。
 ロストしていないPCに3点の経験点を与え、セッション終了を伝えてください。

・経験点は「10-覚えている《特技》の数」点だから、初期PCなら5点では?
 本来はその点数ですが、シナリオ失敗により減少しています。

・全員の「おこづかい」が0点になったので救済措置を取った
 その場合も3点としてください。2点には減りません。

・BGMを停止したい
 上部コマンドから設定>BGMのプルダウン右隣にある「停止」を押す、で止められます。

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