オートマタ

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登録日:2017/09/24 18:28最終更新日:2022/10/30 23:59

オートマタ

古代魔法王国の遺産である人造人間です。関節の付け根が球体であり人形の様な事から自動人形「オートマタ」と呼ばれます。
オートマタの外見は人間にそっくりで、大体は10代前半から30代前半の外見をしており性別も存在します。ですが、人間とは以下の細かい違いがあります。

◇眼の白目の部分、虹彩のすぐ下あたりに黒い縞模様がある(現代世界で言うバーコードみたいな物)
◆うなじに六角形の穴が開いており、その穴に宝石様なものがはまってる。
◇関節のの部分につなぎ目の様なうっすらと筋があります。またアーティファクトの作動部にも同じような筋がある。
◆肩や胸、額や太ももなどに魔法陣が刻み込まれており、アーティファクト、プライマルシールドなど能力を使用すると浮かび上がる

以上の特徴から人間かオートマタが見分けられます。

オートマタの技術は多くは未だに謎がありますが、ゴーレムとホムンクルスの技術を使用してると言う事が判明してます。
戦闘用と思われる個体が多く、様々な武装が体に埋め込まれています。(非武装の個体も存在します)
体の構造は人間と大差はなく、睡眠と食事が必要であり、斬られれば血が流れ、病気や毒にも侵されますが、大きな違いが三つあります。

一つ目は、四肢が外れるようになっていると言う事。これは欠損した部分や状況にあったパーツを直ぐに交換できるようにしたためと言われています。
外した後には球体の様な接続部が残り、ここに四肢を取り付けると接合され徐々に皮膚が再生して行き、やがて目立たない様になります。
外す時は繋がった皮膚を「切り裂く」事となるのでそのままだと激痛が走るため、多くのオートマターは四肢を外す事を嫌がる事でしょう。
例外としてアーティファクトを動作させる部分は痛覚が遮断されているようで、作動させる度に痛みを伴うと言う事はありません。

二つ目は、精神構造の違いです。生き物とは違う精神構造になっているようで魔法や特殊能力に精神力を使えず、一般の生物の様に精神を使い果たすとすぐに気絶すると言う事はありません。
オートマタの精神は動力と深いかかわりがあるようで、その力を使って様々な装備を使用します。

三つ目は、外見が老化せず寿命が無いと言う事です。正確には寿命が無いわけではなく、まだ判明して無いと言う事が正しいでしょう。

オートマタが作られた理由は諸説あり「絶対服従の兵士」「不老不死の研究の末に生まれた魂の器」「新たな種族を作り出そうとしていた」
など様々な意見はありますが、決定的な物はまだないようです。
オートマタの性格も様々で、「ある人格を転写した」「罪人の魂を宿した」「古代魔法王国の者がその性格となるひな型を作った」など言われています。
作動できるオートマタが居るのにも関わらず未だに謎に包まれているのは、見つかっているオートマタの記憶が例外なく全て抜け落ちているからです。
この記憶が無い事も多くの説が飛び交う論点となっています。


通常オートマタは遺跡から発掘し学院で保護され基本的な学習を受けいる者
何かの拍子に起動し、地上へと出てきてオートマタと知らずに一般人から常識を教え込まれて共に暮らしている者
大まかに分けて2種類のタイプが居ますが、その大半は学院で保護されたものです。
そしてそこから「冒険者」となる者は失われた記憶を探すのを目的としている者が多いです。(もちろん単純に人助けや名声を得るためと言う者も少なからずいます)


<能力値>
器用=10
敏捷=10
知力=10

筋力=10
生命=10
精神=10

※成長ポイントを獲得できない為、能力値の調整はできません。


<初期技能&経験点>
初期技能:なし
経験点:3000点

<初期所持金>
2d6×200ガメル


<初期言語>
共通語
下位古代語

<種族特性>
☆オートマタの年齢
外見年齢は10代前半から30代前半に固定され、性別もあります(繁殖能力はありません)
10歳で低身長だとしても、サイズはM固定(人間と同等)となります。
オートマタの年齢は再起動して今までの経過年数とします。


☆アーティファクト
オートマタはアーティファクトを装着する事で様々な効果が得られます。
装着するアーティファクトにより能力値が上昇します。
アーティファクトは作成時に4つ選んでください。
同じものは選択できません。

また、一律1万ガメルで賢者の学院から購入できます。
交換は『冒険者レベル×100ガメル』の手数料がとられ、1日の時間を要する為、セッション開始前に変更可能です。
交換する事で能力値が変化します。


☆インテグレート
オートマタ個人に備え付けられた基本能力です。
作成時に1つ選んでください。


☆両手効き
最初から両手効きのため、両腕にそれぞれ武器を持った攻撃は優遇されます。


☆プライマルシールド
攻撃が当たると自動的に魔力の障壁を作り、ダメージを防御します。
物理・非物理に関わりなく「防御力5+ダメージ減少」防御でき、物理攻撃の場合は更に鎧で防御可能です。
発動1回につき精神点を2点消費し、精神点が切れた場合は発動しなくなります。
同じ敏捷度の行動順で複数回攻撃を受けてる時にプライマルシールドを切れた場合は、全ての攻撃にプライマルシールドの効果が現れます

☆内蔵魔法
体に古代語魔法を冒険者レベルに等しい回数だけ封印されており、使用する事ができます。
魔力は「冒険者レベル」となります。
魔法の拡大を行う場合は使用回数分まで行う事ができます。
例)プロテクションを2回分内蔵してる場合、対象数の拡大は二人まで、距離の拡大は20mまでできます。


封印されている魔法と回数は以下の通りです。

レベル1…Lv1×1
レベル2…Lv1×2
レベル3…Lv1×2 Lv2×1
レベル4…Lv1×2 Lv2×2
レベル5…Lv1×2 Lv2×2 Lv3×1
レベル6…Lv1×2 Lv2×2 Lv3×2
レベル7…Lv1×2 Lv2×2 Lv3×2 Lv4×1
レベル8…Lv1×2 Lv2×2 Lv3×2 Lv4×2
レベル9…Lv1×2 Lv2×2 Lv3×2 Lv4×2 Lv5×1
レベル10…Lv1×2 Lv2×2 Lv3×2 Lv4×2 Lv5×2

封印されている魔法は回数内ならば別の魔法でも良いですが、一度設定すると変更する事は出来ません

内蔵魔法を使用する際は発動体を必要とせず、予備動作の必要が無く、両手が塞がっていても発生さえできれば魔法は発動できます。


☆精神攻撃無効
誘惑・睡眠・恐怖・混乱などの精神に関する攻撃は無効化できます。

☆精神点が0になっても動ける
精神点は0になっても行動が可能です。ただし攻撃と回避に-2のペナルティがかかります。

☆成長
幸運と成長ポイントが無いため、冒険者レベルが3・5・7・9に到達した時に生命力と精神力が1点づつ上昇します。

★装備制限
金属鎧を装備した場合はプライマルシールドと内臓魔法、アーティファクトが使用できなくなります。
また、体に刻まれている魔法陣は衣服等で隠した場合もプライマルシールドと内臓魔法、アーティファクトが使用できません。


★技能制限
精神力の構造が違うため習得できる技能に大きな制限を受けます。また、魔法や精神点を使用する戦闘オプションを一切使用できません。

以下の精神力を使う技能は習得できません。
<魔法系>
ソーサラー・シャーマン・プリースト・チャーマー・エクソシスト・ルーナル・シンガー・マジシャン・ドルイド・ミスティック・ウィザード
<補助系>
パワード・エクシード・ヒーロー・ディーラー

また一部の戦闘オプションを使用できません
<ファイター>
猛攻
<シーフ>
バックスタブ
<ストライカー>
浸透撃
<ドランカー>
意表の一撃

★精神抵抗ができない
魔法や特殊行動による精神抵抗ができません。ダメージは抵抗失敗として扱います。
「スネア」や「ホールド」「パラライズ」などダメージが無く動作を阻害する魔法に必ずかかってしまいます。
解除に精神抵抗が必要な場合は生命抵抗を代用します。

★幸運が無い
人に作られた種のため、幸運を持ち合わせていません。

アーティファクト一覧
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インテグレート一覧
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu147445812134&t=thre162358839978
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