METAL_AGE ver.0.0

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[web全体で公開] 押されたいいね! 2

登録:2016/12/22 12:18

更新:2019/08/29 12:24


【ver.0.0 最初期バージョンです】

開発中のため、各所が工事中&誤字脱字上等なのは笑って許して下さい★
(コメント上で多少エラッタめいたことも書きます)

尚、当システムバージョンで、1回オフセッションをプレイしています。
PCメイキングはせず、サンプルキャラをでっち上げ、選んで貰いました。
(特技やアイテムに該当するデータが空っぽなので)

システムの意図とか、セッションで出た課題とか、語っていこうと思いますので、
感想、ご意見など、書き込んで下さると嬉しいです★


==========================================チョキン8<----------------------------

【PC作成ルール】
http://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/53/rule_pcmake.pdf

【基本ルール】
http://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/28/rule_base.pdf

【戦闘ルール】
http://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/29/rule_battle.pdf

【メソッド一覧】
http://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/30/rule_method.pdf

【ステート一覧】
http://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/32/rule_state.pdf

【その他のルール】(ラクガキ状態)
http://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/31/rule_other.pdf

【サンプルPC】
1.白兵戦タイプ
http://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/23/pc_atk.pdf

2.射撃戦タイプ
http://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/26/pc_sht.pdf

3.攻撃補助タイプ
http://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/24/pc_asp.pdf

4.サポートタイプ
http://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/27/pc_spt.pdf

5.フィールド操作タイプ
http://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/25/pc_fld.pdf

【その他シート類】
1.クロックシート
http://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/54/sht_clock.pdf

2.タイルシート
http://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/55/sht_tile.pdf

3.ログシート
http://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/metal_age/attach/12/56/sht_log.pdf
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4. BEN
2017/02/14 12:30
PCを構成する要素について

そういえば、のっけから判定の話を始めてしまって、PCの構成についての話を全くしてませんでしたねw
というわけで、PCの話。構成要素としてはざっくり以下のものがあります。
①属性値(性格)・ライフパス … 性格や経験などを表す部分。ヒーローポイントみたいな使い道です。
②タスク・デバイス … サイバー装備。主に身体能力を表す部分です。

通常の判定を行う上では②の要素だけで完結します。
ただし、判定の方法はなんとなく紹介したとおり、『達成値が固定』となっています。
敵の達成値も固定なので、勝てない敵にはいつまでも勝てないことになってしまう…

そこで、①の要素を使って達成値を底上げして逆転しよう。ってのが基本的なコンセプトになっています。



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3. BEN
2017/01/23 23:17
複合判定について

これも他のシステムに見ない概念で理解され難かった所です。
1つの判定に複数の能力値が関わる場合の処理、ということですが、別々に判定する訳ではない。

先の判定で述べた『制御ロール』の考え方が分かればそこそこしっくり来るのではないかなとは思っていますが…
制御ロールに成功すると、その状況下においてタスクが『有効化する』ということになります。
タスク自身は4能力値全てを備えていますので、その能力値が全て有効になる。
例えば開錠する局面においては普通は『操作』しか活用されないでしょう。
ですが、周囲を警戒しながらその行動を行うのであれば選択したタスクの『認識』も同時に効果を発揮する、ということです。

そうやって、複数の能力値によるアプローチをすることで行動全体の精度が増す、というのが複合判定の考え方です。

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2. BEN
2017/01/22 07:55
【通常判定 改善点】
テストプレイを経て出た意見で、『判定値が低い』ってのがありました。
70%は失敗する値!とのこと。まあ確かにね。

ただ、判定値を上げてしまえば、常にタスクの能力値の恩恵を得られてしまう。
オールオアナッシングに設計したのが悪いといえばそうなんですが、それじゃつまらない気がする。と言うことで別方向のアプローチにしようと思っています。

対応:失敗時の達成値を変更”1”→”3”へ

失敗時のインパクトを減らそう、と言うこと。
基本、能力値は4~7となっていて、そこにキャラメ時に設定するフリーポイントで+1~3点されている状態です。
つまり、普通の判定の目標値の最低は4。3だとギリギリ届かないンです。

でも達成値自体は出る。だから、事後対処によって達成値を上げれば、成功の目も出てくる、ということです。

基本的には”茶番”を楽しむためのシステムでありたいと思っていますので、メモリー(天羅の因縁や、ダブルクロスのロイスみたいなもん。って喩えが古いなァ…w)のボーナスをつっこめば達成値9ぐらい出せるようにするつもりです。
メモリーに関しても大幅に手を入れる予定ですが…
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1. BEN
2017/01/22 07:35
ふぁーい。久しぶりに唐突更新です。
本日はVer0.0の判定の基本について語っていきます。【基本ルール】のP.2ですね。

判定は『制御ロール』というものと『達成値と目標値の比較』の2段階で判定する仕組みになっています。
タスクに能力値が設定されていて、タスクそれそのものは、常に能力値と同等の達成値を出せる。
ただし、その判定がタスクの守備範囲に適合するかどうか?というのを決めるのが制御ロール。ということになっています。

イメージ湧きますかネw

制御ロールの判定値は、稼働率から算出されます。
稼働率はデバイスを積載すればするほど、機能が多岐に渡るほど上がっていく。
つまり、多数のデバイス(手段)があればあるほど、タスクの能力値を多方面に生かせるようになっていく、という訳です。
半面、稼働率が高まればPC的にも”重い”訳なので、イニシアチブで後れを取ったりしちゃう。
ここら辺がジレンマになるように設計しています。


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