CD&DオンせDMのコツ

COBRA
COBRAスレッド冒険者ギルド(PL交流の場)[web全体で公開] 押されたいいね! 10
登録日:2016/11/24 08:32最終更新日:2017/09/25 19:58

ナンボ軽いシステムだからといって広いダンジョンは当然時間がかかってしまうので、プレイ時間がどの程度かはあるものの。なるべく欲張らずに割り切ってコンパクトに。

シティアドベンチャーや、ワイルダネスのがもしかしたら向いてるのかもという気がしてきてます。

ワイルダネス移動後にコンパクトダンジョンがいいかも。

何より宝の地図的にMAPを先に手に入れさせてPLに見せちゃうのは時間短縮に有効。
流石にマッパーとかいる形でのオンセは大変すぎるので。オンセツールのMAP機能は最大活用。

TRPGのパーティー移動前提システムでオンせの場合は、
CD&Dのコーラーや、りゅうたま役割分担のリーダーみたいなのあるとプレイ高速化できそう。

GMが行動宣言の採決とる議長やってるとテキセだと反応を待つ分、負担が増えたりリズムが悪くなる気がします。

あとアイテム出納係。GMが議長と書記を同時には結構大変です。

人選は持ち回りの方が公平でいいかな。
いいね! いいね!  10

コメントを書く

※投稿するにはこのコミュニティに参加する必要があります。

スレッド一覧に戻る

コメント一覧

COBRA
16. COBRA
2023/09/11 23:33
CD&Dに限った事ではないですが、PC側がPT行動してる事からも明白な様に、D&Dも基本「数は力」。
レベル上がって、数に勝てるようになると強くなった感じがします。

英雄に相応しい難敵はあってしかるべきとも思いますが、
レベル上げても強くなった感が無いとPLは空しいので、
自分がDMやるときは、序盤に雑魚を数出して、
ボスは単体でPTが協力コンボで倒して勝利という構成パターンを好みます。

ですが3rd以降だとコボルド位しか雑魚敵は、パッとは思いつきません。
ゴブリンもゾンビも数を出されたらL1では戦闘を乗り切るまでにそれなりに手こずるので。

また、キャンペーンの場合には低レベルのときに苦戦したボス敵と同種モンスターを出して、
あの時のが易々と!という構成も有効と思います。

その配役が種族で出来そうなのはオーガやヒルジャイアントなどの下位巨人系でしょうか。
CD&D時代ならフロストジャイアント20体が相手でも、大規模戦闘でなくPTだけでやっちまうか!とかできますが。
いいね! いいね!1
COBRA
15. COBRA
2023/06/18 22:01
古典システムであるCD&Dでオンセを行う場合、
古代のオフセの様に8人~10人で卓を囲むことはなかなかありません。
また、小規模人数の方が卓進捗は時間効率的に優れます。
(経験上個人的なベストは3人卓に思います。)

そうすると嘗ては壁としてNPCをヘンチマンにしていた習わしも変わってきます。
私の考えではNPCヘンチマンらはナラティブ展開&クラススキル補完便宜上のデータにて
PCが卓で活躍できればそれでよいと考えています。

そしてルールにあるヘンチマンへの財宝や経験値分け前的なものもスルーしています。
逆に私個人のCD&D進捗方法としてNPCにも参加経験値の10%ボーナスとかは受け取らせていただいて、
PC程の成長力はなくとも、ついてこられない程の急激な弱体化もないようにしています。
いいね! いいね!1
COBRA
14. COBRA
2018/04/02 14:25
>13. COBRAの続き

何より出席頻度が高い方とはいえ1年足らずで25レベルを超える状態理由の一つに、
「1回の卓では1レベルしか上げられない縛りを排除」しています。

高レベルビルドを公認していることで、d20以降のD&Dは「経験値やレベルアップの意味って?」みたいな様相を呈していますが、
CD&D時代の公式モジュールでもプレロールドキャラクターはありますが、ゲームをすぐに始める目的であって、
ゴリゴリに高レベルでカスタマイズしてルールの穴をついて俺TUEEEするためでは決してありません。

しかもCD&Dの場合、PCが数々のシナリオをこなしてアイテムを手に入れたりしていけば、プレロキャラより明らかに強いので、コツコツやってきた人がbakaを見ないシステムでもあります。
なによりキャラのレベルが高くてもPL側が使いこなせないのなら無意味です。

話を戻すと「PCのレベルが上がったり、強くなって何が悪い!」ということで、それに蓋をして制御しようというDMの発想自体がアイテム没収やPC虐殺を繰り返してきたガイギャックス自身の頃から「間違っている」のです。

大昔にメガテンの雑誌記事で「そんなに経験値を出しちゃダメだ」と開発者側の意見がありましたが、
何故ダメか側の理由が全くない!
だったら何の為に経験値ってデータを掲載してあるんだよ!と。

レベルを押さえつけたり減らされたり、アイテムを破壊されたりして喜ぶPLは少ないでしょう。
(無謀な行動や判断ミスなどから危機に陥った際には仕方ないというのもゲームの要素ではありますが。)

自分がされて嫌な事は他人にもしない。アタリマエの話です。

楽しく遊ぶ事がTRPGの本質であり、PCが強くなったら、強い敵や困難な状況の側でバランスをとればいいのです。

強くなったPCにPLが満足しつつも、
次の卓では「この敵強い!」って台詞が聴ければDMとしてはバランスがとれている確認になっています。

脅威度の算出方法があったりはするんですが、そもそもそれらを公式シナリオに当てはめたら該当してるかというと全然なので、公式の推奨レベルも宛になりません。
「DMの調整」と書かれた匙加減も厳しすぎるとPT全滅しますし、かといってぬるま湯だとPL側もダレてしまうので、その辺は正にセッションとしての洞察力も割と必要な気がします。
いいね! いいね!3
COBRA
13. COBRA
2018/04/02 04:11
遂にオンセで1レベルから始めたPCに黒箱レベルが!
という事でCD&Dのルール自体を現代でのオンセに合わせる運用方法として
「レベルアップと経験値には寛容に」というのがあると思います。
私の場合、GPから入る経験値の他にルールサイクロペディアに従い「討伐経験点は2倍」して出しています。
またRPや卓越した行動についての評価ボーナスルールがあり、レベル間の経験値の5分の1を出すというのも文庫に書かれているのですが、それを活用して「参加したPCには全員にレベル間経験値の10%」を出す事にしています。
これをやればRP主体で敵をとにかく倒す事や金銭に固執しない遊び方も可能になります。

また緑箱にはアイテム買取ルールと、得たアイテムを経験値換算するAD&D的なルールがあるのですが、それを双方活用しています。アイテムを手放す事で多少の不利になることの代償にGPを得て、それで成長していくなら強力なアイテムでのパワープレイでバランス崩壊する可能性を下げる事もできます。
また後半はインフレ気味になるGPでexpを出す形でなくアイテムで褒賞を出すというシナリオも可能です。

赤箱と青箱の初期だけはそれなりにモジュールの推奨レベルバランスも「まあね」という感じですが、中盤以降に出されている公式モジュールですら明らかに成長に必要な経験点のGP報酬の事が作者の頭から欠落しているのが半数以上です。
自分でPL側をやってテストしていないものを商品にしている吟遊DMの証拠ですね。

またCD&DやAD&Dの頃は最高レベルが36でしたが3版以降は20レベルとなっており、時代の流れで公式側もレベルアップを1、5倍以上急いでいるタイトな状態な事も判ります。
またGPをexp換算しない3版以降ではミッション経験値スタイルで、ここまで来たから幾つとか、、これをクリアすればレベルアップという書き方です。
CD&D時代にもミッション経験点スタイルの公式モジュールはありますので、そのスタイルも導入する事に何の問題もありません。

(文字数・・・上に続きを書きます)
いいね! いいね!2
COBRA
12. COBRA
2017/10/16 18:00
TRPG温泉ルームのボード機能には保存と読込があるので、
キャンペーンで使用する時などに続きを別セッションで行う際も楽ちんです。

ダンジョンMAP画像を読み込んだ上に折角マスクを綺麗に並べたなら、初期状態を保存して取っておくと、別パーティー卓で同じシナリオを使用する際に便利です。

また敵ユニットなどが大勢いる場合、先に並べておいて保存しておくと都度配置をしないで済むのでオンセ高速化の一助になります。
(オフセでMAPシートを変えて、ミニチュアを箱から探して取り出して、それを並べてまた片付けて…ってDMがやってる間はPLは待ちぼうけですよね。)

そして、敵ユニットやマスクがある時に設定側からMAP画像を読み込むと配置されたコマはそのまま残るので、それを都度消すのが面倒な時は、
「MAPデータ上にコマがあるものをボード側の機能で読み込む」と一括でボード上のコマが一掃できます。
上記操作の際に注意が必要なのは配置してあるPCコマも一掃されてしまう事です。
なので、別シーンや別フロアに移動した時などに使う場合なら、PCの配置もどのみちリフレッシュする形になると思いますので便利な技法だと思います。
いいね! いいね!2
COBRA
11. COBRA
2017/08/24 09:59
シーフの手数で押せばダンジョン行動での情報入手速度と確立がアップ=進行の高速化ができます。

PLさん御二方がシーフで参加された際に、ほぼ何れかがヒアノイズやファインドトラップなどが成功するとパーティーが部屋に入るか入らないかを決める情報が高速に手に入るのでサクサク!
(もし二人とも失敗しても、それはそれで諦めもつくので、パーティーの意思決定や行動宣言の覚悟もつきやすい?)

2名様卓の際に補充NPCとして大胆にシーフ2名を追加してみたら、実質プレイ時間は2時間という高速展開。

「さてどうしますか?」の際に「悩んでいるのではなくて」、「情報が無いから決められない」場合は逆を言えば情報さえあれば良い訳なので。

そういえば昔、シーフギルド持てるギルドマスターレベルになったPCが経験値を稼がせて育てようと弟子をつれて行列しながらダンジョン入って、チェックしまくりの時は例え1レベルでも10人もいれば何れかは成功してたなW

しかも、シーフはレベル上昇経験値が各クラスの中でも初期は少なくて済むので成長も早い。
=従者ルールで獲得expが半分だとしても結構に速い速度で育ちつつ、PCを追い越してしまうまでは行かない。
ただGP側の分け前は減るので流石に加減は必要だけど。
いいね! いいね!1
COBRA
10. COBRA
2017/03/18 21:49
PLに敵のACは幾つ、HPも幾つって先にバラして伝えてDM負荷軽減しつつ、
ゲーム進行を高速化する効率化技法をとればよりスムーズだけど
「当たらない!こいつ固いな!」
「これだけ食らっても、まだ生きてる!WWW」
みたいな初対面の良く解らない敵を相手にした時のドキドキ感覚は一部失われる気も。
いいね! いいね!2
COBRA
9. COBRA
2017/03/11 03:08
同シナリオを同じ週の週末夜と平日夜とに同タイミングSTARTだった比較から気づく。

*CD&Dは「数は力」にせよPLさん多いとオンセではやはり時間はかかる。

6名卓と2名+NPC3名卓では、
多人数側が魔法使えるのが3人で火力は当然に圧倒しシーン的には3部屋分程は先に進んでたものの、
寄り道も増えたりで、逆に1時間半早いスタートも終了時間は同じだった!

しかもレベル合計は
平日「山」チームはレベル6+6+4+4+4=合計L24でも前半はなんとかなって、
週末「島」チームのレベル9+8+8+7+7+6=合計L45は明らかに火力過多だった。
後半まだあるものの、この点で気づいたのが

*脅威度の妥当性は進行速度スムーズさも関連する
ということ。

CD&Dなので全員ヒアノイズという慎重行動もあって後、
レベルが低い頃は「入らない部屋」を判断している。
力押しが可能と判ると、あれもこれも開けよう!になりがち。

CD&DのPLさんもレアにて、誰でもウエルカムですが、
スムーズで緊張感もある卓が一番望ましいので「適宜なバランス」は重要な事を再確認。
脅威度や推奨合計レベルを見直します。
いいね! いいね!2
COBRA
8. COBRA
2017/02/23 19:15
お陰様で単発モジュール卓を連続でやる形でキャンペーンとあいなっております。
が!キャラクターも9レベル近く育ってきたものの、青箱シナリオは実はまだ1本しか使ってないというW
ですが、赤箱ワイルダネス含めて実際やってみての感覚は
「君たちは洞窟の前に居る」導入にならずに済む事に始まり、
攻略したダンジョン=開拓と解釈することで領地運営にも繋がるという良い効果しかない形です。
今後は青箱モジュールを分割卓にしてワイルダネス+小規模ダンジョンのがコンパクトなオンセには有効!との仮説を立証してみたく。 
でもレベルの関係があるのでアンバー館前に炎の島ですが。

ワイルダネスの利点として考えているのが、
PL都合で次回参加できなくて一旦離脱とか、
後日卓から途中参加でのPC復活とかがこじつけやすいと思います。
居ない間に何があったかは体験できないものの、温泉卓でテキセ参加の方が多ければリプレイ等を参照する事も可能ですし、
全員の都合を合わせる為に他の方を待たせ続ける事は流石にできず
「今回は残念ながら…」と辞退される大人の対応をされる方も多いので。
その辺を青箱シナリオ分割卓で解消できればと。
いいね! いいね!2
COBRA
7. COBRA
2016/12/17 19:27
本日は2名卓だったのですが、アシストの為にNPCを参加させただけで、
・手数やパーティー内のHP総計が増えた事からPC達の行動に余裕ができる。
・同行するNPCとしてPCに意見や進言がスムーズに伝えられる。
というメリットが明確でした。

赤箱に従者(リティナー)ルールが明記されており、
30年前には酒場で一緒にダンジョンアタックに向かう仲間のNPCを探したり雇っていたのを思い出しました。

「戦いは数だよ兄貴!」
いいね! いいね!2