PL時のノウハウ

MIYA
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登録日:2017/01/12 09:58最終更新日:2017/01/12 09:58

プレイヤー時のノウハウを書き込むトピックです。

▼PLのオススメ心がけ
(これが絶対ではありません)
・自分も楽しみ、他PLもより楽しめるプレイングを
・人の嫌がりそうなことはしない
・清潔な姿でプレイに望む
・イカサマをしない
・仕切り過ぎない(指示を出しすぎない=アドヴァイスにとどめる)
・前向きにプレイする
・他PLの良いプレイはホメましょう
・自己主張は大事。でも、しすぎはよくない。
・バランス感覚を持って、相手をよく観察して、他PLとからみましょう。
・要するに「人付き合い」のコツをよく考えて行動しましょう。

・PC設定は作りこみすぎない。ある程度適当に。融通が利く様に。
・PC設定を考える時は、1つ意外性のある要素を加えるといいです。
 >筋骨隆々なのにやさしい。ツンなのにたまにデレる。など
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コメント一覧

くっきー
14. くっきー
2017/09/03 18:11
【PCが無口ならPLは多弁に】
セッションをしているとたまに見かけるのではないでしょうか?
「・・・」
これしか入力されない方。テキセだと黙っている(ので話を続けてください)、という表現で使われたりしますが、これだけ使えばいいという万能言語ではありません。

例えば、
GM「この辺は森が広がっている」
PC1「うわーきれいだね」
PC2「・・・」
PC3「そうだね、ここで野宿しようかな?」
PC1「賛成~!」
PC2「・・・」
PC3「ではテント張ります~!」

・・・多用してしまうとそのPCがいてもいなくても同じになってしまいます。それを避けるためにちょっと変化を付けてみます。

GM「この辺は森が広がっている」
PC1「うわーきれいだね」
PC2「・・・」僅かに頷いた後、森の方を見て少しだけ目を輝かせる
PC3「そうだね、ここで野宿しようかな?」
PC1「賛成~!」
PC2「・・・」皆の意見を聞いて、先にテント設置の道具を持ってくる
PC3「ではテント張ります~!」

この場合だとPCが喋らないのでPLが全て動作で示し、自身が何を考えているのかの意思表示を行います。普通にPCに喋らせるよりも文章量を要求されるのでなかなか難しいと思います。

無口RPはセッションに積極的に参加しない理由にはなっていないと思います。PCが無口ならPLは多弁に。多弁が難しいと思うならば、普通に会話するPCの方が簡単なのではないでしょうか?
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K.
13. K.
2017/08/24 10:09
どどんとふ利用卓で。
自分が最近使いこなせるようになったのが
チャットパレットの変数入力ですね。

成長を反映させるときにとても便利

「//器用度=4」スラッシュ2つの後ろに変数の宣言
「{器用度}」中括弧で変数を参照する

これを使うと、2回目以降のセッションで、宣言部分を修正するだけで
各判定式の値が自動的に刷新されるのですっごく便利。
特に、行為判定の多いSW2.0ではかなり重宝します。

チャットパレット最近使い始めたという人は是非使ってみて!!!
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くっきー
12. くっきー
2017/08/23 12:27
【口の悪いPCにご注意】
PCの性格を決める時、悪役のようなキャラクターのPCを作ることもあるでしょう。
それそのものは問題ないのですがRPをする際に暴言を多量に使用していませんか?他のPCやNPCに対して暴言を使ったとしても、GMや相手のPLにもその言葉は届きます。そう『・人の嫌がりそうなことはしない』に該当しているのです。

「こういう性格のPCだから(暴言を使ってる)」なんて言い訳にもなっていません。「そういう性格のPCを作るPLは暴言を言いたいだけなのでは?」と返されてどう答えるのでしょう。

悪役=暴言という訳ではありません。言葉巧みな言い回しを使って誰かを不快にすることなく魅力的な悪役RPする…という事も出来ます。

またセッション開始前に「言葉遣いがとても悪いPCです。場合によって不快にさせてしまうかもしれません。申し訳ありませんが不快に思われた場合は指摘して頂けるとRPを控えるので何卒よろしくお願いいたします。」…と、一言断わっておくだけで問題は発生しにくくなります。
『・要するに「人付き合い」のコツをよく考えて行動しましょう。』の一つではないでしょうか。
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くっきー
11. くっきー
2017/08/03 11:10
【戦闘中のRPは纏める】
戦闘をしているとたまに見かけるのですが、
PC「ゆくぞ!」
PL:ゴブリンの所まで移動
PC「我が剣を受けてみよ!」剣を大きく振り上げ
PL:命中振ります ダイスロール(コロコロ
PC「でりゃぁああ!」横なぎに一閃
PL:ダメージ出します ダイスロール(コロコロ
PC「どうだ!」
PL:エンドです

…みたいな。PCとPLの発言を交互にされる方がおられると思うのですが、これだけで8行。結構時間を食います。演出に拘りたい気持ちも分かりますので以下の形はどうでしょう?

PL:ゴブリンの所まで移動
PL:命中振ります ダイスロール(コロコロ
PL:ダメージ出します ダイスロール(コロコロ
PL:エンドです
PC「ゆくぞ!我が剣を受けてみよ!」剣を大きく振り上げ「でりゃぁああ!」横なぎに一閃「どうだ!」

利点1.GMが判定を見やすくなります。
利点2.RPをエンド後にもってきているので、タイピング中は他の方が行動できます。
利点3.命中の時にかっこよく演出してダメージロールでファンブルした時の目も当てられない感じは無くなります。     \_(・ω・`)ココ重要!

割とスムーズに進行するためタイピングが遅い方など是非お試しあれ。
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くっきー
10. くっきー
2017/03/08 14:49
【時短のススメ】
PLをやっている時に一番無駄に時間がかかるのが選択肢の部分。

GM「通路は左右に分かれている…調べても足跡などは無いようだ…。どうしますか?」こういう状況の時

※どっちに進んでも同じ※

という事を理解しているかどうかで変わってきます。
なにせ左右の通路そのものに情報は無いのです。GMが気分で道を変えようと思えば変更する事は可能なんです。
それを迷うのは本当に時間の無駄。片方が行き止まりなら戻ってきて反対側を進めばいいんですよ。
しかしこれを他のPC(PL)に説明するのは分かりにくいので、コインでもダイスでもいいので振って

PC「偶数なら右、奇数なら左」でもいいですし
PC「なるべく迷いにくいように通路は左手の法則で進む。」と言いましょう。

※要は理由をでっちあげてさっさと進む※

まとめ【どちらを選んでも大差が無さそう事はコイントスで決めましょう。セッションがスムーズに進行します】

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MIYA
9. MIYA
2017/02/01 08:00
▼ROCで自信がなければチョイスする勇気を持とう
Roll and Choiceの略のROC。
ライフパスや感情などの決定時、ダイスで決めてもいいし、選んで決めてもいいよという意味なのですが、
初心者の方で、ROCが指定されると無造作にダイスを振っちゃう人が多い気がします。

ランダムで出た結果は当然それまでの前提やいままで積み上げてきたRPと脈絡が無い結果になることが普通にあります。
例)今さっきまで仲良くなるRPをしたPC同士がランダムで感情を決めたら〈嫌悪〉になるなど。

そういう大惨事な結果をうまくRPに活かすにはある程度の経験とセンスが必要になると思います。

もちろん振り直したり、やっぱりチョイスにするのもOKなのですが、
一番最初の段階で、チョイスするという選択肢があり、慣れないうちはそっちの方が破綻が少ないというお話でした。
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MIYA
8. MIYA
2017/02/01 08:01
▼楽しかったら感想をGMや他PLに伝えよう!!

直接言ってもいいですし、日記などに書いてもいいです。特に日記は記録に残るのでGMさんは書いてもらうとすごくうれしくて、次へのモチベ―ションにつながります。マジでマジで。
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MIYA
7. MIYA
2017/01/20 18:33
▼GMや他PLの良いところは積極的に褒めましょう
心を広く持ってポジティブにセッションに関わるようにしましょう。
ネガティブな事を言い続けるプレイヤーさんは普通好かれません。

良いRPをしたPLさんや出目がすごい(ひどい)PLさんには、是非すごい!とかかっこいい!とかカワイイ!とか
アチャー!ドンマイ!とか声をかけてあげましょう。
GMさんにもセッションが楽しかったのなら、積極的に楽しかった!という言葉をかけてみましょう。

特にGMさんは負担の多い役割ですので、ねぎらいの言葉やポジティブな感想はそのモチベーションに繋がります。

褒められる所があれば言わなくてもわかるだろうではなく、
ガンガン言葉に出して褒める。これもGM/PL共通のコツだと個人的には思っています。
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MIYA
6. MIYA
2017/01/20 18:15
あくまで個人的な考えです。
PCのキャラクター名については、覚えやすい名前を付けるというのもプレイアビリティにつながると思います。
無意味な文字列の羅列の名前より何かその名前から連想し易い名前の方や、
音感や語呂が良い名前の方が他PLさんに覚えてもらいやすく、呼んでもらいやすくなります。

これはGMが登場させるNPCについても同様だと思います。

(あくまで個人的な)覚えやすい?名前の例
・壇ノ浦かなで:(壇ノ浦の戦いを連想させる姓、音楽を奏でるという意味のある短くて入力しやすい名)
・アンコ:(お菓子の餡を連想させる短い名前)

PCの名前は他PLに自分のPCを印象づけたり、キャラクターの雰囲気を表現する手段でもあります。
うまく工夫して印象的な名前を付けるのが大事だと思います。
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MIYA
5. MIYA
2017/01/20 18:03
オンセにおいて(オフセでもそうなのですが)、プレイ時間もリソースであるという考え方は、
GMにもPLにも必要な考え方だと思います。

一人でシーンを専有してRPをし続けるような展開はあまりよろしくないと思います。
一方で何故TRPGをしているかといえば、皆で楽しくRPをするためなので長いRPは全部だめ!
とは言いたく無いのも実際のところです。

大事なのは楽しいRPパートの時間を長く取れるように、その他のわりと重要度の低い部分の時間短縮をする事だと思います。

例えば、技(スキル・エフェクト・技能)などの効果は事前にメモ帳などにテキストを準備しておき、
プレイ時はコピペで素早く入力する等です。
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taka1223
4. taka1223
2017/01/20 14:22
●過度なRPを控える。

 オンセの一番の欠点は、時間が掛かると言う事だと思ってます。

 過度なRPをしてしまい、セッション予定時間内に終わらなくなる失敗をしました。

●PLも時間管理を少し気にする。

 オフセだとGMが管理すれば良いだけの事なのですが、オンセだとPL個々で時間に対しての意識を持つことは大事かな?と思いました。

 平日夜のセッションが押してしまうと、どうしてもPLが寝落ちや離脱になってしまいますし、翌日の予定に支障が出てしまえば余暇であるはずのTRPGが本末転倒な事になってしまいます。

 PLもシナリオの進行過程を多少気にしながらプレイすると言うのはオンセでは必要かな?と思います。

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taka1223
3. taka1223
2017/01/20 14:13
名前はPC識別する為だけの記号みたいな物ですから、余計に長いのは面倒なだけですよね。

自分はRPで長いキャラには略称を勝手に付けちゃいます。

クリストファーなんちゃなんちゃらだったら「クリちゃん」って呼んじゃいますw

あと種族名とか職業名も似たような感じですね。結局自分の使用するPLの性格次第なのですが「おい。そこの猫」とかって発言はしてしまいます。

オフセでも長い名前は「クリちゃん」で呼んじゃうほうが多いです。

COBRAさんが指摘している通りなのですが、オンオフ限らず、長い名前に意味が存在して無いのであるならば、GMや他のPLのプレイのしやすさを考えて短い名前を使うほうが良いと思ってます。

名前なんにしよう?って考えるよりも、ジェネレーター使っちゃえと言う性格なので、名前に拘る性格では無いのもありますが・・・・・・。
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MIYA
2. MIYA
2017/01/13 14:43
>1. COBRAさん
確かにオンセで長すぎる名前や難しい名前はテキストチャットだと入力しづらく、
ボイスセッションでも呼びづらいですよね。

仮に他のPLさんがそういうキャラ名を付けてきた時、
僕は愛称をつけてあげてそれで呼んでいます。
(ラインハルト・ローエングラム→ラインとか。正確な略し方かどうかは知らないですがw)

TRPGっていうのはキャラクターの名前を呼ばれるだけで没入感が増すものです。
できれば、職業名とか種族名で呼んじゃうのは避けたいところですね!
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COBRA
1. COBRA
2017/02/24 23:36
 
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