【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part11

アーリング
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登録日:2021/04/14 21:21最終更新日:2021/04/14 21:21

SW2.5のルールに関する質問・相談に関するスレッドです。
 基本的にはGMさんの判断がその卓における絶対ルールではありますが、卓を楽しいものにするための相談や質問・ハウスルールの紹介などにご利用ください。
 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

前スレッド
【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part10
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焼き鳥
100. 焼き鳥
2021/07/07 00:33
>カイさん
ルール面においてのハードルという意味合いでは、戦闘特技、蘇生、借金などに関わり、もうレギュレーションの問題となってきますので、それを認めるか認めないかはGMの権限でほぼ全て決まる範囲内になると思います。よって、共通認識がどうこうではなくGMの好みではないでしょうか。

一方世界観的な面で言うならば、成るだけならばさほどハードルは高くないと思います。
放浪者⇒冒険者の場合、たいていの場合実力がある放浪者は快く迎え入れられるでしょう、むしろ、冒険者ギルドは放浪者に対して極めて理解のある組織であるという部分も大きいです。ここが難しければ、一般人⇒冒険者(つまり新米冒険者)のハードルが跳ね上がってしまいますしね。後述の逆パターンに比べ、生活は良くなる傾向にあるため、心理的なハードルも低い方です。

冒険者⇒放浪者の場合、こちらは心理的に大きな変化があったのは間違いないため、そういう意味では相応のイベントが必要ということもあるでしょう。逆に言えば心理的変化の演出さえ担保できていれば、冒険で培った経験は厳しい放浪者の生活に役立つのは間違いないと思います。
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カイ
99. カイ
2021/07/06 23:50
冒険者から放浪者になる(もしくはその逆)にはそんな簡単にできるとは思ってないのですが、皆さんはどう思いますか?
自分はCP中に冒険者と放浪者をスイッチするようなことがあるなら何か大きなイベントがあるとか、長い共闘の末にとかが必要だと思うのですが...
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近衛兵
98. 近衛兵
2021/07/03 10:49
>皆さん
沢山ご意見頂きありがとうございます!

効果1と2を間違えてましたね・・・すみません。

とは言えやはり、公式の文面が割とあやふやでGM案件…みたいな感じになってるんですね。

幸いにも、固定のCPでしたので裁定をすり合わせて適応したいと思います!

ありがとうございました!



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Undo
97. Undo
2021/07/03 03:23
シャドウステップは正直定義にわからないことの多い特技に見えるため、裁定の難しい特技ですね。

近接攻撃与ダメージを増やす「効果2」については、既存の「1回の近接攻撃に付随して宣言する」タイプの宣言型特技と同様の処理でよろしいように思えます。

問題は、回避を振り直す「効果1」です。
「適用:1回の回避」となっていますが、宣言するタイミングとその効果時間について厳密に定めた記載がありません。

自分の個人的なゲームバランスの観点から見ると、
1:既存の宣言型特技は自身の手番内でしか宣言できない。
2:自身の手番外ではあるものの使用を宣言できるカウンターは常時特技であるという明確な違いがあるため、シャドウステップに同様の処理はできない。
3:シャドウステップの文面を見る限りでは、自身の手番内で宣言し効果を選択する様に見える。
4:「効果1」を宣言して1回も回避に失敗しなかった場合に、「効果2」を宣言しさえしなければ次のラウンドも宣言回数を消費せずに次のラウンドも持続するとしたら問題ではないか。
5:「効果1」を自身の手番内で複数回宣言した際の特別な裁定が記載されていないのであれば、何度宣言してもその適用は同じ「1回の回避の失敗」となり意味は無いのではないか。
と疑念が浮かびます。

上記の事を考えた結果、「効果1」は「適用:1ラウンド」の宣言型特技として処理するのが適当ではないかと自分は考えます。

以上を踏まえた上で質問の内容に自分の裁定を回答すると、

1.効果1(回避失敗時の振り直し)を2回重ねる事は可能か。
適用タイミングが被る為に不可。可能とした場合、ゲームバランス的に問題があるように思える。
なお攻撃してくる対象を選ぶ必要は無く、効果時間中の最初の回避失敗による効果適用までのあらゆる対象からの回避力判定要求に対し適用できる。

2.効果2(近接攻撃与ダメージ増加)を2回重ねる事は可能か。
可能としてもゲームバランス的に大きな問題があるようには現状では思えない。
既存の宣言型特技と同様に、1回の近接攻撃に対し同じ宣言型特技を宣言することは出来ないが、複数回の近接攻撃であればそれぞれに適用はできる。

3.効果1を1回、効果2を1回づつ重ねる事は可能か。
可能としてもゲームバランス的に大きな問題があるようには現状では思えない。

としますでしょうか。
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てるみっと
96. てるみっと
2021/07/03 03:08
>95.のつづき

3.近接ダメージ上昇効果、回避振り直し効果を1回ずつ適用
 →「一度宣言した後は、次の手番まで効果を変更することはできません」
  という記述が、2回以上の宣言した場合に1回目の宣言時の選択が適用され続けると捉えるか、
  2回目は別として効果を選択できると捉えるかで変わります。
  前者の場合、次の手番まで1回目の宣言時に選択した効果しか使用できないため不可。
  後者の場合、1回の攻撃と1回の回避でそれぞれ異なる動作のため、それぞれで適用可。


《シャドウステップ》自体が1つの宣言特技で異なる効果・適用を持つ、「適用:1回の回避」と言う初めての適用となっている等これまで前例のない特殊な記述になっているため、これが正解!とは言い辛いのが正直なところです…
使用する場合は卓毎のGMさんの裁定を優先しつつ、公式の反応を待つしかないと思います。
SNEさん!早くQ&Aを整備してくださいお願いします何でも
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てるみっと
95. てるみっと
2021/07/03 03:00
>93. 近衛兵 さん
効果1が回避振り直し効果、効果2が近接ダメージ増加効果なので、1.と2.が逆になってますかね?とりあえず逆でお答えしますね。

まず前程として、以下のルールがあります。
 ①変幻自在やバトルマスター等の常時特技は
  異なる動作それぞれに宣言特技を適用する場合のみ同じ宣言特技を宣言することが可能(各特技の説明欄)
 ②宣言特技の宣言は手番内に行う(ルルブⅠ-P205)
これを踏まえ、私個人の考えとしては以下のとおりになるかと思います。

1.回避振り直し効果を重ね掛け
 →敵の行動に対して効果を発揮する宣言特技は、これまで「適用:10秒」のようになっており、
  10秒効果なので敵の手番中も効果を発揮することができるというものでした。

  ただし、シャドウステップは「適用:1回の回避」となっており、
  前程②により宣言特技は手番中に宣言が必要なことから、文面通りに処理しようとすると、
  自分の手番内に回避を要求された場合のみ効果が適用できることになってしまいます。

  これは恐らくSNEの考慮漏れだと思うので、使用する場合は卓の判断で
   A.例外的に敵の手番(の回避時)に宣言/適用可とする
   B.「適用:10秒」として処理する
  の2択になるかと思います。

  A.の場合、前程①により1回の回避(=1回の動作)に複数掛けることは不可、
  2回の回避(=2回の動作)それぞれに適用することは可。

  B.の場合、《ディフェンススタンス》と同様に手番内に2回掛けておくことで、
  1回の回避に対して重複して効果を得ることが可。

  ※「この効果はこれらの判定に1回失敗するまで効果があり、一度効果を発揮すると失われます」という記述から、
   複数の動作に跨って特技が持続することが考慮されているため、SNEはB.の動きを想定しているような気がします。


2.近接ダメージ上昇効果を重ね掛け
 →前程①により、1回の攻撃(1回の動作)に重複は不可。
  両手利き等により2回の攻撃(2回の動作)それぞれに適用することは可。

文字数のため続きます。
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イーラ
94. イーラ
2021/07/03 02:41
シャドウステップの裁定について

効果1が回避をやり直しできる奴で効果2がダメージを上げる奴だとして、私はむしろ効果1と効果2重ねがけはOKで効果1,2それぞれがダメかなぁと感じました。
理由はこの戦闘特技は宣言する際に効果を選び、それは次の手番開始時まで変えられないとあるので効果1と効果2を両方使うことはできないと思います。

効果1、回避やり直しの方は回避力判定を振る時に発生するものなので同じ対象とか関係なしにできるんじゃないかなぁと思います。(ただ、2回目を失敗したから宣言して3回目回避はできないと思います)
効果2、近接攻撃の方は近接攻撃時に宣言するタイプなので主動作として扱うことはないと思いますが、主動作が一回と限られているなら両手利きや追加攻撃がない限りは二回宣言不可だと思います。
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近衛兵
93. 近衛兵
2021/07/03 01:09
ヴァグランツのシャドウステップの裁定で意見が分かれたというか、どうなんだろうという話が上がったのでいろいろなご意見を頂きたいのでご質問です。

変幻自在を宣言した状態でシャドウステップを2回宣言した場合、
1.効果1を2回重ねる事は可能か。
2.効果2を2回重ねる事は可能か。
3.効果1を1回、効果2を1回づつ重ねる事は可能か。

上記3パターンの内、どれが可能でどれが不可能でしょうか。

話をしていた感じ、
1は両手利きを持っていない限り主動作1回では無理で、
2は可能だけれども同一の対象からの回避は1回しか増えず、別の対象から攻撃を受けた場合はシャドウステップをもう1度発動できる。
3は問題なく可能

という感じで話はまとまりかけた感じはするのですが、如何でしょうか。
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アーリング
92. アーリング
2021/06/27 00:18
次スレッドを立てさせていただきました。
このスレッドが埋まってから書き込みをよろしくお願いします。

【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part12
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre162472067002
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Undo
91. Undo
2021/07/02 14:11
>90. メルナさん
OPBは発売されたばかりのサプリですので、エラッタが洗い出されていません。
同じ書式でコピペしたのが由来の誤植とかは典型的なものですね。
2.5における戦闘特技の「ⅠとⅡの関係」は既存の物は全て置き換え関係にありますので、ヴァグランツ戦闘特技も本来の意図は置き換えで、Ⅱであるのに「前提」となってしまっているのは誤植である可能性は高いと思われます。
それ以上のことはエラッタ報告をして公式からの正式回答が来るまで待つしかないので、各GMの判断に委ねられます。

追記
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/eratta/2_5supple.html#outlaw
エラッタが公開されました。予想通り、誤植だったようです。
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Melna
90. Melna
2021/06/25 16:27
アウトロープロファイルブックから質問です。
ヴァグランツ戦闘特技のⅡとある戦闘特技は、全て『置き換え』ではなく『前提』になっているのですが、ⅠとⅡで特技枠が2つ必要ですか?
例:《乱撃Ⅰ》習得後、レベル7以降で《乱撃Ⅱ》を別枠で習得。
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Undo
89. Undo
2021/06/24 22:17
注釈指示や公式Q&Aによる回答が無い以上、
1.抵抗:消滅への上書きが優先し、反射は起こらない
2.抵抗:半減の本来の種別が優先し、反射が起こる
どちらの解釈も成り立ちます。どちらを採用するかはGM次第です。
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かもらいふ
88. かもらいふ
2021/06/24 22:20
> 87. くーさん
グラスランナーの【マナ不干渉】では、精神抵抗力判定に成功した際に当該効果を「抵抗:消滅」として扱います。(⇒『II』26頁)
一方、〈リフレクターシールド〉の効果は「実際に(『形状:貫通』の)効果を受けたとき」のみ発動します。また、発生しない例として、「『抵抗:消滅』で対抗する判定に成功したとき」が挙げられています。(⇒『ET』125頁)

上記のことから、【マナ不干渉】で精神抵抗力判定に成功して「抵抗:消滅」として扱って無効化した場合、〈リフレクターシールド〉による反射は発生しないとするのが妥当でしょう。
無効化をしてしまった以上、反射の発動条件である「実際に効果を受けた」という部分を満たせなくなってしまったからです。

ご参考まで。
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くー
87. くー
2021/06/24 20:53
グラスランナーPCが「リフレクターシールド(トータルリフレクター)」を装備している時に「形状:貫通」かつ「抵抗:半減」で精神抵抗が必要になった場合、抵抗に成功した場合グラスランナーPCにとっては何の被害も被ることなく無力化してしまいますが、この場合でも「跳ね返し」は発動するのでしょうか?
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カイ
86. カイ
2021/06/18 00:40
上書きはあるでしょうねぇ...
個人的には色んな変人奇人が揃ってると勝手に思ってるので、あえて外見変えない奴とかいそうと思ってます
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Undo
85. Undo
2021/06/17 22:34
テトラヘドロンの「仮死の器」ですかね?
ルール的には制限は何も書かれていないので、どんな種族も器にできるのではないでしょうか。

まぁ、スレチでしょうが考察してみますと・・・・・・。
2.0のフロウライトであれば「鉱物の体を持つ無機生命なので吸う血液が無い」ために器にならないとか言えそうです。
ルーンフォークも「魂の輪廻の法則に従わない人工の肉体と魂」を理由として、それをちゃんとGMが説明したのならば除外しても良さそうです。
グラスランナーは、原初はともかくとして、現代ではラクシアの世界に馴染みきっているので敢えて除外するにはちょっと理由が弱いかなと個人的には思います。ラクシアの神を信仰して神聖魔法も使えますし、公式NPCにもグラスランナーのヴァンパイアは居たりしますので。

ところでこの「依代復活」ですけど、憑依先の肉体の外見は変えないのか、憑依先の肉体の外見まで上書きするかでシナリオ中の描写とPCとのやり取りがかなり変わりますね。
個人的には、ヴァンパイアのプライドの高さと、2.0の公式NPCやリプレイで眷属の外見をいじっている描写が印象にあるので、上書き派かなぁ。
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カイ
84. カイ
2021/06/17 08:49
一応こっちで
ヴァンパイアトライへドロンの死亡時の復活能力ですが種族は何でもいいのでしょうか?
特に制限が書いてないので人属の中でもルーンフォークやグラスランナーでもOKなのかな...と思いました
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四季
83. 四季
2021/06/13 07:58
 四季です。
 お二方のお力で悩みが晴れました。複数部位を持った騎獣の価格も火力の割りに安すぎると感じていたのですがそういう仕組みで安く裁定されていたのですね。納得です。
 ありがとうございました!
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Undo
82. Undo
2021/06/12 23:52
【獅子奮迅】は「〇2回攻撃&双撃」とは異なり、同じ部位の同じ攻撃方法で2回攻撃できるのではなく、別の部位を行動させ行動内容も全く別のものを選択できるというものです。

騎手と騎獣の動かし方は、細かい点では異なるものの、複数の部位を持つ魔物と基本的には同じと考えてください。

まず、本来は複数の部位を持つ魔物は、それぞれの部位が1体のキャラクターであるのと同様に行動の手番を迎える権利を持ちます(ルルブⅠ P.425~426)。

ですが、騎獣となった複数の部位を持つ魔物の場合、騎手が操り行動の手番を迎えさせる権利を持つのは、複数ある部位のうち任意の1部位のみと制限されています(ルルブⅢ P.110)。

【獅子奮迅】の効果はそのテキストにある通り、複数の部位を持つ騎獣に対して、ペナルティを受ける代わりに任意の2部位に対して行動の手番を迎えさせる権利を得られるというものです。
1つの部位しか持たない【ホース】などの騎獣に対しては何ら意味を持ちません。
常時効果であり、効果を発動させる宣言のタイミングは指定されていないため、先に動かす部位の結果を見てからもう一つ部位を行動させるか選択できますが、ペナルティは行動させた2部位の両方に受けることになります。
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四季
81. 四季
2021/06/12 23:14
 四季です。ええと、つまり。
 【獅子奮迅】の機能は複数部位を持った騎獣が【双撃】の様に別の対象にも攻撃を行う権利を与える。【ファストアクション】の様には使えず【特殊能力解放】や【魔法指示】の様に騎獣の行動を拡張する物という解釈で居ればいいのでしょうか。
 イメージとしては騎獣が獅子奮迅、全力で暴れ回る事でスキを作ってしまうから回避力が低下する。
 でいいのでしょうか。
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