【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part2
アーリング質問・相談など[web全体で公開] 1 | |
登録日:2019/06/05 23:27最終更新日:2019/06/05 23:27 |
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コメント一覧
100. d | |
2020/02/18 20:51 |
野暮とは思いつつも、補足を。 > HP0以下でも生存している場合はパッシブな活力が残っているだけであり,それは吸い取っても術者の糧にはなりえないと考えることもできると思います. あえてフレーバー面で語るとすると、HPや活力が何かについても各々で意見が分かれるとは思いますが、パッシブな活力を奪えない理由も特にないと思われます。 特に操霊魔法はクリエイトアンデッドやリザレクション等、世界観的にアウトな魔法が多い系統です。 敵の活力を限界まで自分の力に変えようとしても不思議ではありません。 > 1H 1H両については他の方々が説明してくださっていますが、補足すると両手利きの場合は1H両のデータで使用することになります。 また、格闘の1H#武器は同時に手に武器を装備することが可能です。(1H拳以外に使える物は基本ありませんが)
99. アーリング | |
2020/02/18 19:49 |
色々と寄せられる質問に、多様な回答。皆さんありがとうございます。 次スレッドを立ち上げました、こちらのスレッドが埋まり次第、次スレッドにご投稿くださーい。 【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part3 https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre158202295368
98. ナガネコ | |
2020/02/18 19:47 |
>95. 天狗道さん >ルールブックに記載してあるアイテムの情報で「1H両」ってのがあるんですが、これは「この武器は片手武器二つだから両手うまるよー」って意味と捉えていいのでしょうか? 「1H両」と書かれている武器は、「1H」の武器として片手に持ちつつ、もう片方に「1H」の盾や「1H」の武器を持つこともできますが、「用法:2H」の武器として装備・使用し、攻撃の威力を高めることもできる、という意味です(ルルブ1 p.298参照)。 >両手利きの戦闘特技を持っていなくても使えますか? 戦闘特技《両手利き》を持っていないと、1回の主動作でそれぞれで1回ずつの攻撃を行う事はできません。 戦闘特技《両手利き》を持っていて、「1H両」の武器を「用法:1H」として片手づつ装備していたのであれば、攻撃可能になります。 >両手利きは1Hの武器を二種類持てるという認識であってますか? 必要筋力20以下の「用法:1H」の武器であれば、違う種類の武器を持っても攻撃できます。(例:片手はソード、もう片方はメイス など) もちろん、同じ武器を片手ずつ持つのも可能です。
97. ルナ | |
2020/02/18 19:03 |
>95 天狗道さん 1H両というのは【両手武器(2H武器)としても扱える1H武器】の区分となるはず…(1H両の表記がある武器には必ず【2H】のデータも併記されてますし) 【2H】というのは【一つの武器(道具)を両手を使い使用する】武器(道具)区分です。モンハン(流行りに乗って)でいうところの大剣等がイメージしやすいかと。 両手利きは【1H(1H両)】の武器を片手にそれぞれ装備できる特技です。つまり2回攻撃ですね。例外としてはカテゴリ【格闘】の1H武器は両手分の装備なので【格闘】の1H武器は同じ武器しか装備できません。(価格は両手分セットなので2倍とかは無いです) 後カテゴリ【格闘】の1H#は足に装備する類いの武器なので両手利きの対象外です(・ω・)
96. 橙。/(無期限活動停止中) | |
2020/02/18 19:00 |
>95 違いますね。 「1H両」は、両手を使うことによって用法2Hの武器としても扱える、用法1Hの武器です。 ほとんどの1H両の武器はそこに2Hのデータも乗っています。 盾などと合わせて1Hの武器として扱うもよし、両手で持って2H武器として薙ぎ払いや切り返しをするもよしの、使い勝手のいい武器です。 また、左手の剣は飾りだ!とかいう場合を除き、両手の武器で攻撃したいなら両手利きが必須です。 武器を持つだけなら両手利きは要りませんが、その場合は両手にあるどちらかの武器でしか攻撃できません。
95. 天狗道 | |
2020/02/18 18:43 |
質問です! ルールブックに記載してあるアイテムの情報で「1H両」ってのがあるんですが、これは「この武器は片手武器二つだから両手うまるよー」って意味と捉えていいのでしょうか? その場合、両手利きの戦闘特技を持っていなくても使えますか? また、両手利きは1Hの武器を二種類持てるという認識であってますか?
94. JosephSchumper1883 | |
2020/02/18 12:46 |
> 91. かもらいふ さん > 92. Undo さん > 93. フォルライト さん 数々のご意見,ご指摘ありがとうございます. ラクシア世界のリアリティからルールが作られていると考えていたので,フレーバーテキストも効果の制約に含まれるのでは?と思い解釈を進めていましたが,「自分にはゲーム的な娯楽を追求するという考えが欠けていたんだな」と思い知らされました. 特に戦闘の部分に関しては,ゲーム的な数値に落とし込まれている以上,システマチックな解釈を優先させるべきだという視点は自分に欠けていました. システマチックに進めるべき部分とリアリティが求められる部分を切り分けて,良いマスタリングができるように精進していきたいなと思います. 本当にありがとうございました! 【追記】 この疑問は9レベル帯のテストプレイをしている最中に発生して「バランス的にどうなんだろう」「テキスト的にどうなんだろう」「ロールプレイング的にどうなんだろう」と,思考を巡らせていました. 実際に経験が厚い方々の視点を聞けて納得が行きました! 重ねて感謝いたします!
93. フォルライト | |
2020/02/18 01:11 |
本人が結論を出してるので蛇足だとは思いますが、これだけは伝えておきたいので書きます。 >>90 >ルール的には前者の方が正解だと思うのですが,ロールプレイング的には後者の方が「らしい」と思います. 「リアリティ等がないから」というのは、ルールを変える理由としては良くありません。 TRPGといえどゲームである以上は、ある程度ゲーム的な動かし方をするのが望まれます。 リアリティを求めることも決して悪いわけではありませんが、 それによって進行に影響が出るのであれば控えた方が良いと思っています。
92. Undo | |
2020/02/17 21:01 |
>>90. シュンペーターさん 「生死判定を行う場合や,不屈を持ったエネミーであれば超過分の回復を認めます」 これでは、生死判定を行うPL側だけ不利になってしまい、GM側とPL側で不公平さを感じさせてしまうことになるでしょう。 〈ドレイン・タッチ〉のPL側での使い勝手の悪さについては、89にてかもらいふさんが既に解説なされていますが、GM側の操る魔物データの場合はそうとは限らず、むしろ有効に使える場合が多いです。 また、HPの減少を「生気や活力の減少」と表現するのは間違いではないですし、演出的にも良いものであるでしょうが、戦闘時にはあくまでも「気絶・死亡に至るまでを判断するためのゲーム的な数値」と捉えるべきでしょう。 魔物側のHPが0以下で即座に死亡はスムーズなゲーム進行のための簡易処理的なものと考えています。 (魔物側は戦闘中の気絶からの回復手段を持っていない場合も多いですし)
91. かもらいふ | |
2020/02/17 20:57 |
>>90. シュンペーター さん そもそも「活力」がルール上定義されていないため、それを勝手に定義して、更にそれを根拠に明記されているルールを否定するのは、ルールの議論としては結構な無理筋かと……。 まあ「GMさんの判断がその卓における絶対ルール」ですので、これ以上の議論は無為ですね。お疲れ様でした。