【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part12

アーリング

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スレッド質問・相談など

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登録:2021/06/27 00:17

更新:2021/06/27 00:17


 SW2.5のルールに関する質問・相談に関するスレッドです。
 基本的にはGMさんの判断がその卓における絶対ルールではありますが、卓を楽しいものにするための相談や質問・ハウスルールの紹介などにご利用ください。
 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

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【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part11
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コメント一覧

フォルライト
100. フォルライト
2021/08/31 21:06
>柴猫さん
私としては、【スナイパーレンジ】によって【ショットガン·バレット】を使った攻撃の射程も伸ばすことが
可能だと思います。
ただし10mの2倍、つまり20mより伸ばすことは不可能だとも思います。

遠隔攻撃というのは投擲・ボウ・クロスボウ・ガンのカテゴリ武器による攻撃のことですので、
2.5でも武器に影響を与えています。
またバレット系魔法はこの魔法で直接攻撃するのではなく、弾丸に魔法をかけてガンによる射撃攻撃を可能にする魔法
ですので、バレット系魔法をかけた攻撃にも【スナイパーレンジ】は適応出来ます。
逆に、グレネードの様な直接攻撃を行う魔法には【スナイパーレンジ】は適応出来ません。
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柴猫
99. 柴猫
2021/08/31 20:46
プレイヤーが私に尋ねに来ました
⏩【スナイパーレンジ】の効果により、射程が制限された⏩【ショットガン·バレット】やその他の魔法の射程を伸ばすことができますか?
2.0時代は武器に影響を与えているようですが、しかし、現在の説明は遠隔攻撃に適用できるようですが、これはそれが可能であることを意味しますか?
個人的にはできると思います...多分
みんなさんどう思いますか?
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ななせ
98. ななせ
2021/08/30 18:25
>焼き鳥さん
ご回答ありがとうございます!む、むずかしい…( ;∀;)
さっきから「どこに書いてあるんだろう」…と一生懸命ルルブⅠを探していたので()、参照ページを書いていただけて助かりました。

結論
・フェンサーの必筋を超えた鎧を着ていたらフェンサーでの攻撃はできない
・フェンサー技能を一切使用しないのであれば(肴さんの仰るように頑強のための飾りとか…)、必筋を超えた鎧を着ていてもデモルラで回避することはできる
ということですね。
勉強になりました…!フェンサーやっぱり難しい…
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ななせ
97. ななせ
2021/08/30 17:18
>肴さん
わかりやすい解説ありがとうございます!
そもそも主動作ができなくなるんですね。納得。
前衛デモルラの近接技能について悩んでたんですが、なかなか難しい…。
参考にさせていただきます!
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焼き鳥
96. 焼き鳥
2021/08/30 17:04
>ななせさん
このルールは少々複雑なのですが、結論から言うと
「フェンサー技能の主動作で攻撃を行った直後の回避においては、鎧の必筋は必ずフェンサー技能を参照しなければならないが、盾と武器はそうとは限らない」であると思います。

まず原則として必筋が超過している場合、鎧の場合装備ができず「着用」という状態を選択しなければならず、フェンサー技能の持ち主がどちらかを選択できる場合、その選択は必要となった時にただちに行われ、次の手番開始時まで継続します。(Ⅱ99)
「着用」状態では主動作は行えないため、必然的にフェンサー技能での攻撃を行った手番は、フェンサー技能の制限を受けて「装備」出来る鎧を着けているでしょう。

一方盾は、ルールブックⅡを採用しているならば、必要筋力が超過していても「装備」が行えます。当然フェンサー技能で回避を行えばペナルティがありますが、回避力判定に使用する技能を統一しなければならないルールは存在しないため、通常の必筋を満たしていればデーモンルーラーでの回避に問題はありません。もちろん「装備」「保持」の選択は自身の手番の主動作前のみですが。

武器はそもそもどれだけ重いものを持とうが回避に関与しません。攻撃に関与するのみです(マンゴーシュなどの特例を除く)

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肴
95. 
2021/08/30 16:48
>ななせさん
基本的には『判定に使用する技能の制限以外は気にしなくていい』です。
ですのでフェンサー技能の有無に関わらず、デモルラで回避するなら盾や鎧の制限は特にありません。

ただフェンサーの筋力半分に制限された必筋以上の鎧を着ている場合、『必筋を超える鎧を着ていると主動作を行えない』というルールが存在するため、フェンサー技能を使用した主動作(=攻撃)を行えません。
攻撃にも回避にも使えないならフェンサーを取る意味は(頑強の解禁以外に)なくなっちゃうので、その辺りを考えるならフェンサーの制限に合わせた鎧を着た方がいいという結論になりますねー。
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ななせ
94. ななせ
2021/08/30 15:27
いつもお世話になってます。
フェンサーの筋力制限について質問です。

例えば「攻撃にフェンサー技能を使用するが回避にはデモルラのデモンズドッジを使う」というような場合でも、装備に関しては武器・防具ともにフェンサーの筋力制限の影響を受ける

で合っていますでしょうか?
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トパーズ
93. トパーズ
2021/08/29 20:50
 レイスフォームに関しては肝心のレイス自体がアンデッド=“穢れ”5(よく考えてみると変な話だけど)なので、守りの剣の影響下では身動きが取れなくなるので、意外と本体を安全圏に置いておくというのは難しいかも…?
 あと、そういう魔法が使える高レベルだとレイスフォームやコピードールも、ディスペルマジックやワードブレイク喰らうと一発退場ってこともあったり、それこそ魔剣の迷宮や奈落の魔域のギミックで魔法強制解除とかもあるので、自分はそこまで強く禁止はしないかな。
 GM的にあんまりやられると困るなら、それこそ「もしかしたら~~みたいなことがあるかもしれないよー(あるとは言ってない)」みたいにハッタリ入れるのもありかと。
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柴猫
92. 柴猫
2021/08/29 20:14
>91. プリン丸
そうですね
gmとして、僕もプレイヤーが使いすぎているのが少し心配です
このように、制限を少し上げる方が良いようです。たとえば、ゴースト時に道具を装備することはできません。
みんなご意見をお聞かせいただけれ幸いです。ありがとうございました。
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プリン丸
91. プリン丸
2021/08/29 01:41
>柴猫さん
解釈は人それぞれだと思うので、一概には決められません。
その時参加しているセッションのゲームマスターに決めてもらうのがいいと思います。

その上で私の意見を述べますが。
コピードールにしろレイスフォームにしろ、使いこなせば、冒険におけるリスクを大幅に軽減できるポテンシャルがあります。
ですが、必要以上にリスクを避けようとするのは、プレイヤーとしての視点からはあまり感心できません。

「何があっても絶対死なない。安全である」ということは絶対に負けないということですが、絶対に負けないゲームは絶対に勝てないゲームと同じくらいつまらないと思うのです。
「負けないことがすべてなんだ。勝てれば何をしたっていいんだ」と思う人と私は、感性が合いません。

なので、そういう魔法にずっと頼りきりになる人とは、あまり一緒に遊びたくないです。
たまに、情報収集などに工夫して使うぶんには、とても良いと思うのですけどね。
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柴猫
90. 柴猫
2021/08/28 21:33
>Chrono@さん
>dさん
僕かつては使った経験があります、その時キャラクターは全裸になって敵と戦った...レイスの状態は本当に超強いです
全裸の部分も素晴らしいです
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Undo
89. Undo
2021/08/28 21:27
【レイスフォーム】のPL側での問題の起きにくい使い方を挙げるとすれば・・・・・・
・空を飛んで移動の障害となる地形を無視して、遠くへの伝令として走る
・生身で行くのが問題のある場所に偵察をしに行く
・肉体が滅びそうなのでレイスとしてこの世に存在し続けるのを選ぶ
とりあえずですが簡単に思いついたものを挙げてみました。
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玄狼黒鉄
88. 玄狼黒鉄
2021/08/28 21:23
>柴猫さん
そもそも【レイスフォーム】や【コピードール】は術者の肉体を置きっぱなしにするので、
PL側が使う機会はまずあまり無いかと…
【コピードール】は人形の在庫さえあればある程度PL側で使うケースはあるかもしれませんが、
どちらもHPが0になると魔法の効果が切れて【アウェイクン】や《不屈》等が使えない可能性もあるので、
使用する予定がある場合にはGMと事前相談した方がいいと思います。
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柴猫
87. 柴猫
2021/08/28 21:13
>85. Undoさん
なること、このようにもっと適切に感じます
この場合、他の魔法を使うべきですか?
裸の描写も時々とても面白いと思います
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d
86. d
2021/08/28 21:03
そのレベルをやったことがないので、推測になってしまいますが。

レイスフォームの場合
1.全く装備の効果を得られないとすると防護点0になったり不利益が大きく、自由に変更可能だと霊体らしくないので、個人的に「行使前の装備一式の効果を持ってレイスになる」がよさそうだと思います。
2.前記の理由で発動体は持っている扱いになります。
3.前記の理由で装備変更は不可とします。
4.HPMPはそのまま、とあるので、行使直後の値としたいです。キャラクターとしては別個なので、解除時は元の肉体の値のままでいいでしょう。
5.一生レイスになるには毎日行使する必要があるのと、知識のない相手にはただのアンデッドにしかならない点、神聖魔法に弱い点、弱点が付与されるかもしれない点、本体が無防備な点など、色々と弱点も多そうです。

コピードールの場合
3.同じキャラクターなので、装備等の術者が出来る行動は全て出来ると思います。
4.レイスと同様、生成時は行使直後の値で、解除時は肉体の値のままだと思います。
5.本体が無防備な点と魔法解除に弱い点を除けば、人形で冒険をするのは十分ありえるかもしれません。とはいえ、本体の食事等が必要か分からないですが、必要な場合はあまり長期間の行使はできないかもしれません。

よく見るとレイスフォーム、どこまでレイスのデータが適用されるか書いてないですね…
知覚や移動速度あたりは適用されそうなイメージがありますが。
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Undo
85. Undo
2021/08/28 20:57
>柴猫さん
1及び3.【レイスフォーム】中の装備品
 モンスターデータのレイスの説明を読む限り、レイスの身体は霧状の霊体で構成されており、隙間のない壁は通り抜けられませんが基本的に物体はレイスの体を通過しますので、逆にレイスは魔法を使う以外で物体への干渉が行えません(他の霊体の魔物は近接攻撃能力を持っているにもかかわらず、レイスは近接攻撃能力はモンスターデータでは持っていない)。
 つまり【レイスフォーム】を行使した場合、装備品などを一切装備できない「裸」の状態であると解釈するのが無難でしょう(なお、装備品が裸状態であるからといって見た目まで裸と描写する必要はありませんよ。魔法の行使者が普段イメージする服装を纏っていると解釈するのが無難でしょう)。

2.【レイスフォーム】中の発動体
 レイスという霊体を持つ超常の存在になっているのですから、発動体は要らないと解釈して良いでしょう。

4.【レイスフォーム】中のHP/MP
 魔法行使時には、本体とレイス体で肉体は別個の存在となるので最大値を適用しても良いと思います(少なくともHPは)。
 魔法が解除された場合、本体とレイス体は別個の存在と扱うのであれば、本体のHP/MPは魔法行使前の状態を基本的には保持、【レイスフォーム】中に本体への回復が行われていれば、その回復された値を適用して良いでしょう。

レイスでは物理的な干渉が行えず、結局は魔法などで攻撃されればレイスの身体であっても死ぬ可能性があり、レイスの身体で殺されれば魂が滅ぼされて本体が無事でも死ぬ、更に敵のディスペルやワードブレイクなどによって死にはしなくとも1発で退場させられて戦場に復帰できない可能性があるということを挙げれば、街中以外はずっとレイスな安楽椅子探偵みたいなプレイをするプレイヤーも減るかと思います。
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柴猫
84. 柴猫
2021/08/28 20:17
実は以前は気になりました...
ルールブックIII、P152~153の操霊魔法【レイスフォーム】と【コピー·ドール】
1.【レイスフォーム】を使ってレイスになった際、武器と防具、装備品、道具をつけたままレイスになるんですか?それとも武器と防具、装備品、道具は全部肉体に置いてる、裸でレイスになるんですか?
2.レイス状態になるとき、発動体がないのでないので操霊魔法行使できないしょうか?
3.レイスと分身になった術者は武器と防具、装備品装備できますか、道具を使うことができますか?
4.レイスと分身になるとき、レイスと分身のHPとMP、行使の前にの現在値を使用しますか、それとも最大値になりますか?魔法が解除されると、肉体のHPとMPはレイスと分身の現在値になりますか?それとも元の値を保持しますか?

ルールが書かれていないので、これをgmが判断する必要がある部分だと思います、どうしたらいいのかわからない
僕の個人的な意見は次のとおりです
1.武器と防具、装備品、道具は全部肉体に置いてる、裸でレイスになる
2.レイスはモンスターとして魔法を使うことができるので、プレイヤーがレイスになれば、それも使えるはずです
3.2.の質問に基づいて、武器と防具、装備を使用することは可能であるはずだと思います、プレイヤーがレイスになれ時、操霊魔法を使うときも発動体を持っておく必要があります
4.レイスと分身になるとき、使の前にの現在値を使用します。魔法が解除されると、それとも肉体の元の値を保持します

そう思いますが、こうすることで一生レイスになりたいプレイヤーが出てきますか?
体をギルドに置き、レイスと分身を使ってリスクを冒さずに冒険するとか...
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d
83. d
2021/08/27 01:26
一般的な解釈は1だと思います。
「手番に1回のみ」という文に続く文であること、PT内での順番に直接言及する効果が今のところない(と思う)こと、フレーバー的にも他人の手番に関係しそうにないことから、「(自身の手番内の)最初」という解釈が適切そうです。
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アルマ
82. アルマ
2021/08/27 01:22
 >Undoさん、dさん、かもらいふさん、 柊さん
回答ありがとうございます!
なるほど、デメリットの消滅タイミングが敵に依存するか、あるいは自身に別個にかかっているのか、いずれにせよ魔法の効果ではなく魔法の効果による副次的な効果と考えられそうですね。Undoさんやdさんの言う通り敵とタイミングを共有した方がイメージにはあいそうですが、わざわざ抵抗:必中と書かれている点からにはかもらいふさんの認識通りに動かした方が緊張感が出ていいかもしれません。

解除条件は柊さんの言う通り、0未満にできないという記述が最初に指定する任意の数の減少にだけかかっているとするなら、効果時間中の装備解除や、あらかじめかけておいたビートルスキン等の効果が途中で切れたときとか、盾で攻撃をして防護点が適応できなくなった時にはマイナスになってしまうとも読めますね。かもらいふさんやUndoさんの言う通り効果時間中に防護点減少効果を打たれた時に条件を満たせるか否かは意見が分かれそうなのでそういう状況になったらしっかり相談してみたいと思います。
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たかぽん
81. たかぽん
2021/08/27 01:11
かなり初心な質問で申し訳ないのですが、この間2.5のライダー技能であるチャージの記述を見ていたら「行う場合にはその騎手または騎獣の部位は最初に行動しなければならず、また、この攻撃より前に他の近接攻撃を行うことはできません」というのをみつけました。(2.0のIBを参照しましたがそんな記述はなかったので新しく追加された?)
これは
1.「移動距離によるダメージアップは騎手または騎獣のどちらか最初に行動したほうにのみ適用される(2.0と同じ)」
2.「味方パーティ全員の中で騎手または騎獣がチャージを使う場合必ず1番手に行動しなければならない(2.0から弱体化)」
のどちらで捉えればいいのでしょうか?
フィールド・プロテクションやファナティシズムが受けられるかどうか大きく変わってしまうのではっきりとしておきたいです
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