雑談スレッド Part18

アーリング
アーリングスレッド雑談・あいさつ[web全体で公開] 押されたいいね! 1
登録日:2024/05/30 20:42最終更新日:2024/05/30 20:42

雑談などはこちらになります。
基本的には管理人が次のスレッドを立てますが、90以降を取られた方が作成していただいても結構です。

過去スレッド(1~10は Part11のスレッドをご覧ください)
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre162954744673 Part11
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre163768219105 Part12
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre165442234622 Part13
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre166579373380 Part14
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre168796599898 Part15
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre169794274482 Part16
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre170949843621 Part17
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肴
100. 
2024/11/15 23:27
ふむ。キャラシの提出時間などにも影響された、GM側の調整の難しさですか。

ふと、「そもそも難易度調整ってGMの仕事ですけど、実際の卓でその影響をより濃く受けるのはPLですから、ある程度PL側に任せていいのでは?」と思いましたので、その方法についてのお話をば。

あえて極論から提案すると、シナリオ中の敵データを事前に全部公開してしまえば、PL側がちゃんと「勝てる」ビルドやPTを組んできてくれるはずなので、GMが調整を悩む必要はあんまりないですよね。
公開されているなら、よほどビルドやPTの構築自体に欠陥が起きていない限りは勝てますし。もし「いやそれは流石に構築だけじゃ対応できません」(あるいは「PCに『遊び』を入れる余裕がなくなりそうで避けたい」)という場合は卓開始前に声が上がるはずなので、そこで簡単に(基準値を全部1下げるなどで)調整可能かなと。

まぁもちろんこれは極論で、こんなことをすると「どんな相手が待ってるんだろう」というドキドキが潰れますし、敵データを暴くセージなどの魔物知識判定役の活躍場所を奪ってしまうので、なしなしのなしです。
完全に完封されてGM側がドン引くハメになる可能性もありますし。

が、たとえば
・防護点や回避力(物理アタッカーが火力貢献するための指標)
・敵前衛の数(上級戦闘以上だと前線の維持に関わる)
・敵の部位数(投げップラーなどの特定ビルドが完全に腐る可能性)
・特殊能力や魔力(一部の致命的なデバフなどに対抗するための指標)

あたりの、影響が大きい一部の数字だけを事前に公開しておくというのは、実際ありなのかなしなのか……如何思います?

肴自身ふと思いついただけのものなので、手法として一考の余地があるのかないのかから、みなさまの意見をお聞かせ願えたらなーと。

……思ったんですけれど。話題の流れ的にこちらのスレに投稿したものの、内容的には「GMに関する質問・相談」の方であげたほうがいいですかね、これ?
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四季
99. 四季
2024/11/14 21:16
 横から失礼。

 結局ゲーム難易度どうこうはGMが何を表現したいかによるのではないかな?
 作戦会議無しでもガンガン進行できるガチ勢向けに高難易度にするのも良し、GMとして計画があって爽快感優先控えめの難易度からのガチムーブで戦わないとキツイ強敵乱入でも良しではないでしょうか。
 自分としてはGMが血反吐吐きながら進行する様子は見たくないかな…
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アーリング
98. アーリング
2024/11/14 19:14
コメントは控えていましたが、流れを見ていると身内卓だからこそできることもあれば、身内卓だからこそ言い出しづらいとかこだわるのが難しいことってありますよね。
今更俺が言うまでもないですが、TRPGのキモは「楽しむこと」なので、GMさんの苦労が報われるのを願ってます。がんばってーー!

さてさて。次スレッドを立てました。
書き込みは、このPart18が100まで埋まってからお願いいたします。

雑談スレッド Part19
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre173157901096
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himagami(暇神)
97. himagami(暇神)
2024/11/14 18:40
あまり戦闘難易度を求められてない環境ならば、固定値、特に回避の数値を下げるというのも手です

とりあえず当たる、という状態なら多少格上相手でもなんとかなると思いますし、回避を一律で下げるだけならそんなに手間は掛からないかな?と

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ヘベレケ
96. ヘベレケ
2024/11/14 14:30
ふむ……分かりました
身内卓は全員多忙なため定例会って向きで毎週末に集まるのです。メンバーによっては当日にキャラシが出るですとか、そも、平日はディスコード開く余裕もないという状況の方まで見受けられます故、パーティ構成については話し合うのが難しいですね……正直なところ
やはり構成を拘るよりシナリオの方を調整しておくのが良いのかな、と感じました(とはいえキャラシが揃うのが限界窮まってるので事前にGMが調整することすら難しいのですが)
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伊吹
95. 伊吹
2024/11/14 13:43
魔法使いは種類を多く網羅しつつ複数人いる方が強いですから、コンジャラー&プリーストのヒーラー実質ひとりはパーティ戦力として少々、物足りないかもしれません。マギシューは探索能力と攻撃力は高いですが支援能力はあまりないですから。

マギシューと物理シューターが同時にいるのもやや変則的ですね。なくはないですが珍しいかもしれません。それにレベル12のシューター系としては命中が低めですね。射撃攻撃なら飛翔Ⅱの影響を受けないし命中は上げやすい技能だと思うので、その辺りの構成が気になるところです。

ゴーレムと騎獣がいるということでしたから、眼光による回復量が増える要因になるため足手まといになってしまったのもありそうですね。ゴーレムはコスパが良くないですし、騎獣はちょうど高レベルだと命中などが足りなくなってくる頃です。

相性差もありそうですが、パーティの総合的な戦闘力が低めだったというのはあるかもしれません。
ただ各々が趣味に走った結果、その構成になったということなら良い環境でプレイなされていると思います。同人シナリオをそのままプレイするよりは、シナリオ部分はそのままで戦闘は難易度を見極めて調整して遊ぶのが良いかもしれないかな、と思いました。
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Undo
94. Undo
2024/11/14 13:31
フムン、やはり経験不足と交流不足によってか、高レベル帯でのビルドや編成のセオリーが掴めていなかったというのは否めないところがあるでしょう。
試しにルルブⅢの高レベルキャラクター作成表を使い、サプリはエピックトレジャリーのみでなるべく基本ルルブ内のアイテムを使ってオーソドックスな人間重戦士の12レベルを組んでみたのがこんな感じです。
https://charasheet.vampire-blood.net/5297883

簡易的にデータを抜き出すとこんな感じです。
命中値:自己バフのみで22(基準値18+キャッツアイ+デーモンフィンガー+デクスタリティポーション)、ディアボロキャプテンの飛行修正込みの回避基準値20に対し優位
ダメージ期待値:片手持ち全力攻撃時およそ50ダメージ、薙ぎ払い時およそ40ダメージ
回避値:重戦士なので考慮しない。稀に回避する
防護点:18~20点カット(盾の有無によって変動、平常時14~16でビートルスキンとバークメイルAで+4)
1ラウンドでのHPの補助動作回復の期待値:ポーション18、リカバリィ9、ヒールスプレー10、計27~37点

ディアボロキャプテンは範囲攻撃が得意な魔物なので、騎獣にゴーレムまで連れているのが悪手感があります。
回復させなければならない対象数が多すぎてヒーラーの仕事がパンクし、逆にディアボロキャプテンは眼光の対象数が増えることによって回復が容易になってしまうという悪循環です。
連れ歩く戦力数が多いと処理も非常に重くなりますし、パーティの戦力数はある程度絞った方が良いでしょう。
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ヘベレケ
93. ヘベレケ
2024/11/14 12:59
そうですね……コンジャラーがプリースト兼任でヒールも担っており、それ以外全員立ち位置は置いておいて殴り役でしたので、敗因はヒーラーの不足なのかな、と思いましたね
あとは……殴り役がマギシュー、シューター等魔法攻撃をするタイプでは無いため何打っても基本避けられ、当たっても相手の回復量を越えられないって具合でした
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伊吹
92. 伊吹
2024/11/14 10:20
「魔血の呪雨」を使っているということはディアボロは変身したわけですね。取り巻きがやられた時点で変身する設定だったとかでしょうか。まあ変身した時点でディアボロのHPは全快するわけですから変身前はともかく、変身後に傷ひとつつけられずに敗北というのは少し不可解ではあります。
しかしディアボロ魔人形態の攻撃性能はかなり高いので前衛が壊滅したら確かに速やかに全滅コースかな、とも思わなくもないです。魔法アタッカーも恐らく欠片の入ったディアボロの抵抗は抜けずに半減したダメージを眼光で回復されたりしたら見かけ上は傷ひとつ与えられずに敗北するかもしれません。
飛翔Ⅱによる高い命中で防御を盾役に頼っていた前衛アタッカーが為すすべもなく沈む可能性も考えれば、なくはないですね。

SW2.5のタンクは前衛のダメージを引き受ける《かばう》があるものの、範囲攻撃や魔法などかばえない攻撃の方が多いため、前衛の被害を抑える程度の役割しかもてません。だからタンクでも攻撃したり魔法を使ったりして戦闘に参加するものです。そしてタンクが完璧でない故に、前衛アタッカーは基本的に自衛手段を求められます。
とはいえ変身後のディアボロキャプテンの命中は非常に高いため、生半可な回避力では被弾は免れません。もしグラップラーやバトルダンサー、フェンサーがアタッカーでしたら回避特化型でなければ分が悪いでしょう。

ゴーレムがいるならコンジャラーはいるでしょうし、ヒーラーがいるなら支援もできるはず。ですが呪いダメージゆえにプロテクション系は効果が薄いのでかけなかったのかもしれません。魔法アタッカーも攻撃魔法以外に支援魔法を撃つ選択肢があるかと思いますが、それらもなかったなら敗北の可能性は高いですね。

戦術として勝つ道筋はあったにもかかわらず敗北した、ということなら分からなくもないです。
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カイ
91. カイ
2024/11/14 09:23
>傷ひとつ付けられず
12レベル冒険者がこれはさすがに何かのミスがあったと思いますね...
苦戦はすれど、ノーダメージは考えにくいので
後は後衛に範囲攻撃が出来る人がおらずダメージレースで負けてディアボロを殴る前に負けたとかでしょうか?
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