ハウスルール

天号
天号スレッドハウスルールやプレイング/マスタリングテクニック[web全体で公開] 押されたいいね! 0
登録日:2018/01/25 11:00最終更新日:2018/01/25 11:00

新星界スターロードはオンラインセッションで遊ぶにはちょっと重いゲームです。
そこで、スターロードの楽しさを損なわない程度に、軽く処理できるところは軽くしようと思います。

ここはその、ルールの改変部分のメモ置き場です。
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聖岳生馬
30. 聖岳生馬
2019/09/11 22:17
「あえて切り込む【ルール確認・解釈】の時間だよーpart2」

スターロードで、チェイスシーン以外で攻撃の射程に関するルールは無い、ようです。
格闘・白兵による攻撃でも、銃器・E火器による攻撃でも基本的には攻撃できない条件は付いて書いていないんですよね。
常識で判断する、もしくは制限はおしなべて「壊力」を使ってダークパワーで表現をすればよいのかもしれません。

まあスペオペなので、主人公が攻撃できない戦いがあるならば
それはそうやって主人公を演出する手段なんでしょうねー。
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瑠璃
29. 瑠璃
2019/06/16 19:53
ルール通りだと多分、
目標値決定>A(この瞬間に判定を行う前というタイミングが消失)
するのでしょうね。矛盾はしていない。

でも現実的にミスを使えないのは困るという場合には、目標値決定前にタイミングを変更するか、決定前でも使える、とタイミングを追加するあたりでしょうか。
難易度を見て低かったらミスさせよう、という(本来のタイミングの)使い方をする場合には、やっぱりAで突破される覚悟の上で。
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聖岳生馬
28. 聖岳生馬
2019/06/16 18:25
「今まで問題が無かったけど、あえて切り込む【ルール確認・解釈】の時間だよー」

いきなりな出だしですが気が付いたことがあったので書き込みます。
プレイングテクニックの方が良いか、こっちが良いかは悩んだのですが、あえてこちらで。

○スタンダード壊力の「▼ミス」について
97ページには「PCの行う判定を、自動的に失敗させます。戦闘を含むロングアクション中には使用できない」とあります。
さらに152ページには「PCの判定を失敗させる。目標値が決定した後、判定を行う前に使用する事」です。

そして今回気にしたことは「A(エース)」のカードによる自動成功と「▼ミス」の扱いなのです!

52ページからの「基本判定ルール>判定ルール>▼難易度決定時のカードの意味>3.エース」には
もしエースが出たら、その判定は自動的に成功になります、とあります。

壊力の▼ミスは難易度決定してから使うのに、難易度決定時にエースが出ると自動成功?
これは困りますね(マスターとしては)

こういう場合はルールの細則の方が優先されると、みなしても良いのではないか?
・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・
つまり、ラウンド進行時以外ならエースでの自動成功時に、▼ミスを使って失敗にしても良いのではないか!
という気付きを得たのです!ばばーん‼(効果音)

セッションハンドリングの一助になるんじゃないかなぁ~
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聖岳生馬
27. 聖岳生馬
2019/04/25 21:16
>スタンダメージ
そうですよね、最終的にはマスターの趣味(好みのバランス)ですよね。

元々のレート5のままというならともかく、
「2」か「3」のどちらかというなら、スタン攻撃の有効性をどのあたりに設定するかという好みです。

>瑠璃さん
ショックダメージは(エッセンスに縛られないものも含めて)複数の回復手段がありますからね~。

あとマスターが(スタン武器を)使うときのことはそこまで心配しなくても大丈夫かと。
マスター『「誘拐する」と心の中で思ったならッ!その時スデに壊力は使い終わっているんだッ!』
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wpeke
26. wpeke
2019/04/24 21:25
ここは正直 マスターの判断でしょうね~。
私はどちらかというと「3」で処理すると思いますが・。

ここらへんはセッションの雰囲気にもかかわるので
マスターがどういう方向性で運営したいか で変わるんじゃないですか
ね~。
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瑠璃
25. 瑠璃
2019/04/24 21:11
実際スタンダメージを多用している体感からレート3というところ。

戦闘終了のみならず、ショックダメージの方が短期的な回復手段が多い、耐ショック値は増やす手段はある、という違いもありますね。
あまり換算レートを下げるよりは、スタンダメージ武器の攻撃力を下げる方がよいかもしれません。
他の武器でもスタンダメージを出せる秘技との兼ね合いで。
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聖岳生馬
24. 聖岳生馬
2019/04/23 00:33
ふむふむ。

HUDさんは変換2、瑠璃さんは変換3を支持ということですね。
他のみなさんの好みのバランスはどんなもんでしょうかね?

と答えを出さずに、聞いてみる。
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瑠璃
23. 瑠璃
2019/04/22 22:17
スタンダメージと通常の攻撃が同程度の制圧力となる3がよいと思います。

スタンダメージはダークサイドも使います。特に、「誘拐のターゲット」相手には。
スタンダメージのレートが低いと、PCにとっても脅威が薄くなります。
また、PCが比較的正義の味方寄りであるこのゲームで、非殺を通そうとする英傑がいれば、スタンダメージも同程度の選択肢としてあるとよいでしょう。
あえてスタンダメージを出すための秘技もありますし。
(敵にしろ味方にしろ。秘技だけレートを変えるなどの細かい調整を重ねる手もありますが・・・)
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HUD
22. HUD
2019/04/09 22:16
個人的な意見としては変換レートは1負傷→2スタンで十分かと思います。
というか、そのくらいしないと敵の無力化という点で特徴武器より強くなってしまうかと。
作成点や経験点を消費して取得、強化しなければならない特徴武器はやはりそれなりの性能を担保されて然るべきだと考えます。
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聖岳生馬
21. 聖岳生馬
2019/04/09 21:40
>スタンダメージについて

セッション時に瑠璃さんからも提議がありましたが、
現状では通常のダメージよりスタンダメージの方が相手を無力化するのに有効です。
負傷とショックの変換効率について検討したいと思います。
・なのでこのハウスルールのスレッドを使わせてください。

<以下長くなる>
ルールでは1負傷がスタンダメージでは5ショックに変換されます。
例えばダメージ表で「20」効果値を2回受けると、通常は2負傷6ショックになります。
スタンダメージの場合、16ショックになり、たいていのキャラクターは無力化されてしまいます。
(特徴などで強化されていないキャラの対ショック値は13~18の為)
・ショックと負傷という2項目にダメージが分散することでダメージに対する耐久性が出てくるのですがスタンダメージはこれを無効化してしまいます。
・負傷をそのままショックにするレートですが3を当てはめると、負傷だけで無力化が確定する4負傷(死亡ダメージ)は
12ショックに相当します。この結果が出るまでに他でショックを受けていたら、耐ショック値を超えかねないダメージでしょう。
・スタン武器はもともとの性能的には他の武器に特別劣るものではない。
・ショックは戦闘終了時に基本的に回復するが、負傷は治療等を受けるまで回復しないという差はあります。

【総括】
スタンダメージを、通常の攻撃と同じ程度に相手を無力化できるとするなら、1負傷→3ショックが良いのではないか。
もしくは、スタンダメージはメリットとして対象が死ぬことがないが、
デメリットとしてダメージ能力は若干悪いと解釈するなら1負傷→2ショックとした方が妥当ではないか。

皆さんは、どっちぐらいがお好みですか?
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