エミリオ(ハウスルール投函者)
種別J
[web全体で公開] 1
登録:2020/08/09 18:06
更新:2022/05/05 17:51
ルールの概要 1:キャラクターの作成 タロットカードを1枚引く(もしくは好きなタロットカードを1枚宣言する)後、名前、年齢、性別、キャラの詳細なバックグラウンドなどを設定してアクター(PC)を制作する。この設定には、どのようなフレーバー要素を設定してもよい。これがおわったらそれだけでキャラは完成となる。なおこのゲームのステータスに該当する要素はアルカナ(という名の戦闘力、HPなど全ての要素)だけとなる。PLはこのアルカナと共に、あらゆる要素(判定や戦闘など)をタロットカード判定により決めることとなる 2:タロットカードの引き方(判定方法)について アクター(PC)はセッション中、GMからタロットを引いてくれと言われたら、必ずタロットカードを引くこととなる。このタロットの山札は、設定して引くことができたらそれで1枚引いてくれればいいが、もし山札設定ができない場合は、1d22を行って、引いたカードの種類を判定する事となる タロットカード表は次の通り 1:魔術師 2:女教皇 3:女帝 4:皇帝 5:法王 6:恋人 7:戦車 8:力 9:隠者 10:運命の輪 11:正義 12:吊るし人 13:死神 14:節制 15:悪魔 16:塔 17:星 18:月 19:太陽 20:審判 21:世界 22:愚者 この時の結果(引いたカード)の数字が敵(あるいはGMが引いたカード)より低ければ判定失敗、高ければ判定成功となる アクターもGMもその後RPや演出を行う事となる この際、GMはアクターにRPを強要してはならない。あくまでアクターの自由意思を尊重する事 もしくは、RPで迷ってたらカードの意味を教えるなどGMはアクターのサポートに徹する事 3:運命の輪を回す PLは引いたカードで判定が失敗した場合、運命の輪を回すことによって判定を振りなおす(引き直す)事ができる。その回数はアクター一人につき3回までなので、ここぞという時の切り札として用いるとよい 4:戦闘の処理 PLとGM(演じる敵)双方がタロットカードを引いて対決する事となる。この際、必ずPL側が先攻となり、GM側は後攻となる 判定後、アクター側が勝利した場合は敵のアルカナを1減らす、逆に敵側が勝利した場合はアクター側のアルカナが1減る事となる 5:上手いRPをした場合 判定・あるいは戦闘でこれは上手い!と感じたRPをしたアクターがいた場合はもう一度判定を行う権限を与えることができる。ただし、何でもかんでももう一度判定、を付与すると、不公平になるので。使いどころを考える必要あり(大体、1セッション中、アクター全員につき1回付与位がいいだろう) 6:アルカナの回復 基本的に戦闘が終わったらアルカナは全て回復するものとする 7:アルカナの最大値について アクター・敵共にアルカナの最大値は6である 8:世界観について 基本的に汎用ルールなのでどんな世界観を扱っても構わない、クトゥルフの様なホラーでもよし、異世界ファンタジーでもよし、またはほかにやってみたい世界観があるなら何を使ってもよい より詳細な世界観を求めるアクターがいるなら、事前に詳細な世界観を作り上げておくとよいだろう 9:出展(改造元) Cthulhu Dark(海外産軽量クトゥルフTRPG) 作者:Graham Walmsley Act With tarot 作者:小野孝太郎
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出典 東方projectシリーズ 上海アリス幻樂団
エミリオ(ハウスルール投函者)
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