【ソード・ワールド2.5】ゆるっとビルド雑談 そのよん

木魚
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登録日:2021/01/17 22:23最終更新日:2021/08/30 18:20

本作は、「グループSNE」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作物です。
思いついたビルドについて雑談したり相談したりなんやかんやするスレッドです。
できるだけゆるい雰囲気でわちゃわちゃできればいいなと思っています。
がっつり効率的な組み方を求める場合は別のスレッドを活用ください。

元祖!!→https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic160381097799
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玄狼黒鉄
100. 玄狼黒鉄
2021/08/30 18:08
>Undoさん、木魚さん
あー、スパイクシールドの方に書いてましたね…
これ回避も一応上がるので、《かいくぐり》も利用できますね?
攻撃順番が固定されるとは書いてないので、本命の武器から殴ってクリティカルを狙い、
追い討ちでスパイクシールドでざくっと…

問題は初期作成で買えないお値段ってところでしょうか…あと本命の武器を何にするかでも悩みますね。
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木魚
99. 木魚
2021/08/30 17:52
>97. Chrono@ さん

いえいえ、〈スパイクシールド〉の説明文に、
「《二刀流》を習得していたら、これ(<スパイクシールドを指すと思われ)を武器として使用した時の、
 命中力判定へのペナルティ修正(ー2)はなくなります。」

とあるので、
《両手きき》を取ってなくても発生する《両手きき》ペナ(!)があるということなのです。
何を言ってるかわからないかもしれないですが…。

〈スパイクシールド〉さんの効果は擬似《両手きき》で
「利き手の武器攻撃(ペナなし)と逆手の盾攻撃(ペナあり)で同時に攻撃できる。」
というユニークなもの。

〈スパイクシールド〉も《両手きき》もなければ、
当然、《二刀流》は意味がありませぬ。
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Undo
98. Undo
2021/08/30 17:50
>Chrono@さん
両手利きが無くても追加の攻撃が行え、二刀流があればペナが消えるという効果を持つスパイクシールドの運用についての話ですので、両手利きは不要で合っているのですよ。
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玄狼黒鉄
97. 玄狼黒鉄
2021/08/30 17:42
>木魚さん
あの…あの…
《二刀流》はあくまで《両手利き》のペナルティを消去する戦闘技能なので、
《両手利き》の効果そのものは《二刀流》に含まれてないです…

唯一の抜け道としては、【ウェポンマスター】での一時習得でしょうかね。
ただその場合、魔法解除系の効果や【イレイスマジック】、【パーフェクトキャンセレーション】をかけられると、
間違いなくやべーことになるのでほんとに注意です。稀なことかもしれませんが。ほんとに、気をつけて下さい…
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木魚
96. 木魚
2021/08/30 17:35
今更ながら気づいたのですが…
《二刀流》の前提は、「冒険者Lv5以上」だけで、《両手きき》の取得は必須ではない…。

結論から言いますと、
《防具習熟A/盾》or《防具の達人》で〈スパイクシールド〉を装備しているキャラは、
《両手きき》すっとばして《二刀流》をゲットすることで、盾での攻撃にかかる-2ペナを外せる!
ということでして。

既にお気づきだった方は多いと思いますが、
オイラは今日まで気づかなかった…orz < 節穴

鎧習熟から防具の達人いったファイターさん、
〈スパイクシールド〉楽しいですじょ?

特技なくてもブリンク剥がしに。
ダメージ固定値積んで攻撃回数増加に。※《両手きき》or《命中強化》を添えて
本命片手武器の前の回避‐2デバフとして。※《囮攻撃Ⅱ》を添えて
転倒デバフとして。※《シールドバッシュ》を添えて
更に、本命片手武器で滅多打ちに。※《シールドバッシュ》+《追い打ち》を添えて

いぜう。
執拗な〈スパイクシールド〉推しでしたマル
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玄狼黒鉄
95. 玄狼黒鉄
2021/08/27 12:12
>しゃんはいさん
本来のショッキングハンマーのことを考えたら、雷属性の妖精武器加工も済ませて、元に戻す、
…なんてこともできたらなーと。
コンジャラーは炎・水・風のバフが使えるので、それを使いこなせると格好いいかもしれませんね!
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しゃんはい
94. しゃんはい
2021/08/27 12:06
妖精加工で炎武器になった時点で属性変更の論点であった「雷かつ衝撃無効対策」は完了してはいますけどね。

とはいえとはいえ、炎弱点のエネミーはそれなりに居ますし、味方コンジャラーがファイアウェポンを拡大で撒いてくるのに便乗したり、さらにバードがいる場合はアトリビュートなんかも絡んできますので、まず覚えておいて損はないテクニックですね⭐︎

特に先程ショッキングハンマーの弱点は威力値の打ち止めだ、という話題がでたばかりですし、固定値の増加によるダメージ確保、という別の問題への回答にもなり得ていて良いですね〜
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玄狼黒鉄
93. 玄狼黒鉄
2021/08/27 11:59
>肴さん
ルルブ確認したら、確かに肴さんの言う通りでした。
武器の永続効果で雷と衝撃がくっついている場合はそのままでは変えられないっぽい。
ですが、妖精武器化して無理矢理補助動作で属性変えてバフること「は」可能だということに気付きました。
(例 補助動作:妖精武器(炎)起動 主動作:マルチアクション→【ファイア・ウェポン】+近接攻撃)
多少事前コストと手間はかかりますがこれならいける筈…多分。
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近衛兵
92. 近衛兵
2021/08/27 11:47
>肴さん

>普通の単発卓で良ければLv7くらいの持ちシナリオ
まじですか・・・!ありがとうございます!

>「いかんせん威力が打ち止まる」
これが問題ですね・・・

まー仮に高レベルになってきたらSSランクの1Hハンマーに乗り換えるというのも選択肢の一つとしてはあります・・・
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しゃんはい
91. しゃんはい
2021/08/27 11:46
トールとオーディンで思い出したんですけど、SS槍には「エクレール」という「投擲する事で1日1回だけ打撃点が雷属性の魔法ダメージになる」という武器があってですね、、、

なんかこれもう親子かめはめ波的な何かにしか見えなくなってきた、、、w
(魔力撃、武器Aウォーハンマー、マルチアクション、頑強、と積んだあと武器Sウォーハンマー、武器達人、と11レベルで習得が間に合ってしまうのもポイント高い)
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