負けイベントについて(終)【トピック・掲示板】

がいどう

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登録:2024/10/11 12:15

更新:2024/10/13 23:08


TRPG以外にもゲームにおいて
時折、見かける負けイベント。

個人的にはTRPGでも使うのは全然ありだと思う
(というか使ったことある・・・)

PCが変わるきっかけになったり
敵について知れたり
ヒロインや仲間が攫われたりなど

PCが物語に関わるきっかけにもなるから
最終的に倒すことのできる敵との
負けイベントは個人的にはやってみたいと思う。

ただ、PCの尊厳を破壊したり
ただただ、嫌がらせのための負けイベは嫌かな・・・
皆さんはどう思いますか?

ちょっと意見を聞いてみたいです。

(なお、ここで言う負けイベントは
『ムービーが流れて強制的に負ける』とかではなく
戦闘を実際に行ってみて敗北する感じです。
でも、もしここで事故ってPC勝っちゃったらどうしよう・・・(笑))
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コメント一覧

ルナ
13. ルナ
2024/10/13 19:41
まず前提として負けイベントは「敗北しなければならない」イベントの為、勝ち目があるデータを作成してしまうと勝ちにかかるplが生まれます。
その為基本的には「ダイスを降らない/振る必要がない」様にエネミーを組むのが宜しいかと。
その上で「でもそれはやってる側がつまらないだろ」と考えたり感じるならば勝ちの目を作って、「全滅率大」の様に、必ず負けるわけではないがおおよそ負けると示唆しておきましょう。これならば全力を出す理由にもなりますし、その上で負けてもフラストレーションが少なくなるかと

中途半端な事故を起こさないようにして、
もしかしたらpcが勝つかもしれない程度にするか
判定をしない事による対抗を許さないように組むかで行くのが良いかと
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ヨッシー
12. ヨッシー
2024/10/13 17:39
以前、数年かけてD&Dの公式キャンペーンシナリオをオフラインで遊んでいたのですが
マスターがラスボスに手を加えて、「インヴァルラビティ」というあらゆるダメージに完全耐性を持つ
という呪文を自身にかけて登場しました。
当然、PC達が攻撃してもノーダメージです。
そしてPC達はラスボスに一方的にボコかれて全滅しました。
その時、神の奇跡が起こり全員が復活するという演出を入れてきたのですが
すでに全員が興ざめしていました。
PC達が復活してもラスボスはダメージ無効化の魔法がかかったままです。
また空も飛んでいるので、前衛はラスボスに張り付くことも出来ず
魔法使いがラスボスにかかっているダメージ無効化の魔法を解呪するのを待つしかない状況。
その解呪ができるの可能性は25%くらいなので、なかなか解けず、ついに魔法使いの呪文が枯渇した。
これは詰んだなと全員が思った時、壁から解呪魔法の巻物が現れるという謎現象が起きはじめ・・・。
ついにはラスボスの魔法を解呪して、ラスボスを倒すことに成功したのですが。

なんともシマらないラスト戦闘だったなと、今でも思い返すことがあります。
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ノーススター
11. ノーススター
2024/10/13 16:43
個人的な意見としてはTRPGって基本的に戦闘に結構安くない対価を払う(MPとかアイテムとか)消費するのでそれが無駄になるタイプの負けイベントはいれない方が良いのではと思います

なんでまあ仮に大ボスの強さを見せつけたいとかやりたい場合は最初の一発だけやって即退場とか顔見せ程度に済ませて基本的にはミドル戦闘として戦闘はPCの勝ちでシナリオ的には負け(敵に逃げられる、敵の目的は達成してしまう)という感じやった方が良いかと思います
単に負けさせるだけのイベントなら別に要らないかと…
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たかぽん
10. たかぽん
2024/10/13 15:20
前提として、私は負けイベント嫌いです。特に戦闘して強制的に負けに持ち込まれると短絡的に「こっちはここまで来るのにどれだけ苦労したと思ってんだ!それを台無しにしやがって!」ってなるかもしれません。

それを踏まえて負けイベントを作るとするなら「PCが負けたが、ここまで来た意味を持たせる」というのを意識するといいと思います。
例えば「救出対象が逃げきれた」「情報は手に入れた」「増援が到着した」など。
そうして「負けイベントに遭遇したのは無駄じゃなかったんだな」と思わせればシナリオの転換点になります。

後は「これは負けイベントですよ」と明らかにわかるような状況も重要だと思います。
TRPGって基本コンティニューやリセットのないゲームなので原則PCはどんな手でも全力で使おうとしますし、極力事故が起きても乗り切れるような行動をします。使ってから「これは負けイベントです(=お前らがやってきたこと全部無駄だから)」と言われると相当ストレスになるでしょう。
なので「HP無限」とかあからさますぎるくらいでいいです。これは「リソースを使っても勝てないから使わないように」というメッセージを伝えるのがいいと思います。
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かもらいふ
9. かもらいふ
2024/10/12 00:55
個人的な哲学ですが、「そもそもシステム上定義された”戦闘”に持ち込まない」というのが一番丸いかなぁ、と思います。
負けるために時間やリソースを消費することを強いられる、というのはPL視点で大きなストレスです。
それならば、そういった余地を与えず「演出として抵抗の余地なく一蹴される」方がまだマシでしょう。

仮にどうしても戦闘に持ち込みたいなら、矛盾しているようですけど「『負けイベントとしての”勝利”』を目指してもらう」のが良いかな、と。
例えば「3ターン耐えきる」とか「全員撤退する」とか、何かしらの”勝利条件”を設定し、それを目指してもらえば徒労感は軽減できますし。
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れい
8. れい
2024/10/11 19:21
私見ですが自作シナリオでは
負けイベントは「最後に勝つための動機のセッティング」と考えてるので
OPや回想シーンで敗北を演出することで立ち上がるモチベーションと戦う理由を与えるようにしています。
判定? そんなものしませんよ♪
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温森おかゆ(まんじゅう)
7. 温森おかゆ(まんじゅう)
2024/10/11 18:42
 最後に勝利するための負けイベントというのは好きなプレイヤーさんも多いです。ですがすでに言われているように、そんなものがあると考えもつかなかったり、敵は負けるものだと思い込んでいるプレイヤーさんもいることはあるので、事前に「これは敵が倒せないイベントだよ」と共有しておく必要があるかもしれませんね。

《注意点》
●PCのリソースを消費しすぎないよう注意する
 例えばHPや、MP、アイテムに至るまで、PCは戦うことでリソースを消費するケースが多いと思います。これも事前に負けイベだと通達することで防げますが、それでもできることなら倒してしまおうとしてくる人もいるかもしれません。セッション1回で終わらせるモノプレイなら、終盤の戦いに向けて、リソースは温存するように言っておいた方が良いかもしれませんね。あるいは、特別な処理で使用したリソースを全部回復してしまうとか。
 あるいは、キャンペーンにして、1セッション目の最後の戦闘を負けイベントにし、キャンペーン最後のセッションのクライマックスで本当に敵を倒せるイベントをもってくるなりする、と言うのも手でしょうか。

 少々違いますが、戦闘で敵が倒せないタイプの負けイベントに関してはダブルクロスがよくやる手法です。セッションの途中で挟まる戦闘(ミドル戦闘)で敵のHPを削り切っても、特殊演出の《不滅の妄執》で復活してしまうんです。GMが設定した条件を満たさない限り、敵を倒すことはできない、という感じですね。
 で、なぜそれでもHPを削り切るところまでできるのか、ですが……私は、「PLの爽快感を阻害しないため」だと思っています。
「キャンペーン最後に倒すレベルの強キャラを最初のセッションで出してPCを倒す」か「ギミック的に倒せない敵にする」かでもPLの反応は違うと思われます。ここで色々案が出るのを楽しみにしてますね
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チャリンニ
6. チャリンニ
2024/10/11 18:11
こんばんは、チャリンニです
負けイベントについてはあまり詳しくはないのですがコメント失礼します

僕が一度シナリオに負けイベントを組み込んだ際は勝つ側のステータスを伏せたりしました
例→HP[???](実際は∞)
といった感じです。
他には、そのボスがどんなキャラクターにもよりますが、攻撃を受け、ダメージ表記を出してPLに「あ、攻撃は一応効くんだな」と思わせるようにしました。
つまりPCの尊厳を破壊しない為には、「無力感」を与えすぎないように注意が必要だと思います。
また、その戦闘でシナリオでの重要な情報やアイテムを出すことで「収穫はあった」とポジティブに考えさせるようにしましたね
例→ボスの弱点とかボスの使ってきた武器等
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橋本
5. 橋本
2024/10/11 18:10
こんにちは。私GMだったり自作シナリオの場合、「負け」という事象そのものがストレスになるPLさんも一定数いらっしゃるようなので、まず極力やらないようにしています。
しかしどうしても「負けイベント挟んだほうが面白くなるな……」と思った場合、シナリオ的な対峙結果としては負けだとしても「撤退戦」「防衛戦」というように、PL側にもある程度の達成目標を設ける/負けイベに別の名前を付けるようにしています。こうすることで「逃げる」「護り切る」「この場を凌ぐ」などがPLたちの目標になるため、むやみに敵を倒されて事故る……などといったことが起こる確率も減る上(何なら目標が達成された段階で切り上げればエネミーの事故死すら潰せる)、不快感も軽減できるな~とやっています。参考までに
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べいろす
4. べいろす
2024/10/11 15:38
こんにちは。

プレイヤーの中には「シナリオには勝てる敵しか出してはならない」と信じている人もいます。
そうなりますと「戦えば必ず勝つ」ので、
・全方位敵対外交
・交渉では一切妥協せず武力で屈服させる
・最も困難な選択肢を選ぶ(必ず勝ちますので
・敵を無能扱い
するようになります。
そしてPCが敗北したりすると「事故」と言ったりもします。

私はそういうのは好きではないですね。

でも自分が実際にやった強制負けイベントでは「〜〜という未来を予知した」という夢オチにしたことがあります。
PCたちに、敵の攻撃パターンや弱点属性などを予告する感じですね。
敵の解析のための戦いなので、いろんなワザを使ったりして結構楽しみました:)
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