マスタリング アイデア開発トピック【トピック・掲示板】

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登録日:2020/09/05 17:46最終更新日:2020/09/24 14:48

貴方がマスタリングをする上で、発見したアイデア、開発したアイデアをご記入ください。


1、このようなアイデアを発見した。または開発した。
発見した場合、開発の原案になったものがあれば、
・参考にした図書。
・参考にしたSNSやHP等のweb関連の情報
をご記入下さい。学習、交流の効果が高まります。

2、これを考えついたのは、このようなものに価値があると考えたから。

3、具体的に使ってみてどうだったか。ビフォーアフター。

4、それを踏まえて、今後はどうしたいか。

5、他自由
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コメント一覧

マダムユズコ
101. マダムユズコ
2020/09/24 14:48
弱味
最後に、キャラクターのために“弱味”を1つ選ぶこと。キャラクターの“弱味”とは、なんらかの悪癖、衝動、恐怖、あるいは弱い部分を表したもの――特に、他の者が君に破滅をもたらしたり、あるいは君に最大の関心事に反する行動をさせるために利用できるようなものである。“弱味”は単に性格のネガティブな一面という程度のものではない。それはもっとはるかに決定的なもので、
以下のいずれかに対する答となっている:君を激怒させるものは何か? 君を恐れさせる人物、概念、出来事は何か? 君の悪癖は何か? 

以上、D&D Player’s Basic Rules v0.3 | 第4章:個性と背景P37 より引用しました。
これをすべて用いる必要はないと思いますが、4種類の特徴を大まかにつくっておくだけで、セッション中のRPが飛躍的にやりやすくなると思います。
またセッションの流れによって、自分のPC設定に新たな項目が生れてくることもありますので、精神的な成長と変化が見れるのもよい点ですね。
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Doubleface22
100. Doubleface22
2020/09/24 14:46
皆様ありがとうございます。
予測を越える反響に驚いています。
マスタリング アイデア開発トピック2も作成しましたので、トピックが一杯になったら、こちらにご記入下さい。
https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic160092623448
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マダムユズコ
99. マダムユズコ
2020/09/24 14:45
関わり深いもの
君のキャラクターに“関わり深いもの”を1つ作成すること。“関わり深いもの”はこの世界における人々や場所、あるいは出来事といったものとキャラクターとの関係性を表している。“関わり深いもの”は、君と背景に由来する様々なことがらとを結びつける。“関わり深いもの”は君に英雄的行為を促すかもしれないし、“関わり深いもの”が脅かされたために君は自分の最大の関心事に反して行動せざるを得なくなるかもしれない。君に“関わり深いもの”は、君の“尊ぶもの”と非常に似た機能を果たす――すなわち、キャラクターの動機や目的を導いてゆくのだ。
“関わり深いもの”は、以下のいずれかに対する答となっている:君が最も気にかけているのは誰か? 君が特別なつながりを感じる場所はどこか? 君が最も大事にしている持ち物は何か?
君の“関わり深いもの”は、君のクラス、背景、種族、あるいはその他キャラクターの来歴や人格に関するなんらかの面に結びつくものだろう。君は冒険の途中に新たな“関わり深いもの”を得ることになるかもしれない。
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マダムユズコ
98. マダムユズコ
2020/09/24 14:40
尊ぶもの
君のキャラクターを突き動かす、君の“尊ぶもの”を1つ説明すること。“尊ぶもの”とは、君が最も強く信じている種々のものごとであり、君を“そうせずにはいられない”状態で行動させるようにする、根本的な道徳的および倫理的な信念である。君の人生の目的から君を支える思想信条の体系までの、あらゆるものが君の“尊ぶもの”となりう“尊ぶもの”は、以下のいずれかに対する答となっている:君が決して裏切らない原理原則は何か? 君に犠牲を払うよう促すものは何か? 君を行動へと駆り立て、君の目的や野心を導くものは何か? 君が何としても得ようとする唯一絶対のものとは何
か?
君は“尊ぶもの”として好きなものを選んでよいが、決めるに当たってはキャラクターの属性がよい出発点となる。本章の『背景』には、それぞれおすすめの“尊ぶもの”が6つずつ記載されている。そのうち5つは特定の属性(秩序、混沌、善、悪、中立)と結びついたもの。最後の1つは、道徳的/倫理的な視点ではなく、むしろ特定の背景と結びついたものである(訳注:つまり、その背景を持つキャラクターでありさえすれば、属性を問わず誰でも問題なく選択できる)。
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マダムユズコ
97. マダムユズコ
2020/09/24 14:39
人格的特徴
君のキャラクターに“人格的特徴”を2つ与えること。人格的特徴は、君が自分のキャラクターを他人のそれと異なったものにするための助けとなる、ちょっとした簡単な方法である。人格的特徴は、君のキャラクターに関して、何か興味深く面白いことを君に思い描かせるようなものにすべきだ。つまり、君のキャラクターを特徴づけることに特化した、明確な自己描写であるべきなのだ。「私は賢い」はいい特徴ではない。多くのキャラクターをその言葉で説明できてしまうからだ。一方「私はキャンドルキープのすべての本を読み尽くした」というのは、キャラクターの関心や傾向について君に特定の何かを告げるものだ。
“人格的特徴”としては、君のキャラクターが好むもの、過去の功績、嫌いなもの、恐れているもの、自分自身をどう思っているか、癖、或いは能力値を反映させたものなどがありうる。
“人格的特徴”について考える取っ掛かりとして、君の能力値のうち最も高いものと最も低いものに注目し、それぞれに関連する特徴を1つずつ定義するというのはなかなか使い勝手がよい。
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マダムユズコ
96. マダムユズコ
2020/09/24 14:38
トクメーさんが提示されている「キャラクターの個性の出し方」「上手なPC構築の仕方」に関して、D&Dでは下記のようなやり方を提示しています。

キャラクターの個性
君のキャラクターの個性を肉付けする――すなわち、特徴や癖、習慣、信念、弱味といった、一個人に特異なアイデンティティを与える一連の要因を付与することは、ゲームを遊ぶ中でキャラクターを生き生きとさせるのに役立つだろう。
ここでは4種類の特徴について述べる。
すなわち、人格的特徴、尊ぶもの、関わり深いもの、弱味である。この4種類以外にも、君のキャラクターが好む言葉や言い回し、表情や動作の癖、悪癖や苛立たしく感じるもの、その他諸々の思い浮かぶ特徴について考えてみること。
本章で後述する背景のそれぞれには、想像のきっかけになりそうな“おすすめの人物像”が含まれている。これらのオプションに縛られる必要はないが、よい出発点とはなるだろう。
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トクメー
95. トクメー
2020/09/24 13:45
例えば「強い正義感を持った青年」という設定を持つキャラを作ったとしましょう。

この時点で彼が持つ記号は「正義感」だと思いますが、これだと余りにも記号が漠然とし、薄過ぎていて動かしにくいと思います。

なので、ここに「遺志」と「ダークヒーロー」という記号を加えてみます。
すると、「殺人鬼を逮捕する過程で殉職した警官だった父の意思を継ぎ、強い正義感と復讐心に突き動かされ、毎夜悪人を狩る青年」と、いった感じのキャラが出来上がります。

ある程度、記号を固めれば、後は勝手にキャラが動きます。悪人と対峙すれば「ダークヒーロー」として、呵責無き正義を振りかざし、残虐に対処するでしょう。
強い「正義感」を持つので、困った人には手を差し伸べるでしょう。
誇り高い父の「遺志」を継いだ彼は、父を愚弄されれば、相手が誰であろうと、絶対に許さないでしょう。
 

こんな感じでキャラを記号化してあげれば、大分キャラは動かし易くなると思います。

ただ、あんまり記号を増やしすぎると、記号に説得力を持たせるための心理描写の処理だったりが滅茶苦茶重たくなるので、ご注意下さい。

(長い!もう1回だけ続きます…)
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トクメー
94. トクメー
2020/09/24 13:22
あんまり文章化出来るテクニックは持ち合わせていませんが、折角の企画ですし、ボチボチ書いてみますね。

あくまで、私見ですので、話半分位に見てやって下さい。
後、私はCoCのKPは久しくやっておりませんので、そのつもりでご覧下さい。

①キャラクターは記号化すべし

これは、作ったキャラクターが上手く動かせなかったり、勝手に動かなかったりする方向けの小技ですね。

この様なお悩みを持つ方は、多分、上手くキャラクターを記号化出来てなかったり、付けた記号が漠然とし過ぎているのでは無いかな?と思います。

キャラクターって単語が被って解りにくくなるので、記号化と言ってますが、要するにこれは「キャラクター性の単純化」を指しています。
例えば「黒幕」や「ヒロイン」といった役割や、「復讐」や「献身」と言った信念などですね。

概ねキャラクターは、この記号の組み合わせで成り立っていると思います。

この小技のメリットは以下の2点だと思います。
・そもそもキャラが薄い!という事態を未然に回避する事。
・キャラクターを記号として単純化して捉えることで、場面に合わせて動かし易くなる事。

(続きます)
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BEN
93. BEN
2020/09/24 13:09
既出かもしれませんが、NPCの名前についてひとつ。

1.どういうテーマを持ったキャラなのか、一目見て分かるような命名をしたりします。
  友達が欲しい孤独感にさいなまれている少年「中眞星一」(なかませいいち→なかま・ほしー)とか

2.NPCの抱えている問題が何かを直感的にわかるためです。↓なんか物語が見えますよね。
  玉越希美(たまこしのぞみ)
  糸篠恋太郎(いとしのれんたろう)
  只野友也(ただのともなり)

3.これによって説明が大分省略できる感じになりました。
  ただし、細かな誤解を生じる危険は常にはらんでいるかと。

4.これは、正式な情報ではない、メタ視点のヒントでしかないため、
  逆手に取ってミスリードに使えるとも思っています。
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ねこ先生
92. ねこ先生
2020/09/24 12:46
せっかくですので、のらねこもにゃあと鳴きます。

①セッション前の雰囲気出し。
日記、シナリオ募集文、会場のタイトル画像、BGM等から
自ら望む雰囲気を作っておきます。
→
ベースとなる雰囲気感があればシナリオ中の急激な転調がしやすい。(個人比)
特に好みの合う(合いそうな人)に楽しんでもらえるという事を
利点として捉えてます。
(以前オンセンにいたKP様を見習ってるねこです。)


②次元の壁を乗り越える。
此れは当方ボイセ+cocのkpだからやりやすいのかもしれません。
例えば、重要な選択を迫るシーンでPCに決意をせまり、PLにも名指しで結論を迫る。KPとしての処理(ダイス振って等)以外でのPLへの呼びかけは口調・声色をかえる。BGMとNPCのセリフをリンクさせる。
此れは好まれない方もいるやもしれませんが、
私の卓スタンスとして気に入っているやり方です。
物語への没入を目的としてます。

PC設定のシナリオへの盛り込みやPCのちょっとした発言に
意味を持たせたりと。
私は卓を一つの物語として捉えてますので、
出来れば参加者の皆様にも物語に入り混んで楽しんでもらいたいのですにゃ。
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Doubleface22
91. Doubleface22
2020/09/24 07:16
>82はむかぜさん

そうですね。上手くGMが出来ている人も、何を工夫されているのかを書き出す事で、自分の無意識、当たり前と思ってやっていた事に、改めて気づく事があると、このトピックを読むと感じますね。
このトピックは、初めてGMをやられる方にも、是非読んで頂きたいですね。それだけのエッセンスが集まって来ていると思います。

はい、完成品も是非体験したくなります。
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Doubleface22
90. Doubleface22
2020/09/24 07:10
>86 志築(しずき)さん

コメントありがとうございます。
確かに「シナリオに書いてないので分かりません」だと、PLとしては興醒めしてしまう事もありますね。

それを回避するための、事前準備の工夫が優れていると感じました。素晴らしい。
時間管理は盛り上がってきて、提案などが増えてくれば、やはりそれが楽しく、対応したいところなので、悩ましいところですね。
「実際の経過時間で管理する等」なのですが、私の場合、シナリオ展開上、刑務所で怪しい人物に尋問するシーンで、タイマーを置いて、「面会時間の制限で10分間で尋問して下さい。スタート」としました。
これで時間管理が出来るのと、PLの方に緊張感を持って頂く事が出来ていると思います。

「参加者全員が目の前の光景を共有できるような言葉選びをしたい」これ良いですね。少し言葉を変えたりするだけで、だいぶ変わりますから、是非追求していきましょう。ありがとうございます。

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Doubleface22
89. Doubleface22
2020/09/24 06:55
>84 リエルさん  

ありがとうございます。大丈夫です。大事なのはただGM回数を増やすのでは無く、どういう工夫をされているかを交流するトピックですから。
「臨場感」についてありがとうございます。
確かにそうですね。事件が起きた時に、人の神経は、その最も大事なところに釘付けになるはずなので、何に注目するかで、オンオフの視点変化で、臨場感を演出される事、確かに重要だと感じました。

言葉で改めて解説されると、無意識が有意識として見れるので、とても素晴らしいです。
ありがとうございます。
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Doubleface22
88. Doubleface22
2020/09/24 06:45
おはようございます。
>83 明日平さん

コメントありがとうございます。
新しいシステムで遊ぶ事自体が楽しいですし、得るものも多いと思います。
また、このシステムで行っている演出の仕方を、別のシステムで、合うように試してみる、と言う事も出来ると思いますので、色々工夫してみる楽しみ方もありそうですね。
ありがとうございます。
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SHIDKEY01
87. SHIDKEY01
2020/09/24 05:02
【つづき】

3.想定できる行動数が増えた/セッション時間が延びがちになった
 舞台にあるものをリストアップすることで、その場でできることを事前に想定しやすくなりました。
 それでも予想外の提案は出てきますが、場面を構成する要素への理解があるためアドリブの難易度がグッと下がったように感じています。
 一方、理解が深まっていることからPLの提案に対応し続けてしまい、場面ごとの所要時間が間延びすることが多々あります。
 せっかく提案してくれた行動なので無下にするのは心苦しいものの、どこかしらで区切りはつけなければ……というのが悩ましいところです。

4.時間管理と描写力の向上
 時間に関しては前述の通りです。
 場面ごとに可能な行動回数を制限する、実際の経過時間で管理する等で調整できればと思います。
 また、想定されるすべての行動に対して事前にテキストを用意するのは現実的ではないため、その場でそれらしいものを伝えることになるでしょう。 
 その際、参加者全員が目の前の光景を共有できるような言葉選びをしたい、というのが永遠の課題です。

5.以上です。通りすがりの自分語りにて失礼しました。
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SHIDKEY01
86. SHIDKEY01
2020/09/24 05:01
通りすがりですが、面白そうなので参加させてください。
長文になってしまったため分割にて失礼します。

1.舞台の情報を人物/アイテム単位で管理する
 部屋であれば「何が置かれていて」「どんな見た目で」「調べると何が起こるのか」。
 人であれば「どんな見た目で」「なぜそこにいて」「関わるとどんな反応を返すのか」。
 これらをシナリオ確認時点で可能な限りリストアップしておくよう心掛けています。

2.シナリオへの理解とアドリブへの対応のため
 シナリオへの理解を深めるとともに、PLからの提案へスムーズな対応を返したいと考えたことがきっかけです。
 TRPGは自由度の高さが魅力のひとつですが、GM側は瞬時に対応を求められるため負担は少なくないでしょう。
 とはいえ、提案されたことに対して「シナリオに書いてないので分かりません」と返したのでは、PLが遠慮してしまい発言しづらくなるかも……と思っています。
 そのため、PLができること/できないことを明確にすべく、NPCやアイテムごとに情報を整理し始めました。

【つづく】
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リエル
85. リエル
2020/09/24 03:00
このオンオフは情報の譲渡をしたいときとその場の臨場感をあげたいときときっちり分けることでPCにダイレクトに伝わった臨場感をメリハリでより強くPLさんにもダイレクトにお届けできていることが多いです。

そういった臨場感を表現しようとすると文章が長くなりがちなのですがある程度テンプレートの表現をメモ帳などに用意しておくことで、簡単な改編で備えることもできます。

今まで色んなセッション、シナリオの表現方法のお話が出てきましたが、この『臨場感』というのを完全とはいかなくても意図的に行うように意識すると、また一回りPLさんに、伝えたいストーリーというのを身近にお届けできるのではないかと思っています。

案外無意識にやってる人も多いのでは?と思うのですが、無意識よりは意識できている方がというのが私の個人的な感想です。
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リエル
84. リエル
2020/09/24 02:51
こっコメント失礼します。
GM、KP回数が絶対的に足りない人の稚拙な話にはなりますが、常に意識されているかどうかの瀬戸際な話題を一つ投下します。

描写に関する一人称視点と三人称視点の話です。

個人的に特にCoC、ないしは他のシステムでもそのシーンに直面した人をピックアップしたいような時(死体を発見してしまった!?や、先陣を切って敵陣を見ていたら思わぬ事を知ってしまった!等)は私はそのPCからみた視点で現状を描写します。
例えば、知り合いの死体と知り合いを殺した人を目の前にして驚いている、という描写に部屋の細かい様子がー!とかそういうのはいれないで犯人と被害者の様子を細かく描写し、あたかも目が離せないでいる、といった空気を作ります。

逆に三人称の視点を使います、というときはPCとしてだけではなくPLとしても状況が欲しい、新しい部屋にはいった時、登場人物が出てきてその第一印象を伝えたい時などですね。(どんなものが置いてあるか、たち絵があったとして、なんとなくへらへらした雰囲気をしてる、くたびれた服を着ているなどピックアップすることがあれば伝える)

続いてしまいました
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明日平
83. 明日平
2020/09/23 19:51
ちょっと趣旨が違うかもしれませんが投稿してみます

1、このようなアイデアを発見した。または開発した。

新作システムを遊ぶ(または触れる)


2、これを考えついたのは、このようなものに価値があると考えたから。

よくできた新作のシステムは「はやりの要素」や「新しい遊び方」や「最新の知見」が反映されていると考えているからです


3、具体的に使ってみてどうだったか。ビフォーアフター。

新しいシステムで遊ぶと
「こんな遊び方があるんだ」とか
「こんな遊び方でいいんだ」とか
「こういうアイディアがあったんだ」とか
色々発見があります

少し古いシステムですが、デッドラインヒーローズの本当に必要なシーンだけにフォーカスしたシーン割は他のシステムでも参考にしています

それからこれは他のシステムに応用はできていないのですが、
ストラトシャウトの自PCのHPがなく、自PCに攻撃が来ることはないけど盛り上がる戦闘はどこかで使いたいと思ってます


4、それを踏まえて、今後はどうしたいか。

すみません、ただ単に新作システムで遊ぶの好きなんです
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はむかぜ
82. はむかぜ
2020/09/23 14:18
気が付けばこのトピックもかなり潤沢にアイデアが記載されてきましたね!
初見のアイデアもあれば、文字に起こされて初めて「あ~そういえばこれやってたな!」ってのものあって非常にためになります。
やはり上手な人は頭を使って技巧を凝らしていることが実感できます。

>81 ダイバーさん
書かれてるアイデアは一部分なので、完成品も見てみたくありますね。
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