GMの思考とNPCの思考の不一致について【トピック・掲示板】
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コメント一覧
21. べいろす | |
2024/06/14 17:08 |
皆さま、多数のコメント大変有難く存じます。 どれも大変参考になります。 GM:きこえますか・・・敵NPC・・・GMです・・・今・・・あなたのこころに直接話しかけています・・・ そのPC1にトドメをさしてはいけません・・・隣のPC・・・PC2に攻撃するのです・・・ 的な妄想をしたりしていました:) プレイヤーにこの悩みをぶっちゃけて聞いてみるのが一番いいかもしれませんね。
20. カイ | |
2024/06/14 11:58 |
コメントさせていただきます システムが指定されてないので回答がまとまらないんじゃないかなと感じています 正直PLとして(敵が理不尽な格上とかでない限り)自然な行動をしてもらわないと違和感を強く感じで楽しめないと感じるので、手を緩めてもらう必要は無いと感じます... 相手がよほどの初心者とかでなければ真っ当な戦法で問題ないかと SWにはエネミー毎に知能という欄があるので、それに従って動くなら納得しますし、初心者が戦うような相手なら大体知能低めなので不自然にならずに済みます CoCみたいのならそもそも戦うことが基本は間違いなので殺しに行くのは問題ないかと... 知能がないようなエネミーならそれこそSWと同じですし 自分は基本SW2.5やってるのですが、まあ集中攻撃程度で落ちるようなやつが悪いで考えてます...(回避なり防護点なりHPなりで1ラウンドくらい生き残れるようにはしておけという考え) 出目が腐ってやられるようならそれは運命なので受け入れてもらって、そもそも能力不足ならこちらのレギュレーションに合わせられなかったビルドが悪いということになります 「初心者ならというかわいそう」考えはあるかもですが、そもそも初心者相手には初心者用の敵を用意する、ビルドや行動のサポートを行う等が行うのが前提で考えるので除外とさせてもらいます 調整ミスでやらかすこともあるけどね()
19. Dohma | |
2024/06/12 19:23 |
コメント失礼します。 卓の空気や、システム、世界観でまた答えが変わってくる問題なのでしょうが、それでも話したくなる面白い話題でした。 自分の経験談になりますが、 1)そもそもプレイヤーにそのように宣言しておく(例:「今回のキャンペーンはデッドリーにするので、弱った奴を集中砲火するとかもありえるから、うまく庇うなり、弱ったら下がるなりしてください!」) 2)驕ってみる(例:「あまりに弱い君たち相手に舐めプなのか敵は弱ったAさんを放置し始めた」) 3)ぶっちゃけて聞いてみる(例:「このままだと普通に考えて弱ってるAさんを殴るんだけど、そうなると結構な確率で死ぬよね。なんとか足掻く案ある?出来るだけ通すよ」) 4)死んでもらうけどフォローは約束する(例:「集中砲火してAさんは死んじゃったな。まあこのまま全滅せずに生き残ったらAさん復活シナリオとか建てようか」) あたりでした。 とくに3は「じゃあ挑発します!スキルじゃなく言動で!」「かばうスキルはないんですがなんとか盾になる事はできませんか」とか、苦肉の策を必死に出して生き残ろうとする流れを楽しんでくれるパーティならば逆に盛り上がることがありました。 GMは俺TUEEしたいわけではないとはいえ、余裕での勝利を毎回与えるのは、ご都合勝利を与え続けるのは飽きられないか心配…という気持ちはよくわかるので、参考になれば幸いです。
18. セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2024/06/12 19:01 |
コメント失礼します。 警戒や逃走も選択肢に含めていいなら考えうる自然な行動入れていいと私は思います。 ただ、「敵前逃亡とは武士でなか、介錯し申す!」と逃走が含まれない戦闘が多そうなことの方に驚いてます。 集中攻撃を避けるために縄張りに踏み込まないのも作戦だと思います。 「ここで殲滅せねば禍根を残す!」とばかりに相手の縄張りに突撃して集中攻撃食らってロストして、「こんな理不尽なことないよ」となるのは、事前情報不足も大いにあると思います。 事前にNPCの遺体なり発見させて、敵の痕跡調査をして「複数体いる、俺に集中攻撃きたら厳しそうだ」と判断させ突撃以外の方法を考えるのも一つの自然な方法かと思いました。
17. Ququ | |
2024/06/12 11:32 |
私もNPCにはそのNPCなりに自然に動いてほしいと思います。 その上で、戦闘で攻撃の対象選択の妥当性(自然か?/ゲームとしてどうか?)について考えますと、そのゲームやセッションが、どこまでのゲーム性を戦闘シーンに求めているかによると思います。 言い換えると、プレイヤーにできる選択肢の内容ですね。例えば、ドラクエやファイアーエムブレムなどでは、狙われるのもルールがあります。 こうした、プレイヤーが選択した結果に見合った(ルールに基づいた)NPCの攻撃であれば、妥当と言えると思います。 私の場合、TRPGはもっと自由度が高いことと、どのキャラクターも戦場を上から見下ろしたり、相手のhpや回避率、防御力を詳細には把握できないことから、 「硬そうな奴(鎧など)がいるなら、それより弱そうな奴を狙う」 「スキを見せたくないから近くの敵から攻撃する」 「(脅威である)ヒーラー/マジシャンっぽい格好の奴を狙う」 などが自然に感じます。 なので、ダメージを受けて瀕死なのに「ヘッチャラだぜー」とか言っていると狙われないこともありえます。 また、正規の訓練を受けていなければ、格闘戦で集中攻撃するのは難しいものです。(他の敵に背中を見せたくないですから) 上空から観察し、味方に的確に指示できるコマンダーがいれば、集中攻撃もありかと思えますね。 使い魔のフクロウを飛ばしているだけで、かなり有利かも…
16. 小慶美(シャオ・チンメイ) | |
2024/06/12 10:08 |
まぁ、あれですよ PLが『俺TUEEEE』するのは許されることが多いけど GMが『俺TUEEEE』(最適解連発)するのは控えた方が良いよ ってのはあるかなとは GMもセッションを楽しむ権利は当然ありますが、PLもセッションを楽しむ権利があるわけで その自然不自然でセッションの楽しい思い出を共有できるかってのが問われるのかなと ロストにしても意味のあるロストなら納得してくれると思いますですな
15. たかぽん | |
2024/06/12 05:31 |
ただ、リアリティを頭ごなしに否定するのもアレなので、方法を考えると ・NPCの油断や慢心によって無能にさせる というのが簡単かなと思っています。「油断や慢心の隙をついて逆転勝利する」というのは初心者GMでも手軽に盛り上がりを作り出すことができるので、自分もよくやります。 あと、自分が最も嫌うことが「あれ?自分のPCいなくても結果同じだったのでは?」ってなるような結末です。つまりは ・PC達の犠牲には意味・価値があった と思わせれば、自然な行動・全力の潰しによってロストしても多少納得はしてくれるのではないでしょうか。 例えば「時間稼ぎができて村人は脱出できた」「PCたちのダイイングメッセージが手掛かりになり敵は逮捕された」みたいな結果です。
14. たかぽん | |
2024/06/14 05:28 |
結論から行ってしまうと、自分は「不自然でもいい」と思っています。 自分はTRPGのGMやKPをするうえで「TRPGはあくまで”ゲームとして楽しむもの”である。楽しさ重視」ということを心がけています。 TRPGは自然さやリアリティより最終的に参加者に「参加してよかった、楽しかった」と思わせることが最も重要だと思っています。 敗北やロストは「そういう物語の登場人物の1人として参加出来て楽しかった」「こういう結果になってしまったがベストは尽くした、後悔はしていない」と思わせるためにするものです。 「戦闘開始。敵Aはたかぽんに攻撃。敵Bはたかぽんに攻撃。敵Cはたかぽんに攻撃。たかぽんはロストした。味方のターン。」←私はこれされると「たしかに倒しやすい自分から狙うのが自然だよな」と感心や納得よりも先に「ふざけんな、何もできなかったじゃねえか!」「自分が一生懸命生み出した愛着あるPCがどうしてこんな情けない終わりを迎えなきゃならない!?」「こんな理不尽なロストするなら参加しなきゃよかった!」って怒りと悲しみがどんどん沸いて来ます。 自分は初めてオンラインセッションに参加したとき、これをされておよそ8年、今だに「参加しなきゃよかった」と後悔を引きずっています。 ”そのNPCなりに自然に行動するようにしたいと思っています”……そうすることで「なんてリアリティがある卓だ!すばらしい!」という言葉をPLから出せる自信がないなら止めた方がいいと思います。 あまりに手加減が過ぎるのも確かに退屈ですが、理不尽に高難易度すぎて全滅するよりかはマシだと自分は思います。
13. ALZ1 | |
2024/06/11 17:29 |
「自然さを重視」を前提とすれば ・瀕死のPCをスルーしてもおかしくない環境を作る ・NPCはPCを弄ぶ性格だということにして、攻撃目標をランダムにしたり、あえてHPに余裕にあるPCを殴るようにする ・火力下げて、その代償にNPCに自然な行動をさせる 高難易度シナリオならばNPCにはガンガン自然な行動させるのがいいです(持ってる力フル活用するとか) こういうのはRPで自然なものになるのがしょっちゅうあります。GMをする時はRPを重視してます。
12. マット | |
2024/06/11 16:59 |
前提として私が【GMがPCを倒すことは問題ない】と考えている上での判断です。 私の対策としては 1.敵の戦力(主に固定値)を一般的な難易度より少し下げた上で全力で潰しに行く 2.ルールに記載のない事でも、合理的な範囲でPLにアイデアがある場合は通す 3.相手次第では敗走を提案する。 この辺りを意識してGMをしています。 ここまでしてPCが死亡する時は「そういう運命であった」と割り切ってますね。
11. 夏風 | |
2024/06/11 16:45 |
システムによって戦闘の意味合いが変わるという前提があるので一概には言えませんが、せっかく自由の利くTRPGなので、基本的なルール外の要素を足してみるのもいいかもしれません。 例えば群れの敵の場合、統率している個体がいるとして、そのリーダーが健在ならば集中攻撃を行う。しかし、リーダーが状態異常を受けたり深手を負ったり倒れたりしたらその統率は失われ、残った敵は闇雲に攻撃し始めるといった具合です。 この例ではボスと取り巻きの雑魚という構成のボスがリーダーというわけではありません。前衛の雑魚たちの切り込み隊長のようなものがいるという設定です。 面倒でなければ雑魚全員に性格を設定して、それぞれに攻撃対象の優先度をつけてもいいかもしれません。 こうした追加要素をただ処理するのではなく演出してあげれば、楽しんでもらえると思っています。時間との相談ですが。
10. 哉-sAi | |
2024/06/11 14:57 |
ゲーム的には続行したい人は多いだろうから死にたくはないんだろうけど 世界観として見る場合、敵を無能にしたら無能な敵と拮抗するPCというクソみたいな状況になるから全力でPCを潰していいと思う バトル系のTRPGならまずどう動くかの指標になるシステムはあるし、仮に無いのであれば、そもそも適正レベルはそういうものってシステムなわけだから、死なせたくないなら雑魚だけ充てればいい
9. 小慶美(シャオ・チンメイ) | |
2024/06/11 13:36 |
この問題についてエネミーの場合NPCの知能によって最適解をはじき出すかどうかを決める、ってシステムもちらほらあると思います 『ソード・ワールド2.5』辺りでその辺の行動をとれるかどうかは、どうしてもエネミーの知能がどのくらい高いのかでPLが納得できるかどうかが決まるかなってのは個人的には考えますね。知能の低い敵NPCが最適解の行動をとったらデータとしての矛盾が発生する みたいな まぁ、NPCからして自然な行動云々についてはGMとPLの相性の問題もあるんじゃないかなと考えますです。これら一連の流れを楽しめるPLならいいんじゃないかなと あるいは最適解をはじき出す知能がある敵で考えるなら、その分明確な弱点を用意して帳尻合わせるとかですかね。多分そういうのでストレスになるのって、敵のステータスがまんべんなく高くて、戦況がひりつく以前の問題になるとか個人的にはありそうかなとか あるいは最適解をはじき出す敵を考える場合、セッション中にそういう行動がとれる奴だよって情報で渡しておくと、PLも綿密な作戦を練ってくれるんじゃないかなとか思いました。自然不自然を、事前情報でカバーする感じ
8. はるるん | |
2024/06/11 10:06 |
全力で勝ちに行くのか?あるいはGMがPCを倒すことは問題ないかについては GMの思想や集まるメンバーによるんじゃないでしょうか? 僕的にはTRPGの戦闘はプロレスだと思ってます。 なので、GMをやっているときにPCを倒したいと思ったことはないかな? ※正直、GMがPCを倒すのは簡単なので…(極端な話、LV1のPCにLV10の敵ぶつければ勝てるし… PCがやりたいことをやって全力で打ち返して、その上で、最後にマットに沈む… それがルード(悪役)の醍醐味じゃないかな?って思います。 もっとも…ロスト前提の全滅シナリオを作って、メンバーを募集して遊ぶとか 勝つか負けるかわからないギリギリのスリルを味わう卓とかを作ること自体に問題はないと思います。 結論、GMの思想や集まるメンバーによるんじゃないかな?
7. KAL666 | |
2024/06/11 11:19 |
普通に勝つための動きをして良いと思いますよ。 ゲームですから、勝ち負けは当たり前ですし、負けるのが嫌なら高レベルキャラでゴブリン倒してればいいんですから。 頭の悪い設定の敵キャラは頭の悪い(ランダム行動)にするぐらいが妥当? 敵も命かけて悪事を働いているのですから、それに見合う行動をとりましょ 追記 この辺はシステムによっても戦闘がもつ意味、勝ち負けがもつ意味がちがってくるのかなぁ。 あとは私は基本的にPCより弱いか同等ぐらい、SW的にはダイスで7出してれば勝てる敵で、ダイス目次第でこちらにも勝ちが見える敵しか出さないかな。
5. ササミ | |
2024/06/11 04:49 |
便乗して、他のGMさんに聞いてみたいのですが【GMがPCを倒すことは問題ない】と思いませんか? 理不尽な倒し方はダメですが、散り際にスポットライトを用意して、カッコよくロールプレイして貰えれば、PLは納得すると考えています。 毎回、無敵の主人公チームだと、全てが予定調和で進んでしまうので、GMしていて退屈になりませんか? それと、記憶に残る・思い出のセッションって、GMの思惑から外れた時のような気がします。 GMする皆さんのご意見を聞いてみたいです。 (ロストが苦手っていう人は、募集時にお断りしている前提です)
4. ササミ | |
2024/06/11 04:53 |
他の方の意見と被りますが、完全に相手によると思います。 身内のベテラン勢を相手にする場合は、GMは全力で潰しにかかるべきなので『各個撃破が最適解』の基本に沿って、集中攻撃で確実に倒していきます。 ギリギリの難易度を求めてくるので、お互いに最適解を考えて潰しあいです。 とはいえ、定例会やオンセでは『PL全員を楽しませること』を優先するべきですね。 GMからの攻撃は、1D5(PC人数を5として)を振って、公平に攻撃を狙います。ここで連続して同じターゲットになってもPLは納得します。 前衛が3名の場合は1D3をしますが、タンクキャラや回避盾がいる場合は、例外処理になります。この場合は、最初の3ターンにPL達が一番嫌がることをして、GMの殺意を見せてあげることで、戦闘に緊張感を持たせることができます。 3ターン耐えたら、戦隊ヒーローモノの悪役がごとく、相手にバレないように手を抜きます。「ちょっとロードします。OK、4ターン目はこの攻撃ですね」って言ってHPが高いPCを狙っておけば、違和感が無いです。 問題は、2ターン以内でボスが倒されてしまう場合です。 こうなってしまうと、緊張感やメリハリの無い、つまらないシナリオになってしまいます。 残り時間を見て、ボスの第二形態や増援、ボス部屋やクリアアイテム回収に罠をしかけてリソースを削るようにすると、満足感が出てきます。そのために、道中に軽く伏線を張っておきます。伏線を使わなかったら普通に流します(PLは気にしていません)
3. ポール・ブリッツ | |
2024/06/10 20:26 |
敵NPC側は、「乱戦なので集中して狙いをつける暇がなく、結果としてランダムに殴っている」のに対して、PC側は「主人公補正」である、ということで納得してます自分は。 それでも納得できないのであれば、シンプルなルールでやりたければ「トンネルズアンドトロールズ」をプレイするのはどうでしょうか。ルール的に殴り合いでの集中攻撃が困難になるように作られています。 もしくは、厳密かつ複雑にやりたければヘクスマップとキャラ駒と障害物を使って、チェスか何かのように「作戦」から組み立てるプレイを模索するべきじゃないかな、と思います。おすすめとしては、マイナーゲームですが「幻のユニコーンクエスト」、いいですよ(どこで買えと……)
2. シマエナガ三銃士 | |
2024/06/10 20:26 |
コメント失礼します。 参加されるPLさんたちの傾向に寄るかなぁ…としか言えませんが。 私のオフセ、オンセでのこれまでのGM経験上…楽しむことを優先されている方が圧倒的に多く、GMがPCを○しにくる感じを楽しいと感じる方はほとんどいらっしゃいませんでしたね。もちろん、ごく一部。ガチ戦闘(最適行動およびGM側の効率優先行動)を許容ないし求めるPLさんもいらっしゃらなかったわけじゃないですが。 問答無用で○しに行く場合は、それを許容できる参加者さんたちだったなら、ですが。 NPCに盛大に演出RPをさせてあげるといいかもです。行動理由や戦う理由。感情面をがっつり描写すれば、やられた側のPCのPLさんも納得しやすいです。淡々と○されたらけっこうツライかもしれないのです。 逆、あっこのままじゃやばいな!っていう場合も、盛大にRPさせてあげるといいかもです。 描写もなく、PL側からして理由もなく、ただ全滅しそうだからと手加減されたら、参加者側からすれば嘗められて手抜きされてる!って感じちゃうので。 そこは強者の余裕だったり、ラスボスの舐めプRPだったり、うさぎとかめ童話のウサギみたいな感じに「集中攻撃しない理由」をRPさせることで、見るからに○すのを回避するための行動だとわかっていても、表面的なドラマがあればPLさんたちは比較的納得してくれるものです。 もちろんシステムの違いもあるとは思いますので、そのあたりは調整する必要もあるかもですが。 ‥‥わたしは、ソドワ系列で、ピンポイントで魔法撃ちしたらやばいな!って思ったときは、制御されてない範囲魔法で、味方(魔物側)も巻き込んで撃ったりしています。もちろん、下っ端の魔法使いが上司のラスボスをあわよくば!的なRPを織り交ぜて‥‥。
べいろす
質問・討議 11
登録:2024/06/10 17:37
更新:2024/06/14 17:08