【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談

KAJI_
KAJI_スレッド質問・相談など[web全体で公開] 押されたいいね! 5
登録日:2019/04/04 21:33最終更新日:2020/07/18 08:38

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

※2020/7/18 管理人より
次スレッドを立てるにあたり、「スレッドの種別」を「その他」→「質問・相談など」に変更しました。
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マダムユズコ
81. マダムユズコ
2020/07/10 15:13
>近衛兵さん

分岐のあるシナリオというのは面白いものですよね。
ただ、選択肢によって失敗してしまう可能性があるシナリオは、極力避けることをお勧めします。
かもらいふさんのおっしゃるとおり、選択の失敗でゲームそのものが失敗というのは、リアルそのものようなもので、嫌悪感が発生しやすいです。
そのため、基本的にシナリオというものは、普通にプレイしている限り成功するもの、として作成するのがベストだと思います。
基本的に、シナリオとはGMとプレイヤーが共同して作り上げる劇のようなものですから、敵対するようなものを作った時点で失敗ということになるでしょう。
私は分岐シナリオを作るときは、その分岐が直接シナリオの成否には関わらない部分のみに留めることにしています。
たとえば、その選択をとることができれば、裏ルートから敵を強襲できるとか、本来は逃げるはずだった隠しボスと戦えるようになる、といった感じです。
おまけレベルかもしれませんね(;´∀`)
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くまくじら
80. くまくじら
2020/07/10 12:55
>近衛兵さん

まず前提として「絶対にこうするべき」という答えはTRPGには存在しません。全滅は、全滅に陥った状況、敵のスタンス、味方のスタンス、その場でのPLの意見、GMの意見。その他様々な要因を鑑みてケースバイケースで対応する案件です。

その上で私の話をすると、「全滅したからたぶん全員死んだとして…蘇生したい人は誰です?その人が無事に蘇生を受けられた理由をいまから一緒に考えましょう。蘇生しなくても大丈夫な人は死体がどう扱われたかを一緒に考えましょう。」というのがベースです。

ですが状況により…たとえば敵の目的がPC一人の拉致であるならその人が生死判定に失敗してなければその人は確定生存ですし(そして拉致られる)、既に味方がこちらに向かっているという状況なら彼らが助けてくれるでしょう。

そんな風に、その状況に適した方向で考えていくのが良いと思います。
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近衛兵
79. 近衛兵
2020/07/10 12:31
>>プリン丸さん、カイさん、かもらいふさん
様々な意見を頂きありがとうございます!

シナリオのエンドについては開示しない方向で行きたいと思います!

シナリオの失敗については、例えばシナリオの方向性としての失敗ではなく冒険者たちが全滅してしまった場合などはどのように対応するべきなのでしょうか。(もちろん全滅しない前提の難易度では組んだうえで、出目が振るわず。といった場合を想定しています)

1.全員死亡として扱う。
2.不意にNPCが現れて助けてくれる。
3.止めは刺されずに捕虜となり、その後なんやかんやあって救出される。

このような対応しか思いつかないのですが、このように処理をした、された。という事があれば合わせて教えて頂きたいです!
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かもらいふ
78. かもらいふ
2020/07/10 10:50
>> 75. 近衛兵 さん
プレイヤー心理として「お前のあの時の選択は間違いだった」と後から言われるのは決して気分の良いものではないですし、まして「それと知らずにとった行動のせいで、お前は失敗した」などと言われようものなら「分かるかボケぇ!」とキレたくなるものです。
失敗と分かった時点で比較的容易にやり直しできる電源系ゲームならまだしも、そうでないTRPGにおいて「分岐」はより慎重に用いられるべき要素でしょう。
(電源系ゲームにおいてすら、取り返しがつかない分岐・やり直し困難な分岐は嫌われる傾向にあります)

ですので、まずは大前提として「選択肢が提示されていて、どれを選ぶかでシナリオが変わる」という分岐点を、遅くともその分岐点に到達した時点で、プレイヤーが認識できるようにするべきでしょう。
後の展開のネタバレにならない範囲で、各選択肢によって起こる結果を開示しておくとより親切です。
(例:出された料理を食べますか? 安全なものか保証はありませんが、食べなければそれを勧めた相手の心証は悪くなるでしょう)

そして、その選択肢に正解・不正解があるなら、選択させる時点で持っている情報(一般常識含む)を元に正解が分かるようにしましょう。
逆に、選択させる時点で正解や不正解が分からない問いの場合は、どれを選んでも「自分の選択は間違ってなかった」と思えるようシナリオを作成・演出する必要が生じるでしょう。
これらの点に留意して作成・運用すれば、まあ何とかなるんじゃないでしょうか。決して簡単なことではありませんが。

---
「依頼の失敗」は、サンプルシナリオを見れば分かるように、あくまで「本当に失敗した」場合の処理として記載されています。
原則としては、あくまでシナリオはプレイヤーが成功するように作られ、運用されるべきでしょう。
搦め手としての「シナリオとしての依頼失敗」の存在が否定されるものではありませんが、プレイヤーの気分を無用に害する危険性を孕んでおり、それだけ組み込むのは危険です。「信用や名声、報酬などの面では依頼成功と同等かそれ以上にする」といったケアを併せて盛り込む必要があるでしょう。

ご参考まで。
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カイ
77. カイ
2020/07/10 10:26
>近衛兵さん
シナリオ終了時に~エンドですって宣告する感じがいいと思います
GMによってはこの時点でルート分岐確定したと宣言する人もいますね

TRPGの結末はPC達の行動によっていくらでも変わるものと考えています
自分ならクリア後にでも他のエンドもあったんだよ~と軽く教えてもらえると嬉しいですね
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プリン丸
76. プリン丸
2020/07/10 09:32
>75.近衛兵さん
私見ですが、基本的に明かす必要はないかと思います。
セッションを楽しく終えたあとに、実はもっと別のエンディングがあったんだよ、と言われると、多少万全でない形でシナリオが終わっていた場合は、PLに後悔の種をまくことになるからです。間違った選択をした人に反省を促したいのなら話は別ですが。

パーフェクトだ、って時に、PLの活躍を誉める意味で「あそこでミスってたらバッドエンドだったんだよー」ってのなら有りかと思いますが、それもべつに必須ではないんじゃないかなーって。
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近衛兵
75. 近衛兵
2020/07/10 09:24
度々で恐縮ですがさらに質問させてください!

シナリオがマルチエンディングの様なシナリオだった場合、それを事前に明かしておくべきでしょうか?
それともシナリオが終わった後にそれを教えてあげるべきでしょうか。

そもそもマルチエンディングだよ。という話はしない方がいいのでしょうか。

そもそもTRPGに決まったエンディングは無い…という考え方もあるのかもしれませんが、シナリオの結末が分岐するとしたときに、それぞれの結果があると思うのですがそれを明かすか否かが疑問です。

先に明かすとシナリオの展開が読めてしまいそうな気もしますし、後から言うとなんだよ…って気にもなりそうだし、言わないと(トゥルーエンドじゃない終わりだった場合)うわ…つまらんシナリオ… となりそうだなぁという不安があります。

そこで合わせて質問なのですが、シナリオとしてのギルドからの依頼などを失敗する事って起こったことはありますでしょうか。ルルブにも失敗した場合の処理が書いてあるのであ、こういう感じなのかとは思うのですが、シナリオの組み立て上失敗する要素を残しておくべきなのか否かも教えて頂きたいです。
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d
74. d
2020/07/08 22:21
失礼、能力値ボーナスのことを忘れておりました…
確かに通常は2以上付きますから、そう考えると低レベルでは冒険者レベル+7が五分五分の基準として妥当、もっと上なら簡単な類ですね。
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かもらいふ
73. かもらいふ
2020/07/08 22:19
>> 72. d さん
確かに探索系のレベルは冒険者レベルより2ほど低いのが一般的ですが、判定基準値はレベルだけではなく能力値ボーナスも参照します。
たとえば、「対応する技能のレベルは冒険者レベルよりも2低い」「対応する能力値ボーナスは2」というPCを想定するならば、判定基準値は「技能レベル+2」で「冒険者レベル」に等しく、「出目7以上」(58%)で判定に成功します。
更に「2人挑戦して1人でも目標値を上回れば成功」ならば成功率は83%、目標値を1引き上げても66%です。

「PCの想定が高すぎる(技能レベルがもっと低いPC、能力値ボーナスが1以下のPCを想定しろ)」というのであればともかく(その場合、想定するPCの強さに別途議論が必要でしょうが)、そうでないのなら「冒険者レベル+7」の目安は五分五分か、寧ろそれより易しい目標設定と思います。
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d
72. d
2020/07/08 20:55
もうとっくに解決したかもしれませんが、一応。
一般に探索系技能は戦闘用技能よりレベルが低く、ルルブ3では戦闘系技能より2ほど低めが推奨されています。
冒険者レベルは一般的には戦闘用技能を参照するため、探索系技能の判定で+7だと五分五分よりはやや高めです。
また、屋内の足跡追跡のような対応技能が少ない判定は、実行可能な人数が少ないのでさらに難しくなります。
さらに言えば、五分五分で成功する判定とは半分くらい失敗するということなので、失敗しても問題ない範囲であることが望まれます。
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