【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談

KAJI_
KAJI_スレッド質問・相談など[web全体で公開] 押されたいいね! 5
登録日:2019/04/04 21:33最終更新日:2020/07/18 08:38

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

※2020/7/18 管理人より
次スレッドを立てるにあたり、「スレッドの種別」を「その他」→「質問・相談など」に変更しました。
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近衛兵
71. 近衛兵
2020/07/08 10:52
>伊吹さん
ご紹介頂きありがとうございます!
新たにランダムダンジョンシナリオを考案中で御座いまして、判定する目標値もランダムになるのですがそのランダムの目標値の振れ幅に悩んで居るところで御座います。

先ほどかもらいふさんから冒険者Lv+7という指標をお伺いできましたので冒険者Lvのキャップ+7の±2を軸に調整したいと思っております!
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伊吹
70. 伊吹
2020/07/08 10:23
もう解決されているようですが一応。

>近衛兵さん
求められている回答とはズレますが、カイさんの仰るように目標値の決定(『Ⅰ』100頁)も参考にするといいですよ。

また『ヴァイスシティ』にはPCの平均レベルに対する目標値(易しい・普通・難しい)が載っています。ただしPCの平均レベル5.6程度までしか存在しません(※ヴァイスシティはルルブ1のみで遊べる仕様であるため)。
ただこの表の上昇具合を参考にすれば、レベルを上げたときの目標値設定も可能ではあります。
また今月発売の『デモンズライン』は同様にPCの平均レベルに対する目標値決定表が存在するかもしれません。こちらはレベル4スタートだと判明しているため、『デモンズライン』より高レベルの基準が分かるかもしれません。ただ現時点では未発売ゆえ表などが存在しないかもしれませんのでなんとも言えませんが。

以上、参考になれば。
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近衛兵
69. 近衛兵
2020/07/08 10:15
>かもらいふさん カイさん
詳しく教えていただきありがとうございます!

>「冒険者レベル+7」です。
この基準が欲しかったところで御座います!
そこに複数人で行って、1人でも成功すれば良いと言う格好なら上げてみるという感じですね。

ありがとうございます!!
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カイ
68. カイ
2020/07/08 10:05
>近衛兵さん
かもらいふさんが詳しく書いているので補足程度に
ルルブ1の各種判定の載っているページの少し前に達成値のおおよその基準が書いてあるので、そこを参考にするのもいいかもです
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かもらいふ
67. かもらいふ
2020/07/08 10:05
>> 65. 近衛兵 さん
判定の成功率は計算可能なので、「どのようなプレイヤーを想定して、どの程度の確率で成功してもらいたいか」をご自身で考えて設定するのが、基本的には良いかと思います。

ただ、アドリブで咄嗟に数値を出さねば、といったこともあるでしょうから、簡易的な基準はもっておくと便利だとも思います。

参考までに、私がGMをするときの基準は「1人だけが行う判定で、五分五分以上の成功率を期待する」程度の難易度で「冒険者レベル+7」です。
そこに、「全員で判定して1人でも成功すれば良い」「冒険者レベルでの判定」「成功した当たり前の簡単な判定」
「成功率の低い、困難な判定」といった難易度増減要因を加味して-2~+4くらい、
レベル補正として「レベル5以上」で+1、「レベル10以上」更に+1(※高レベル帯では能力値の上昇やバフで達成値が上がるため)
……といった感じでざっくり決めますかね。

たとえば「Lv10の、さほど難しくない、1人でも成功すればOKの判定」を想定するなら、
基本の基準値「10+7」に、「全員で判定して1人でも成功すれば良い」で+1、「レベル10以上」で+2して「20」くらいが適切かなぁ、といった感じになります。
ご参考までに。
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近衛兵
66. 近衛兵
2020/07/08 09:05
すみません。なんの難易度か書いてませんでした。技能判定パッケージの値です。

宜しくお願い致します!
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近衛兵
65. 近衛兵
2020/07/08 09:01
またもご質問でございますが、Lv毎の達成値の難易度?というのの目安などあるんでしょうか。

冒険者Lv2は 10とか13とか
その達成値を比べる事柄の難易度に比例するとは思うのですが、シナリオに組み込むうえでの数値目標として、この数値は許容できるかなどの目安があれば教えて頂きたいです。

実際に参加PC、技能、補助などによっても変わるかと思うのですが目安があれば教えて頂きたいです。
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カイ
64. カイ
2020/07/08 01:20
万が一勝っても、負けても進むイベントというのもありかもしれないですね

万が一エネミーが倒されそう(HPの1/Xとか)ならばとっておきの魔法が発動してプレイヤーを壊滅させるとかも負けイベントじゃありでしょうし
もし、追い詰めることによってイベント発動させた場合はPC達に何か上げれば理不尽でもないかも
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フォルライト
63. フォルライト
2020/07/08 01:14
戦闘に負けて云々という導入自体が苦手なPLもいますので、
単発セッションならまだ良いかもしれませんが、キャンペーンの途中でやるのは個人的には難色ありますね。

戦闘に負けたのではなくいきなり眠らされて捕らえられたとかどうでしょうか。
例として
1.敵(ボス)が遺失魔法(スリープクラウド)の使い手で全員眠らされた
2.PC達には生贄の利用価値があるという理由で捕らえられた
3.PC達は生贄にされる前に脱出を行う
4.途中でボスが遺失魔法を使えるのは特殊な何かがあるからだということを知る
5.ボスと戦う前に遺失魔法を使うための何かを壊しておく必要がある
とか?

>サラナリさん
とりあえず重要なのは「もう全部あいつだけでいいんじゃないかな」という状況を出さないことですかね。
多少強くても一人ではボスに勝てない程度であれば一緒に戦っている感が出て良いかと思います。
もちろんボスが強すぎてNPCしか攻撃を与えられずPC達は補助や回復をしてるしかないというのはダメですが。
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マダムユズコ
62. マダムユズコ
2020/07/07 22:36
>皆さん

負けイベントはやっぱり、けっこういろいろありますなぁ(;´∀`)
演出的な戦闘をするか、それとも捕らえられてスタートにするか…
とりあえず、サラナリさんのいっていたシチュエーションに対する一つの解にはなりますな
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