雑談

トクメー
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登録日:2021/03/27 00:57最終更新日:2021/03/27 00:57

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tatoruba4567
19. tatoruba4567
2021/09/28 14:35
>トクメ―さん
ありがとうございます。
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トクメー
18. トクメー
2021/09/25 22:31
>タームさん
滅茶苦茶遅くなりましたが、返答しておきます!

毒舌は確かに強いです・・・正直、一人でも持ってたら警戒します。
ですが、許容・・・という表現はどうでしょう?
ルルブ通りにキャラ作成を行っているのならば、スキルはランダムで決定されているはずです。
で、あればGMがスキル決定に介入する権限は無い、と判断します。

取得を制限しなければならない、システム側の設定ミスと言える程のぶっ壊れスキルでも無いので、エネミーの調整で対応するのが良いんじゃないかな、と思います。
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tatoruba4567
17. tatoruba4567
2021/09/17 15:00
毒舌ってGM的にPC何人まで所持許容出来ます?
経験者さん教えて下さい。
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ナツル
16. ナツル
2021/07/26 15:14
>トクメーさん

ご意見ありがとうございます。そうですね、あまりPCを成長させ過ぎてバランスを崩すのは本意ではないので仰る通り慎重に考えていきたいと思います。
個性スキルありきでPCの設定をしている場合も多くありますのでこれを増やすのは違うなと思った結果探空士スキルはどうかと考えた次第です。
それもキャンペーン中一回だけとかそれくらいで調整してはどうかなと。

実際にキャンペーンや成長を行った時の視点、とても参考になりました。ありがとうございます!
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トクメー
15. トクメー
2021/07/26 12:26
ただ、探空士スキルに関しては、同人版時代にサプリで「高度な弾道学」の様な形で、上位スキルがフォローされており、こいつの導入に関しては概ねPLからも好評でしたし、私もいい感じと思った記憶がありますね。

こいつに進化させるような形なら、或いは‥といった感じです。
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トクメー
14. トクメー
2021/07/26 12:15
>ナツルさん

個人的には、スキルの追加習得に関しては、慎重になった方が良いかも、というスタンスです。

読んだ感じだと、個性スキルでは無く、探空士スキルのみを対象に考えていらっしゃるようなので、少し判断が難しいのですが、参考までに、同人版時代の経験を書きます。

同人版時代は、個性スキルがセッション毎に追加で習得されていたのですが、こいつが超曲者で、端的に言うとPCが強くなりすぎるんですよね。
何回か同人版時代にCPも回しましたが、後半に行けば行くほど、緊張感が消えていくのを悲しい気持ちで見ていたのを覚えています。

スカイノーツというシステムは、かなり特殊なシステムで、PCの成長と、船の成長の2つが別れており、船側は戦闘システムの関係上、強化が単純な強化になり難く、幾ら強化したところで、沈む時はあっさり沈みます。要するに安全マージンが取りにくいんですよね。
そのせいで、PCの成長に合わせて、敵NPCをガチ組していくと、どっちも攻撃が当たらない千日手になり、たまたまいい場所に当たった側が勝つ運ゲーになったり、着弾箇所を割と自在に選べたかつての殺人光線のような強武器なんかで全力で殺し合う殺伐とした戦いになりました。

冒企版は、判定方法まで同人版とはガラッと変わっているので一概には言えませんが、船側の成長が遅いのは変わって居ないと思います。
そうである以上、スキルという強力なリソースでのPC側の成長を絞り、トロフィーという成長のための+α的なリソースに成長を委ねた冒企の判断は英断であったと、私は判断しています。

なので、PCの成長にテコ入れをするなら、かなり考えてテコ入れしない限り、ある程度のバランス崩壊は覚悟された方が良いかと、私は思います。
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ナツル
13. ナツル
2021/07/26 11:09
いつもお世話になっております。
よければ皆さんにご意見をお伺いしたいです。

ゆくゆくはスカイノーツのキャンペーンなんかもできたらいいなぁとひっそり考えているのですが、その際の成長について。
現状のPC成長は能力の獲得しなおし、或いはスキルの再獲得のいずれかが可能という形で用意されています。
上記に加え毎回ではないのですが探空士スキルの追加取得とかできたら面白いのでは?と考えています。
もともとスカイノーツは各自が複数の役割を持って船の中を飛び回るので割とアリではと。
この時勿論回避運動+弾道学のようなとり方も可能、更に同じスキルを取得することもできる、としたらキャラ付もやり易いかなーとか。
その場合はスキルの強化として扱う、といった形で考えています。

鳶職はそのまま行動値が+2される、弾道学、回避運動は元の達成値よりも2、ないし3以上の目が出た際、弾道学→ダメージチェック後に上下左右へ逸らせる 回避運動→逸らせる幅を1マスor2マスで指定できる
みたいなのとかどうかなと。

ただその成長をしてしまうと他所にそのPC持って行けないかなとかその調整だとゲームバランス崩れるだろとかそもそもそんなんやらんほうがいいのでは?とか色々ご意見あるかとは思うのでよければお聞かせいただけたら嬉しいです!
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ナツル
12. ナツル
2021/05/30 20:21
>トクメーさん

いつもお世話になっております。
有識者とは口が裂けても言えませんが改めて私もルルブを確認してみました。

トクメーさんに提示していただいた個所に加え

P82「リミットの宣言」
【リミット】はそのフライトフェイズの時間制限のようなもので飛空艇が安全に空の旅を続けられる、後述する「シーン」の数を表している

P84「ゴール」
フライトフェイズ中に、飛空艇コマが無事ゴールまでたどり着いたら、その時点で行われているシーンの終了とともにフライトフェイズは終了となる。

…確かにこれゴールでもシーンを行っているためその時点でリミット(=安全に過ごせるシーン数)を超過していた場合長旅系が適用されそうですね。完全に見落としてました…!
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トクメー
11. トクメー
2021/05/29 23:53
有識者各位にお伺いしたいことがございます。

フライトフェイズ中、ゴールマスにて、長旅系のイベントが適用されるか否かについてです。

今まで何となく適用せずに回していたのですが、ルルブをよくよく読んでみると以下の様な記述があります。

①P84「ゴール」
ゴールはフライトフェイズの終点をあらわす”スポット”だ。(中略)ゴールは基本的に、通常スポットにあるような””イベントタイプ””は設定されない。

②P87~88「長旅系」
そのフライトフェイズ中に行ったシーンの数が【リミット】を上回った場合、飛空艇コマが置かれている”スポット”のイベントタイプに関わらず、航行イベントを決定する””イベントタイプ””は「長旅系」に変更される。

この2つを組み合わせて考えると、「ゴール」とはあくまで原則””イベントタイプ””が設定されていない”スポット”であり、長旅系の発動条件が満たされた場合””イベントタイプ””が書き換わるのでは無いかと思われます。
つまり「ゴール」到着時点でリミットを超過していた場合、「ゴール」にて長旅系イベントが発生するのでは無いかと思うのですが、如何でしょうか?ご意見頂けますと幸いです。

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ナツル
10. ナツル
2021/05/05 23:33
>セスさん

ご意見をありがとうございます。
リプレイの公開はさておきテキセはやはりログの取得が容易であることと参加の際の気軽さがとても魅力ですね。
ボイセ主体の方がテキセに参加することは可能ですがテキセ主体の方がボイセに参加するのは環境的な意味でも難しかったりもするかと思いますし。

今後卓を立てるとなった場合、ご意見参考にさせていただきますね。
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