ハウスルールについて

イズミ
イズミスレッドルールについて[web全体で公開] 押されたいいね! 2
登録日:2018/05/10 11:50最終更新日:2018/05/10 13:21

ここはでは、ハウスルールを扱うところです。
いい案が出来ましたら、どんどん書き込んでください。

注意点としては、ここに書かれたハウスルールは、
このコミュニティの共通ではありません。
個々のディレクターさんが使用してください。

ハウスルールの案を出し合って、より良い物にして行きましょう。
いいね! いいね!  2

コメントを書く

※投稿するにはこのコミュニティに参加する必要があります。

スレッド一覧に戻る

コメント一覧

い~ぐる
15. い~ぐる
2021/06/30 18:21
ありそうで無いなと思った小魔法(まじない)をかきかき。

▼痛み止め(ペインキル 別名「いたいのとんでけ」)
怪我などの痛みを緩和するまじないです。痛みが数時間程一時的に治まるだけで実際に怪我や病気が治るわけではありません。
使用する際は対象に触れている必要があります。頭痛などの緩和もできますが、
<治療>の際に使用することで、怪我を治療する際の判定値に+1の修正を得ることができます。
また、<注入>のまじないを使って飲み物に痛み止めの効果を入れることで、
体力点を回復するポーションとして扱える…かもしれません。(痛みが収まって治ったように感じる)
具体的には1シナリオに1回だけ、飲んだ際に1D6を振れます。その際偶数が出たら体力点が1点回復します。

▼人形操り(マリオネット)
術者から1m以内にある小さな人型の人形やぬいぐるみを片手につき1体(種族にもよるが普通は最大2体)
手を触れずに動かせるようになる小魔法です。操作中は人形に向けて手をかざし続けねばなりません。
操った人形やぬいぐるみはある程度自由に動かせ、小さな物品一つを運ぶ程度の働きはできます。
ただし人形が術者の視界、または半径5m程の射程から外れると操作は途切れてしまいます。
もちろん戦闘などは望むべくもないでしょう。人形はナイフを突き立てる程の力もありません。
人形劇のように動かして、日銭を稼ぐ術者などによく使われています。
いいね! いいね!3
ケイン・マクガイル
14. ケイン・マクガイル
2021/02/19 20:05
御家人だと食っていけなくて「片手業」に精を出さないといけないじゃないですかー!(笑)あ、でもその方が依頼型シナリオの導入がしやすいか!(笑)
いいね! いいね!0
ポール・ブリッツ
13. ポール・ブリッツ
2021/02/19 18:01
「侍仕官」じゃ気分が出ないw ここは「御目見得」として、騎士は「旗本」でどうだ!(笑) 下士は「御家人」ね(笑)
いいね! いいね!1
ケイン・マクガイル
12. ケイン・マクガイル
2021/02/19 16:44
八幡国出身新規作成ヒーローのハウスルール(八幡国内シナリオ用の思い付きルールです)

八幡国出身ヒーローは人間のみとします。
以下の特殊技能を1ランクずつ自動的に獲得します。
・世界の知識・都市の知識(人里離れた場所のヒーローは、これを森の知識や地下の知識に変更してかまいません。)
・宗教の知識・移動系か盗賊系の特殊技能から1個
・人間は共通語(4ランク)も獲得してます。
ヒーローは3ランクの武器技能と防具技能の2つに割り振り、2ランクを3つの異なる特殊技能に割り振り、1ランクを4つの特殊技能に割り振れます。
・タレント「騎士叙任」は「侍士官」となります。
殿より公式に侍として召し抱えられます。ヒーローの社会的地位は7となります。
太刀(グレートソード相当)甲冑(チェインメイル・ホーバーク相当)、兜(ヘルメット相当)、戦闘用に訓練された軍馬を拝領します。
殿の命令は絶対であり、それに歯向かう事は不名誉と考えられてます。また国内での活動が主であり、国外で活動するには公的な理由を考える必要があります。
・仕官した場合の推奨技能は剣、弓、礼儀作法、乗馬、騎馬戦闘、竿状武器となります。
・仕官しない場合は、下士になるか浪人となります。
下士は侍にお付きの者で社会的地位は5,浪人は没落・零落した侍で社会的地位は3となります。

GB「サムライの剣」を遊んでタイタンの八幡国の所を読んで思い付きで作ったのでエルフやドワーフは出てきません。
私の設定でとエルフやドワーフは森の奥や山中に隠れ里を作って人間と接触しないようにしていると思ってます。
いいね! いいね!3
カモミール
11. カモミール
2021/02/19 15:29
妖術のハウスルール(思いつきw)
「妖術師の指輪」
1文字だけアルファベットが刻まれた指輪。装着した指輪の組み合わせで出来る妖術を唱えることができる。(例えば、「D」「O」「P」の指輪をはめていればDOPを唱えられる。)
最大10種類の指輪を装着できる(両手が健在ならば)。

※妖術使いPCに全種類持たせてもいいし、指輪を探すキャンペーンとか面白いかもですねw
※触媒や体力消費の有無はディレクター判断でw
いいね! いいね!2
ポール・ブリッツ
10. ポール・ブリッツ
2019/08/27 00:30
使い魔の成長

タレントに「使い魔」を持つヒーローは、自分の使い魔を、自分の経験点を使って成長させることができる。成長のルールは、ヒーローのそれに準ずるが、制約がある。
1.技術点と体力点以外の成長はできない。
2.技術点は、その使い魔の動物のもともとの技術点+2まで、体力点は使い魔の動物のもともとの体力点×2までしか成長させられない。
3.成長させた技術点と体力点は、もし、その使い魔の動物が死ぬと、永遠に失われる。

これで、犬で最大、技術点6、体力点8まで成長させることが可能になります。ジブジブで技術点3、体力点4ですね。そのくらいにしておいたほうがゲームバランス的にも妥当じゃないかな。

なに? ウルフハウンドの使い魔が欲しい? おととい来いやこのやろー!(笑)
いいね! いいね!2
ポール・ブリッツ
9. ポール・ブリッツ
2019/08/09 17:43
3.の徴税、というのが「税収を上げる」ための裏ルールみたいになってます。要するに、普通にダイスを振って徴税する以外に、統治度を落として確実に税金を取る、という方法があるわけです。
なにもしない …… トントン
徴税ダイスを振る …… 臨時に徴税できて、ダイスに成功すると統治度が下がらない
徴税する …… 統治度1につき領土価値の割合で徴税できる
つまり、税率を倍にすると、統治度が最低でも1減少する、3倍にすると最低でも2減少する、ということになります。
12まで統治度を上げていれば、最大で領土価値の12倍の税金が一気に徴収できるわけです。当然民は怨嗟しますが。

シンプルにするために、領土価値というものに、領土そのものの価値と、領土外への進出の両方の意味を持たせていますので、領土価値の増加は、他の領土を得た、ということも含まれています。
領土価値100あたりにつき、平均的な村落1個と思ってください。領土の拡大の結果広がったことにするのか、開発の結果収益が上がったことにするのかはPLとGMの話し合いによります。なにしろタイタン、領有権はもう決まった、というようなところと、領有権も何もありゃしない無法地帯が混在していますので……。
また、ランダムイベントのぞろ目が8以上で領土価値が増えるのは、「戦争に巻き込まれて奮闘の結果新たな領土を得た」とか「自然災害をみごとにおさめた功が認められて封土を賜った」とかいうことも含んでいます。

また、領土が奪われることもあります。ランダムイベントの対策費が捻出できなくて、領土価値を下げることで捻出した場合は、「戦争で全滅だけはまぬかれたものの領土のいくばくかを失った」みたいな感じになります。プレイヤー同士の戦争については、考えていません。それは、いつか「ヒーローズコンパニオン」で大規模戦闘ルールが出てきた時に考えようと思っています。
いいね! いいね!1
ジョージ
8. ジョージ
2019/08/09 10:08
税収を上げたりする事はできないのですか?
領地を貰えるという事は、奪うという事も出来たりしないでしょうか?
いいね! いいね!0
ポール・ブリッツ
7. ポール・ブリッツ
2019/08/07 23:33
コンパクトな領地経営ルールを作ってみました。意見があったら、どんどん発言してください(^^)/
いいね! いいね!2
ポール・ブリッツ
6. ポール・ブリッツ
2019/08/07 23:32
PCがどこかの新たな領主に任じられた場合は、統治度:7、領土価値:100から開始する。

1年の季節を春夏秋冬の4つに分ける。

各季節ごとに、
1:ランダムイベント
2:徴税ダイス(任意)
3:徴税
4:イベント解決
5:領地開発

を行う。

1:ランダムイベント 2d6する。もし目がぞろ目だったら、「領土価値×そのダイスの合計値」ぶんのGPがイベント解決までに必要になる。
2:徴税ダイス 2d6≦技術点もしくは魔法点の高いほう+「統率」、で、領土価値と同額のGPを入手できる。(季節ごとに1回のみ)失敗した場合もGPは入手できるが、統治度が1点減少する。統治度が0以下になったら民衆反乱が発生、領主の座から追われ、追放される。
3:徴税 統治度を1点減少させる、もしくは領土価値を100点減少させるごとに、その減少させる直前の時点の領土価値と同額のGPを入手できる。
4:イベント解決 イベント解決に必要な額と同額のGPを払う。ルルブ031Pの特殊技能「統率」判定で成功すれば、イベント解決に成功し、払った額の半額のGPが戻ってくる。統率判定に失敗したら、2d6>統治度で民衆反乱が発生、統治者は領主の座を追われて追放される。払えなかった場合は自動的に民衆反乱が発生する。統率チェックの成功失敗にかかわらず、民衆反乱が起きなかった場合、イベントのぞろ目が8以上であれば、領土価値が100上昇する。
5:領土開発 現在の領土価値と同額のGPを払ってから、統率チェックに成功すれば、統治度を1上昇させるか(最大12まで)領土価値を100上昇させるかの好きな方を選べる。充分なGPがあれば何度チェックをしてもよい。

この過程を通して、統率チェックをした場合、1回につき5点の経験点を得ることができる。ルール通り、12の目はファンブルとみなす。

GPが用立てられない場合、商人から借金をしてもよい。利率は、1年決めの年利10割の複利計算とする。PC間で借金のやりとりをしてもよく、そこでは利率に制限はない。完全な寄付も可能である。

季節ごとに1回、領主は「特産品」を売り込むことができる。「運試し」を行い、成功するごとに領土価値と同額のGPを得られる。運試しは成功している間はいくらでも続けていいが、アイテムの使用はできない。一回でも失敗したら、それまでの「特産品」の収益をすべて失う。
いいね! いいね!1