会議&雑談9

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登録日:2018/11/01 12:15最終更新日:2020/02/13 13:50

言葉は(ry
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アグロ
100. アグロ
2018/11/07 19:09
ブースターに恨みでもあるのか笑笑

あと恐怖はパイロットに
「威圧」○○以上のダメージを与えた場合
対象に恐怖を与える

とかどうでしょう?
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99. 74
2018/11/07 16:33
恐怖…恐怖なぁ、効果はともかくどういう武器に持たせればいいのか全くわからん。
ということで作るならファンブルになりますかね。

炎上じゃなくても不調とか…とにかくブースターが動かなければ何でもいいんだ!
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アグロ
98. アグロ
2018/11/07 16:14
ふーむ……そうですか……
まぁ仕方ないですね……

あとファンブルか、
武器効果で恐怖とか欲しいです!

恐怖、1つごとに、命中、回避を-5補正する

炎上ってなんなんだろ
貯めてあるEN0になるとかかな
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97. 74
2018/11/07 16:01
うーむ、出来るだけ戦闘中に振るダイスの数は最低限に抑えたいんですよね。
命中と回避を一緒にしたのもそのためだし。効果もわりかし小さい上クリティカルかファンブル出さないと意味ないし調子ダイスは別にいいかなと思います。

ファンブル表は…いいと思いますが内容はもう少し考えたいですね。でも5番は絶対入れたい(鉄の意志)

水没王子<メインブースターがイかれただと!?
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アグロ
96. アグロ
2018/11/07 15:33
東轟はファンブルクッソ高そう(偏見

UATはほぼほぼなさそう(偏見

CMC製でファンブル率5%くらいで
UATは1%.東轟は10%ぐらい??

ファンブルの種類は色々考えられそうですねー
①一時的にエンジン出力低下
②装甲がポロリ
③武器破裂
④めっちゃパイロットが強くなるけどセッション後、廃人になる
⑤ブースター炎上
⑥全4ターン行動不可

とかですかね〜

あとパイロットの調子サイコロを最初に振りたいです!
5%の確率で、ラッキーで命中、回避共に5の補正を、
逆に5%の確率で、(ファンブル)
アンラッキーで命中、回避共に-5の補正、とか
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95. 74
2018/11/07 13:00
あ、攻撃の欄に弾数消費やEN消費のこと書き忘れてた。あとで追記しておきます

近接武器、ファンブルについては思案中です。
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アグロ
94. アグロ
2018/11/07 13:47
ざっくり見ましたが多分大丈夫だと思います〜!

まぁダメなところがあれば訂正して行きましょう!

あと今度の土曜日にセッション開催します!
内容はアリーナでの3対3のチームバトル!
時間は12時ごろから14時くらいの予定です〜

敵はゼフールの(ゲイズ団のアリーナ登録名)
用心棒ことザガート、重量級Aランクアタッカー
カタール、軽量級Bランクアタッカー
スネイプ、中量級Cランクオールラウンダーです
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アグロ
93. アグロ
2018/11/06 23:57
いいぞ!もっと…

いや、考え無しに言うのはよそう

あと近接なんですけど、鍔迫りも斬りはらいもない場合は
とりあえず重厚さの高い武器一択になってしまうんですよ、鍔迫り持ってる相手に有利に働くから

重厚さは確実に相手に叩き込むパラメータ
と考えると
キレは時々爆発的火力を叩き出すパラかなーと思ったのですが…ほかの方法ででもキレを救済できませんかね??

あとファンブルはいいと思います!
今のところ判定は攻撃判定のみなので、
①使っていた武器が壊れる、なくなるなど
②誤ってその武器で自分に攻撃してしまう(武器の半分のダメージ)

とかでどうでしょう?
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92. 74
2018/11/07 12:57
続き

[攻撃]
 攻撃を行う際には武器を装備する必要がある。特殊な場合を除き武器を装備していない機体は攻撃を行うことができない。
また攻撃を行う場合対象は攻撃する武器に記載された間合い内の対象でなければならない。
攻撃の基礎命中率は基本的に100である。ここに武器の命中率やその他の補正を加えた数値を攻撃の命中率とし命中判定を行う。100を超えた分は基本的に命中率100として換算する。
弾数及び消費ENを持つ武器を使用する場合弾数を同時発射数、ENを消費ENと同じ値だけ消費する。
また回避性能を持つ対象を攻撃する場合は上記の計算式で出た数値から攻撃対象の回避性能分だけ命中率をマイナスした数値がその攻撃の命中率となる(ブーストの使用タイミングはここである)。
  命中判定は1d100を振り攻撃の命中率以下の出目が出た場合その攻撃は成功となる。また攻撃対象に複数の部位が存在する場合、攻撃した武器に記載された部位命中値を確認する。
攻撃によって出たダイスが部位命中値以下の場合には部位命中判定が成功となる。
部位命中判定が成功した場合受け手側の持つ部位のうち、攻撃側が任意の部位にダメージを与えることができる。命中判定が成功し部位命中判定が失敗した場合は受け手側が任意の部位を選びダメージを受ける。ダメージについては後述する。


ルールの欄全部やろうと思ったけど疲れたのでここでやめます。
もし要望があればやるけど、多分いらないかな?
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91. 74
2018/11/06 22:25
連投済まぬ。戦闘に関するルールを再編(というよりより詳細な書き直しやら不明点の独自設定)してみた。
もしよければ使ってほしい。不備や不明点がある場合はツッコミください。

[戦闘]
戦闘はターン制によって管理される。
ターン中、敵味方それぞれにラウンドが与えられる。両陣営それぞれのラウンド行動が終了した場合、それを1ターンの経過とみなす。

[ラウンド行動]
自陣営のラウンド開始時、その陣営のキャラクターすべては装備しているジェネレーターの出力分だけENを回復する。回復量がジェネレーターの容量の値を超える場合は容量と同値までENを回復する。
ラウンド中にプレイヤーたちは(未定)順に行動を行う。
1プレイヤーがラウンド中に取れる行動は移動、準備行動、攻撃の三種類である。
移動、準備行動に関してはいかなる順序によって行ってもかまわないが、攻撃を行ったプレイヤーがその後に上記二種の行動をとることはできない。プレイヤーの行動は攻撃によって終了し次のプレイヤーの行動へと移行する。
ただし以上すべての行動は必ず行う必要はない。する必要がない場合、出来ない場合には行動を放棄してもかまわない。

[移動]
移動は通常移動とブースト移動の二種類が存在する。
通常移動はフレームに記載された歩行移動力を参照し重量による補正を加える。その機体は結果の数値以下のマス移動が可能となる。
ブースト移動はブースターに記載された速力増加率に重量による補正を加えた値の数値以下のマス移動が可能になる。
この移動を行う際にはブースターに記載された消費EN分のENの消費が必要となる。

[準備行動]
 準備行動は主に武装特性やアクタースキルの使用を行うラウンドとなる。それぞれの効果に従い処理を行うこと。
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