ルール
korokoro01種別A[web全体で公開] 0 | |
登録日:2021/09/13 13:07最終更新日:2021/11/18 09:11 |
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5. korokoro01 | |
2021/11/15 09:31 |
戦闘ではスクエアマップを使用する。 [戦闘の流れ] 戦闘開始時、SPDが高い順に行動順を決定する。 同値の場合、全員が1d100を振り、数値が高い方が先となる。なお、SPDが高い方が低い方に手番を譲る事も可能。 ・順序 ①ラウンド開始時に全ユニットのAPを回復する ②SPDの高い順からターンを開始し、行動する。行動を終えるとターンが終了し、次のユニットのターンを開始する。 行動はAPの限り行え、また行動しなくても構わない。 ③全ユニットの行動が終了するとそのラウンドは終了し、次のラウンドに移行する。
4. korokoro01 | |
2021/12/24 10:51 |
[行動一覧] ①移動 APを移動時消費AP分消費し、移動力かそれ以下の数だけマス移動する。 ⚪︎ダッシュ APを移動時消費AP分消費し、移動力の倍かそれ以下の数だけマス移動する。 移動時、回避性能の分回避率を得る。 この行動はターン最初の行動時にのみ宣言でき、その後はダッシュしか行えなくなる。 ③攻撃 ユニット、武器を指定し、APを消費AP分減らして攻撃を行う。 攻撃時は発射数だけ武器の装弾数が減少し、装弾数が0になると攻撃できなくなる。 使用武器の攻撃範囲内に他のユニットが存在する場合、そのユニットにも攻撃する。 また、中心から一マス離れる毎に記載された減衰率の分(n%)ダメージが減少する。 ⚪︎狙撃 1類、2類の武器のみ宣言可能。宣言した場合、武器の消費APが10に増加し、命中率に+50%。 ④装備、スキル使用 APを装備の消費AP分消費し発動する。発動後は設定された効果を得る。 ⑤リロード APを消費AP分消費して指定した武器をリロードする。リロードターンが終了する(残りが0になる)と装弾数が回復し、マガジン数が減少する。 マガジン数が0になるとリロードできない。リロードは一度に一つの武器しか出来ず、リロード中は一切の攻撃が行えなくなる。 リロード時に、対応弾の中から次に使用する弾種を変更できる。 ⑥武器スイッチ(降車時のみ) 武器の持ち替えを宣言し、APを交換先の消費AP分消費し、主武装を変更する。 ⑦蘇生/ユニット移動(降車時のみ) 戦闘不能でないユニットが戦闘不能のユニットに隣接した状態で宣言し、10APを消費する事で対象の蘇生、または移動を行える。詳細は生死判定の欄。 ⑧降車/乗車 乗り物に隣接した状態で宣言し、10APを消費する事で乗車、降車する事ができる。 乗車時は乗り物のステータスと乗員一名のスキル、命中率補正、AP、能力値を使用する。 降車時は乗り物に隣接したマスを選択する。
3. korokoro01 | |
2021/12/17 14:13 |
[攻撃・ダメージ判定] [(攻撃側命中率+補正)-(被攻撃側回避率+補正)]で計算し、その数値が成功率となる。 次に1d100を振り、出目が成功率を同値か下回った場合命中する。また、命中判定は発射数分行う。 成功率が100以上の場合は自動成功、0か回避しない場合は失敗する。 命中した場合は命中弾のみダメージ判定を行う。 [ダメージ判定] (攻撃側貫通力+ダイス)と対応した属性の装甲値で比較し、貫通力が同値か上回った場合は攻撃力の全数値を与える。装甲値が上回った場合は、攻撃力が10分の1(少数点以下切り捨て)となる。結果は発射数全てに反映される。 (ダイス) 貫通力の桁数×1のダイスを1個振るが、桁数が1の場合は1d10となる。 [回避率の詳細] 回避率は主に下記の行動で変動する。 ・遮蔽物を使用する ・ダッシュを行う ・アイテム、スキルの使用 また、ルールとして ・遮蔽物とダッシュの回避率は同時に行なっても加算されず、高い方で上書きされる ・アイテム、スキルによる回避率は加算される ・ダッシュの回避率は乗算されない ・ダッシュにより回避に成功した場合、次の行動まで回避率が5減少する。これは武器の発射数毎に行われる。 が存在する。
2. korokoro01 | |
2021/12/18 16:48 |
[地形] マップ上のマスには種類があり、それぞれ効果が異なる。 ・白:効果なし。 ・緑:遮蔽物。ここに存在する[飛行][浮遊]状態でないユニットは隠蔽率分回避率が上昇する。 ・灰色:[飛行][浮遊]以外のユニットが通過する事ができない。
1. korokoro01 | |
2021/12/24 10:45 |
[生死判定など] ・乗り物破壊 乗り物の耐久力が0になった場合、その乗り物は失われる。その際搭乗員はAGI×5下方ダイス判定を行う。 ⚪︎成功〜クリティカル 無傷で脱出 ⚪︎失敗〜ファンブル 最大体力の半分を失って脱出 ⚪︎100ファン ロストする。 ・戦闘不能 ユニットのHPがゼロになると、一切の行動、回避が不可能となる。この状態はユニットによる蘇生ないしGMの判断で回復する。 ・移動 移動を宣言したPLがSTR下方ダイスを振り成功した場合、戦闘不能になったユニットを自身と同じ方向に1d3マス移動できる。 ・蘇生 蘇生を宣言したPLが成功率+補正>1d100でダイスを振り、成功すると1d3ターン経過後に体力が半分(最低値1)の状態で復活する。DEXが成功率の初期値で、蘇生時に蘇生用の装備の使用を宣言する事で成功率が増加する。 成功した場合、次回の成功率に-20する。 ・死亡 戦闘不能になったユニットが蘇生されないまま6ラウンド経過するか、ダメージを1でも受けた場合、そのユニットは死亡(ロスト)する。
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