ハウスルール、追加技談義

ストンコ
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登録日:2021/11/21 22:49最終更新日:2021/11/21 22:49

こうしたほうが面白くなるんじゃないかというハウスルールや
追加新技に対する意見交換の場です。思いっきり語り合いましょう。
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dsss
64. dsss
2023/07/31 22:19
加えて・・・・
コンビネーションは、通常攻撃/能動防御として起動できます。
(初手が攻撃技の場合は攻撃、能動防御の場合は能動防御として)
コンビネーション使用が宣言された場合、最初に<見切り>判定を行います。

見切り判定は、
攻撃の場合、初段の技命中値vs目標の格闘技能の即決勝負、
防御の場合、対応する能動防御の元となった技能の技能値vs目標の格闘技能値の即決勝負
となり、
起動側が勝てば、コンビネーションが発動します。
目標側が勝った場合、行動は初段で終了し、
攻撃の場合、目標の能動防御に+3のボーナスがつきます。
(防御の場合、特に指定はされていませんが、同様に、能動防御-3ペナルティあたりが妥当かな?)

コンビネーションが発動すると、設定してある技を順番に解決していきます。
全力攻撃(2回攻撃)の1発目にコンビネーション防御を仕掛けた場合、
コンビネーション終了まで2発目の攻撃を出すことはできません

例1)コンビネーション攻撃の場合
攻撃側;プロレス打撃技、15
コンビネーションキック[キック(+0/+0)>キック>ハイキック]使用、
目標側;プロレス受け身、17。受け、10
の条件で、コンビネーション起動。

最初に<見切り>判定。
判定値15vs判定値17の即決勝負
目標側勝利の場合、初段のキックのみ発動、受け+3で判定
攻撃側勝利の場合、全ての攻撃が発動。順番に処理。

例1)コンビネーション防御の場合
起動側;プロレス受け身、17、受け、10
カウンターキック[受け>キック>ハイキック]使用、
攻撃側;プロレス打撃技、15。
攻撃側の<パンチ(+0/+0)>に対する<受け>からコンビネーション起動。

まず<見切り>判定。
判定値17vs判定値15の即決勝負
(<受け>の10ではなく、その元となった<受け身>技能の17を使用することに注意)
攻撃側勝利の場合、起動側は<受け>のみで終了。(場合によっては<受け>にペナルティ)
起動側勝利の場合、<受け>から順に処理。

あまり関係ない話だが、
このルールだとコンビネーションキックが三段までしか繋がらないので、
全力攻撃+コンビネーションで。初段の全力W系技はw起動できるようにしてもいいかな、と・・・・
そうすれば、四段のコンビネーションキックができるようなるので・・・・
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ストンコ
63. ストンコ
2023/07/31 21:31
私はマーシャルアーツ持ってるんで大丈夫ですが、持ってない人のために
ここにルールを書きます。
コンビネーションは能動防御を含め3つまで連続で組み合わせることができる。
その際2つの行動を組み合わせる場合は4CP3つの行動を組み合わせる時は6CPをわざと別個に消費する必要がある。
コンビネーションの例
能動防御受け→膝蹴り→脇固め(板垣漫画の虎王です)
この時は3つの動作が組み合わさるので6CP使います。
そしてコンビネーション技は1ターンに1度しか使えません
これでいいんですよね?
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dsss
62. dsss
2023/07/31 20:15
そういえば。ローリングジャーマンのような、
連続して投げる技は、
ガープスマーシャルアーツのコンビネーション技を使えばいいです。
実際、自分はそうしてますね。
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dsss
61. dsss
2023/07/31 07:14
その場合は、普通に技強化でいいんじゃないかと。
仕込みヘッドバット、みたいな・・・・
凶器攻撃にする必要がないんじゃないかな?

前提条件として、凶器チェックの即決勝負に負けた場合、
以降の試合中は使用不可。もしくは威力低下。
あたりつければなおそれっぽいかと
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ストンコ
60. ストンコ
2023/07/31 06:59
なるほど。
仕込み武器は古くはミスターアトミックのマスクの下のコイン以来の伝統あるヒールのムーブなので、使って見たかっただけなので。武器を仕込みました、以上、データに変更はありません。威力の上昇は集中を使って、という形にします。たびたびわがままというかなんというか申し訳ありません。
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dsss
59. dsss
2023/07/31 06:57
威力は下がってません。想定されてる武器による制限です。
威力が気になるなら、ベーシックの武器表から、使う武器を決めると良いでしょう。
ただし、HPダメージなので相手は死にますけれどね・・・・
・
そもそも、プロレスで仕込み衣裳とか使う意味がわからない・・・・
凶器攻撃は、明らかにそれとわかる凶器で、
それを使ってダメージ入れてますとわかるようにやらないとダメでしょう。
ですから、他の技に複合して凶器ダメージ、という構図自体が成り立たないと思います。

それに、所詮、噂は噂ですよww
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ストンコ
58. ストンコ
2023/07/31 06:46
なるほど、わかりやすい説明ありがとうございます。
流石に30年も前のゲームなので、増えた技をどうすればいいか結構悩ましい問題だったので、その回答としてお受けします。
私が使っている、スプラッシュマウンテン→ラストライドのような似た技があればそれを流用することができますが。
無い場合だとその方法がよさそうですね。
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ストンコ
57. ストンコ
2023/07/31 06:37
連投して申し訳ない。
凶器攻撃における解釈で聞きたいというか相談したいことが。
シューズやグローブ、マスクに凶器を仕込んで攻撃する場合、これって凶器攻撃に入るんですかね?
威力が上がるはずの攻撃なのに凶器攻撃だと威力が下がってしまう技があるので、裏拳やスピンキックですな
椅子の上に投げ技を決めた時はダメージに+2されるので、同様にダメージ+2という事でいいのかな?
エルファンタズモのスーパーキックがいきなり威力が上がったのはシューズに何か仕込んだからだというギミックから
想ったことです。
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dsss
56. dsss
2023/07/31 06:39
わかりのくいかもなので、
実際に、ブルーザー=ブロディのワンハンドボディスラム、
<ゴリラスラム>を作成してみます。
ベースは当然、
[ボディスラム;命中-1/威力+0/組立停止/1/胴/技後自;なし/技後目;転-2]
となります。
威力+2くらい欲しいな、ということから、威力を+2とした場合、8CPかかります。
8CPは命中+6分のコストに相当するので、反転させて、
[ゴリラスラム(仮);命中-7/威力+2/組立停止/1/胴/技後自;なし/技後目;転-2]
となります。
しかし、序盤にガンガン打ちたい技なので、-7のペナルティは重すぎます。
なので、威力を+1に落とし、8CP>4CPに変更。
それに伴い、命中は+4になるので、反転後は
[ゴリラスラム(仮);命中-5/威力+1/組立停止/1/胴/技後自;なし/技後目;転-2]
これ以上、威力は落としたくないが、命中-5はまだ重い。
なので、前提条件を追加して、若干調整を入れます。
ここで、特徴<巨体>を参照します。
[体重80kg以上の必須特徴、投げ防御+3、軽快な動作-3]
さらに逆算して、体力15以上、という条件が出てきます。
なので、これを前提条件として追加。投げ防御+3を命中に加算します。
[ゴリラスラム(仮);命中-2/威力+1/組立停止/1/胴/技後自;なし/技後目;転-2/
前提条件;体力15以上]
ここでボディスラムとデータを比較。
命中-1と-2で、威力が+1違うのはさすがにおかしい。
なので、巨体の投げ防御+3をそのまま反転はNGだろうと判断し、
最終結果が以下。

[ゴリラスラム;命中-3/威力+1/組立停止/1/胴/技後自;なし/技後目;転-2/
前提条件;体力15以上]

威力+1技にしては強力ですが、体力15の確保は簡単ではありませんし、
体力15あれば、致傷力も高いので威力も出ます。
また、命中修正-3なら、なんとか序盤でも使えると思います。

新技作成手順、いかがでしたでしょうか?
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ストンコ
55. ストンコ
2023/07/31 06:17
確かに大外の威力が高すぎましたね、なら今後私は裏投げを流用することにしようかなと思います。
前に投げるか、後ろに投げるかの違いだけなので。
ツームストンパイルドライバーもキャンセルで。好きな技というわけではないのですが、ファイプロ最強の技であり、危険度も高いことから威力を高くしすぎました。
すみません。
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