小難しいことは置いておいて

Kei
Keiスレッド雑談[web全体で公開] 押されたいいね! 4
登録日:2022/01/06 20:42最終更新日:2022/01/06 20:42

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Kei
100. Kei
2024/02/28 01:37
人生ゲームにもナラティブはあるんですわよね。
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Kei
99. Kei
2024/02/28 01:35
ルルブ追加のお願いをしようと思ったら公式サイトの証明書が期限切れでしたので、こちらに書きますわ。

暁のログハインが安売りされていて、税込みワンコインでしたので、まあワンコインならと買ってみたのですけれど。すごろくでしたの。キャラクターは出来合いの選択制で、止まったマス目にロールプレイの指示があるすごろく。一応シナリオがあって、シナリオごとに盤面が違って、ゲームの構造上シナリオ通りにしかなりません。

はてさて。

これはとても極端な例なのですけれど。ナラティブでしょうか。というか TRPG でしょうか(ネタバレ部分を含むと思うところが他にもありますが、それはそれとして)。
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Kei
98. Kei
2024/02/27 02:31
一周いえ二周半くらい回って、やっぱりステラナイツはナラティブというかストーリーゲームの系譜として良いのでわという気がしてきましたの。
確かに、各ペアの話は断絶していますが、それぞれのペア自体のお話がどうなるかはプレイヤー次第ですし、しかも、一人のプレイヤーが二つのペアに(それぞれ違う役割で)関わるというのは、仕組みとしては弱いとも感じるのですが、それでも、最後には全員が団結して(あるいは一組が闇落ちして)戦闘するということもありますし、システム的には戦闘だけがシステマチックですが、何度も遊んで、願いが叶うよりも前に闇落ちしてしまって結局願いは叶わないという方向性が透けて見えると申しましょうか……。世界設定もディストピアですわよね。誰かが闇に堕ちて終わる(あるいはそれでもなお戦う)ゲーム、とすると……。
惜しくらむは、そういう指向があるにも関わらず、見た目には軽く一回だけ遊んで終わるようなゲームになっていることでしょうか。
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聖岳生馬
97. 聖岳生馬
2024/02/23 00:05
「ナラティブを指向している」RPGと
「ナラティブな要素が増えるようなシステム」を用意しているRPGでは決定的に違いますし。

ナラティブが持て囃されていて、しかもその実態が多層的で掴みづらいので
ナラティブと名乗っている作品まであるでしょうから、もう分からんでしょうね。

おおもとである「RPGとは何ぞや?」に対する答えがひとりひとり違う以上は
「お前がそう思うんならそうなんだろう」ですわ。

ということで次のセッションしようぜw
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ポール・ブリッツ
96. ポール・ブリッツ
2024/02/22 22:28
「ステラナイツ」は、「ナラティブTRPG」が求めている方向とは違う気がします。あそこでPLに求められているのは、どれだけ「イチャイチャしてのろけ話を盛り上げるか」であり、そののろけ話の方向性が、各カップルで別々の方向を向いていて、それぞれのカップル別に断絶しているので、「各PLの話が相互作用してひとつの物語として収束していく」わけではない、というところが決定的に違うかと。いわばまったくの別セッションと別エピソードを、最後の決闘フェイズで無理やり一本化しているみたいなものであり、「物語の生成」にはつながっていないんじゃないかと思うんですよね。

かといって自分の推す「ブルーシンガー」も物語の生成というよりは、「単に行為判定全てをGMが行うだけの普通のオーソドックスTRPG」ではないか? と今になってルルブを読んで頭を抱えているところなので、「ナラティブ」のカテゴリー自体が想像よりもかなり広くてそして不均等に伸びている、と考えるべきなのかもしれませんが。
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Kei
95. Kei
2024/02/22 20:41
ステラナイツを遊んできまして、とても楽しかった一方、日本産のナラティブ系のタイトルとして挙げられるのを目にすることも目にするのですけれど、このゲームがナラティブなのかわたくしにはよく分からないという気持ちになっていますの。というかナラティブなのかナラティブじゃないのかよく分からないと申しましょうか。共に一回ずつしか遊んでいませんが、ケダモノオペラよりはナラティブかしら……もやもやしておりますので、いまの気持ちだけ吐き出して皆さまのご意見を伺いたいですわ。
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ポール・ブリッツ
94. ポール・ブリッツ
2024/01/01 23:37
ナラティブTRPGとオーソドックスなファンタジーTRPGをまたぐような、ユニークな作品であるルールなしのTRPG,「ブルーシンガーRPG」の掲示板卓をやってみませんか?
デザイナーは伏見健二・相沢美良のご夫妻。「小学生にもプレイ可能なTRPGを」という視点からデザインされているため、サイコロを用いた行為判定などは使えずほかに手段がないためナラティブになった、という作品であります。
興味がある人はメッセ送ってくださればディスコードのURLを送ります。参加お待ちしています~。
GMは不肖自分が相努めます。掲示板卓のGMは初めてなので少々緊張しております。
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聖岳生馬
93. 聖岳生馬
2023/10/04 07:53
「ジョッシュ、何をしているの?」/
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Kei
92. Kei
2023/10/04 01:22
厳密にはナラティブ系ではないかもしれませんが、Don’t Walk in Winter Wood のルールに感動しましたの。DWiWWではステータスは「恐怖」ただ一つで、これが6点になるとPCはロストします。判定はD6で、出目が恐怖よりも大きければ成功です。ですがこの判定が一風変わっているのです。CoC的なよくある感じとして「聞き耳」を例にすると、

GM「あたりは異様な静けさに包まれていて、何の気配もしませんでした。見渡しても同じような木々が広がるばかりで、ゾクゾクするような寒気を感じました。恐怖を一点増やしてください」
PL「エドは耳をすませました」(DWiWWでは三人称過去形で語ります)
GM「何か聞こえましたか?」

このように、GMが「はい/いいえ」で答えられる質問をした時、その答えは判定で決まります。例えば、エドが判定に失敗したとしましょう。

GM「エドには何も聞こえませんでした。他のPCがふとエドの方を振り返ると、彼を包み込むように木の影が広がっていました。影は見る間に広がると、エドを飲み込んでしまいました。エド以外は恐怖を一点増やしてください」

といった具合に進行します。個人的には「ブレア・ウィッチ・プロジェクト」の影響を強く感じますし(ルールにも他の作品と並んで名前が上がっています)、ブレア・ウィッチが簡単に再現できそうでワクワクしていますわ。
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聖岳生馬
91. 聖岳生馬
2023/02/23 00:05
どうも生馬です。

FEARが技術を錬磨したシナリオHO方式と
物語のプロンプトは似ている部分もあり、それでない部分も多いのでしょうね。
(プロンプト系の経験はほとんどありません)

プロンプトは箱庭要素で(世界の外に出なければいーよー)
シナリオHOはそのシーンでの演出は自由(結果が変わらなければよい)
な傾向が強いのではないか。

シナリオHOはあれです、
「悪役がねぇ、『我が父の仇』と言って武器で切り込んできます、みなさんにはその返答を考えていただきます
はいPC1さん、早かった!」じゃないかと!
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