【ソード・ワールド2.5】ゆるっとビルド雑談 そのなな【トピック・掲示板】

近衛兵
近衛兵トピック雑談・コミュニティ 押されたいいね! 4
登録日:2021/10/11 11:02最終更新日:2021/11/21 17:40

思いついたビルドについて、雑談・相談・なんやかんやするトピックです。
できるだけゆるい雰囲気でわちゃわちゃできればいいなと思っています。
がっつり効率的な組み方を求める場合は別のトピックやスレッドをご活用ください。

元祖!!→https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic160381097799
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そのさん→https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic160882511335
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木魚
60. 木魚
2021/11/06 07:26
>プリン丸さん
《鎧貫き》こそ、このビルドの白眉。
相手の防護点がいくらあろうとも、
大回転ダメージを素通しで叩っこむのが浪漫なのです。

それはさておき。

レプラの見えざる戦場コーディネーターさん。
姿なき職人で認識されていなければ、
薙ぎ払いの目標に選ばれない可能性もワンチャンあるので
※GM次第。
オイラならレンジャー伸ばして、かばうキャラで頑張ってみるかな?
主動作?勿論、ポーションがぶ飲みです。
※敵さんからしたら、攻撃の手ごたえはあるのに相手が傷つかないホラーな状況?
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プリン丸
59. プリン丸
2021/11/06 08:49
58.木魚さん>
「拳闘士なのに馬乗って武器を!?」って一驚を提供する他はフェンサーの方が、ってのは野暮ですかね?w

さて、突っ込みだけでは難なので私もひとつ。

種族:レプラカーン
技能、特技:ウォーリーダー+ジオマンサー、アルケミスト、バード、ドルイド、ライダーなどからお好みで。
低レベルフェンサーとディフェンススタンスがあると回避盾にもなれるかも。初手から前出るなら足さばきが欲しいところです。

挙動、解説:「姿なき職人」を如何に解除しないまま戦うか、がビルドの骨子です。

「姿なき~」で隠れる前に歌った呪歌をペットに継続させたり、魔法指示で騎獣が魔法使ったり。合間合間に森羅魔法や賦術(補助動作に限る)や相域や鼓咆で支援しつつ、戦旗槍振って陣率使って・・・みたいな妙な挙動で立ち回りましょう。
一見すごく目立ちそうなのに姿は見えない、ってのがコンセプトです。
非解除動作が増えたおかげでそこそこ戦える・・・かも知れません。

※GMによっては、「姿なき~」の解除条件を『能動的な』『行為判定』と分けて解釈し、能動的である時点で解除、とするかも知れませんので要確認です。
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木魚
58. 木魚
2021/11/05 18:24
ちょいと話は変わって。

2.0の彼方から帰ってきてしまった、パイルシューター/オメガシューターさん。
コンスタンスに使うなら、種族はレプラ一択ですが。
ここはあえての人間で浪漫砲なネタビルド。

想定レギュ:12-13
種族:人間
技能:
 グラップラー13
 マギテック8(パイルシューター用)
 ライダー5+(姿勢堅持)
 アルケミ(クリティカルレイ)
 スカウト?
特技:
 《鎧貫きⅡ》《必殺攻撃Ⅱ(なんなら13Lv目にとってⅠでも可)》
装備:
 両手はフリー。
 スフィア中1ヶ。(FAでもう1セットするなら2ヶ)
 適当な騎獣。
挙動:
 姿勢堅持で吶喊して、変転準備 クリレイのせ 必殺 鎧貫きパイルを叩き込む。
 ※変転での最低8保証&クリレイSの出目+3&必殺補正+1で絶対回すマン。
  変転温存できても、止まったとこで回るなら変転使い切っちゃう潔さでw
  パイルシューターは武器カテゴリがないため、グラップラーが騎乗状態で使用でき、
  チャージや高所攻撃も乗せられる。
  FAがある場合、別スフィア&逆手で 宣言なしのもう1セット叩き込みも可能。
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Undo
57. Undo
2021/11/04 19:13
ジオマンサーをガッツリ取るならば専用特技は2つとも必須でしょうね。
特技を取らない場合は公式解説にもある通り、バフかデバフかに偏らせて望んだ相手にかからない限りずっと効果を全てキャンセルし続けるという使い方しかできませんし、それだとジオマンサーの有効性が「0か100か」になってかなり不安定です。

https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Undo1994&i=Undo1994_163508687339
上の日記でジオグラフが1つだけの時の命脈点の溜まり方を考察しましたが、最上位の〈太極のジオグラフ〉以外は天地人を一定の順序で巡らせるように使えば、1R目と2R目に〈瞬脈の念珠+1/+2〉を1個ずつ使うだけで常にジオグラフの最大値の命脈点で相域を放てますね。

ジオグラフが1個のみの場合は相域の取得の仕方は以下のように2極化しそうです。
・1種類の相は命脈点2点で放つこと前提で多種習得し、残りの2種は3~4点で放つこと前提で取得数は少なくする
・3点で放つこと前提で全ての相を同数ずつ習得する(4点で放ちたい場合はレプラorミルタバル)
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木魚
56. 木魚
2021/11/04 14:01
ジオマンサーやるなら、やっぱり専用特技2つは欲しいとこですな。

神官ジオマンサーさん、優秀でした。(GM感想)

レンジャ壁ジオマンサー君(ウォリ噛み)、ビルドが甘かった。(PL感想)
※https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=Y6G0cc
 突発卓に飛び込み。
 敵は強化エルトリアス(Lv+1)
 最後の方で【降雷】が当たって、防御幕の属性変更が出来たので
 チョット時短になったくらい?
 9Lv特技は足さばきだったか…。上級戦闘だったので切って行ったら意外と近かったw
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カイ
55. カイ
2021/10/23 19:42
>ジオマンサー+ウォーリーダー+バード
やはり考えることはみんな一緒なんだなと...
グラスランナー的にはすごく魅力なんですよね

ジオマンサーは複数装備は装備枠でバランス取ってる気がしなくもない...
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肴
54. 
2021/10/23 13:09
〈ジオグラフ〉ごとに効果半径や命脈点の上限値などのデータが違う以上は使い分けは想定して然るべきですし、一度に2つ以上同時展開できない場合「同じ手番で収納と展開ができない」制限のせいで入れ替えに1ターン無駄にする(しかも閉じると溜めてた命脈点が消える)制限がえぐいので、流石にちょっとジオマンサー虐めすぎだと思います……。

あとエラッタ待つのが確実なのはそうなんですが、「SNEくんがこの辺の細かい裁定をきっちりエラッタに入れてくれるとは思ってない」「使いづらさや管理するデータの煩雑さもあり、『新技能!』の下駄を履いてないとジオマンサーをとるモチベが出なさそう」という理由で、いまだからこそ考察をしたい欲がですね……!!

まぁ考察したところで新規作成する卓の予定ありませんケド。

ちなみに作るなら↓で近衛兵さんも上げてたように、「ジオマンサー+ウォーリーダー+バード」の3枚メインで戦場そのものに影響をばら撒きまくる子を作ってみたいですな〜。
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Undo
53. Undo
2021/10/23 12:59
>「複数の〈ジオグラフ〉を装備した場合の挙動」がさっぱり載ってない
ただの勝手な妄想の予測でしかないのですが、本来の挙動はジオグラフは一つしか展開できないという前提の下で全ての記述が書かれているような気がします。
出たばかりの最新のサプリはどうしてもエラッタが多いので、せめて半月ぐらい待って重要なエラッタが洗い出されないと考察は難しいんですよね。

先日も、カオエクが無事弱体化したのに何故デスレイ強化?PCが使うには経験点重すぎて基本的に敵のラスボス格が使う魔法なのに、とか思ってたらすぐにエラッタきましたね。
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肴
52. 
2021/10/23 11:36
あ、あと「同じ手番内に複数の〈ジオグラフ〉を全て展開(or収納)するのは可能」ですかね!
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肴
51. 
2021/10/23 11:33
ちなみに問題点はそもそもサプリに「複数の〈ジオグラフ〉を装備した場合の挙動」がさっぱり載ってないことですかね!!(もし見落としてるだけなら教えてください

一応「命脈点は〈ジオグラフ〉の中で管理される」って書いてあるので、2個以上装備してたら毎Rそれぞれに1点ずつ貯まるっていうのは許してくれるとは思うんですが。

・相域に使用する命脈点は複数の〈ジオグラフ〉から集めて使用できるのか
・相域の範囲は複数ある〈ジオグラフ〉のどれを参照するのか
・相域の範囲を使用した〈ジオグラフ〉ごとに定める場合、〈ジオグラフ〉Aを使用した相域と〈ジオグラフ〉Bを使用した相域は、それぞれ独立するのか
・同じ手番に展開と収納の両方はできないが、複数の〈ジオグラフ〉を全て展開する(or収納する)のは可能なのか

みたいな部分がわりとGM判断になりそうです。

あたしなら……とりあえず「命脈点は〈ジオグラフ〉ごと1Rに1点ずつ貯まる、使用時に使える命脈点は1つの〈ジオグラフ〉内のものだけ、相域の範囲は常に一番広いものを参照する」ですかねぇ。
バランスおかしいなってなったらまた考えますケド。
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肴
50. 
2021/10/23 11:25
ジオマンサーの使い方講座ー!!

これ恐らく〈ジオグラフ〉を最低でも2個装備してからが本番の技能だと思うんですよね。

理由は主に
・命脈点の管理が〈ジオグラフ〉ごとなので、2個あればそれぞれに毎R1点ずつ溜まってくれる(逆にそれ以外に命脈点を1Rに複数貯める方法がない)(増加アイテムは「装飾品枠を埋める、使い捨て、しかもたかが1〜2点、さらに割と高い」とかいうマゾ仕様なので無視します)
・命脈点の上限値が最大で4点と低く、1回最大値で相域を起動すると同じ種類の相域を最大値で発動するために4Rかかる

の2点です。
一応「天→地→人」というように順番に使えば他の種類の相域を使ってる間に命脈点がたまりますが、3種で回しても3点しか貯まらないので4点で使うにはどこかで足踏みする必要があります。
その点〈ジオグラフ〉を2個持てば、「片方の天の命脈点を4点使い切っても、もう片方に使っていない天の命脈点が4点溜まったまま」という状況が作れるので、最大効果の相域を使いやすくなるわけですね。

(続く)
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近衛兵
49. 近衛兵
2021/10/23 10:07
ウォーリーダーですと、やはり使ってみたいのは勇壮なる軍歌!
PC側かエネミー側を選んで呪歌の効果を適用できるという事で、モラルで敵の命中上がっちゃう問題が解決!

そんでウォーリーダーとバードの相性が良いなーと思うのは、バードの楽素を貯めるだけ…という事になりがちな効果発生条件が高く設定されつつも、基礎楽素と追加楽素で楽素を4つ貯められる系の呪歌を歌って1R棒立ち・・・という状況であっても、戦線に影響を与えることが出来る点(ジオマンサーもですが)

高レベル帯であって、ミューズのホルンと楽素のリュートを組み合わせて使えば2R目に水竜の轟も可能!(って、これはMA無くても出来たか)

しかしながら、主動作を埋めてしまうバードとウォーリーダー&ジオマンサーの相性は非常に良いのでは・・・?!

そしてジオマンサーのダメージは呪い属性と言うだけであって、ダメージその物は確定ダメージという非常に不便なつくりであった・・・・
しかもこれ、自分の手番の最後に発動するってことは魔法ダメージ増加とかのバフを自分だけに与えるように効果範囲を狭めて自分だけ選ばれたとしても何の意味もないのか・・・
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トパーズ
48. トパーズ
2021/10/23 08:55
ウォーリーダーの陣率についてだけど、これは想像以上に連射できそう。
専用の戦闘特技や陣気を貯める陣率がなくても、陣気3陣率なら3ラウンドに1回打てる計算だし、陣気5陣率もランク4鼓咆が陣気を2点貯めてくれるから4ラウンド目には放てるし。
あとGMの裁定次第なところはあるけど、掃討の勝鬨は複数の敵を同時に倒すと一気に陣気が貯められる。
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近衛兵
47. 近衛兵
2021/10/22 07:56
やっとウォーリーダーとジオマンサーのルールに目を通し終わり、効果を一通り確認し終わったところです。

メインジオマンサーというのは流石に難しいのかなーという印象。

というか これ! という運用も思い浮かばない…

半径10mの範囲で後衛のサブ技能として魔法ダメージアップのやつか、遠隔命中アップを取るのがいいかな…?(上級か熟練なら尚良い

とは言えジオマンサーLv5まで上げることと、装飾品枠を埋めることを考えるとつりあってるのか心配

高レベル帯なら経験点は気にならないけど装飾品がカツカツなうえ、範囲を狭めて選ばれる対象を限定しようとすると効果が薄い…!

とは言え呪いダメージはディフィシェンシーのお供にピッタリとも言える
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近衛兵
46. 近衛兵
2021/10/18 10:23
>どれも中途半端
もともとストリングボウ自体が中途半端のような気がするので、どんなふうに組んでも中途半端になってしまうのは致し方が無いかと・・・

その上で、サポーター運用が良いのでは…と言うのは理解できます。
(実際使ってみた感想です。※シューターバードライダーですが)
実際打点は低かった記憶がありますね。ブロードヘッドボルト?運用でLv5-6時点で20程度のダメージだったかと。

打点が伸びにくいのが確かに難点ではありましたが、あと一押し!と言う所で活躍の場がありますね。
後はバードとしての利点と言う所で、やはり花形は道中の終慄による回復でしょうか。
やはりリソースの消費無しで回復できるのが良いですね。GMにもよりますが概ね楽素を溜めるのは省略させて頂けて、終慄の演奏判定のみで良いですよ。という方が多いのかなとも思いますし。

戦闘中の回復は想定Lv的に現実的に運用可能な単体回復の終慄のみなので、あまり出番が無かったですね。この辺は仲間のビルドにもよると思いますよ!(ついでに終慄の攻撃の出番もほとんどなかった…※主に楽素転換忘れが原因)
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Undo
45. Undo
2021/10/18 00:48
>Chrono@さん
正直に言ってしまうと、そのシューターバードはアタッカーなのかヒーラーなのかサポーターなのかがよく分からず、どれも中途半端に思えてしまい、同じPTの仲間として何をそのシューターバードに期待すればいいのか少し不安です。

その上で前々スレと同じことを繰り返すことになりますが、ストリングボウとバードで優秀なアタッカーを目指すのはやはり厳しい部分が大きいので、あえてストリングボウに拘るのであればET掲載のサポ系特殊矢を使ったサポーター運用が良いのではないかと思います。
バードも2.5で終律を使えるようになったとはいえ、その本分はやはりサポーターですしね。

えびらですが、あると多彩な種類の矢を十分な数用意できるので便利なのは確かですが、影矢などで矢の大量消費をしない限りは矢筒でもそうそうは切れませんので、矢切れの心配はしたことがないですね。
普通、10ラウンドを超えるような戦いはめったになく、あったとしても狙撃無しで取れる行動が弓攻撃オンリーのアタッカー純シューターでもない限り、毎ラウンドは矢を放たなかったりします。
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玄狼黒鉄
44. 玄狼黒鉄
2021/10/17 22:28
>木魚さん(シューターバードについての件)
あくまでストリングボウを当てる、つまり武器として運用することがメインなのと、
ストリングボウは持ち替え不要でペナルティなしの演奏ができることを踏まえた構築なので、
《特殊楽器習熟》と《武器習熟A/クロスボウ》が被ってしまうと結構勿体無いんですよね…
あと、フィスタロッサム、楽素のリュート、ミューズのホルンはいずれも滅茶苦茶高額で、
それらの楽器は持ち替え前提であることを踏まえて完全に高レベルでのみの運用になってしまうのがネックかと。
ぶっちゃけ楽素のリュートを使うなら、態々回避できないシューターを取らないしストリングボウも使わないです…
(射手の体術は特技枠を1枠使ってしまうし…)

あと、《武器習熟A/クロスボウ》があれば、えびらを用意できるので、太矢切れになりにくくなるんですよねぇ。
《楽素転換》は突然MPが切れた人が出た時に高揚を鎮静に変える等の用法がある緊急措置役としての抜擢です。
レベルが上がれば【終律:白日の暖】【終律:蒼月の光】もありますね。コストは激重ですが。
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木魚
43. 木魚
2021/10/17 22:05
ちょっと話は戻りますが、
神官の達成値についてですが、
キュア●●やらリムーブ●●で毒、石化、呪いに病気の解除する時などで
高い達成値求めらることありますからな。
高いに越したことはない。
<筋肉突破ビルドを後ろ手に隠しつつ。
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木魚
42. 木魚
2021/10/17 21:59
>Chrono@ さん
《武器習熟/クロスボウ》に拘らないのであれば、
《楽器習熟》でもいいかもですな。
回復するときは激情のリュートに持ち替えて、楽素♡消費1で【夏の生命】が打てる
終律回復はインターバルがあるので、【草原の息吹】にも手を出したいところ…。
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玄狼黒鉄
41. 玄狼黒鉄
2021/10/17 20:54
(続きです)
多分完成形としてはLv9辺りになるかな?安定度を取るなら完成はLv11、《スキルフルプレイ》を用意。
残りはダメージ増加を求めて《武器習熟S/クロスボウ》、
攻撃終律に手を出すなら《シュアパフォーマー》
嗜みでアルケミストを取りに行って《カード軽減》+《賦術全遠隔化》
MPが使えるならエンハンサーと《練技の極意》
回避したい!時の為の《射手の体術》

…等、想定できるものは色々。多分アトリビュートは使ってられないと思います、はい。
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本作は、「グループSNE」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作物です。