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御神屋
御神屋こすこす
2024/06/01 10:19[web全体で公開]
> 日記:【SW2.5】マカジャハット妄想暦
しっかり考えておられてすごいですね。
私は2.5の世界観には疎いので、踏み込んだことは言えないのですが……神無月、神在月、水無月という言葉があります。
旧暦月の呼び方の3つなのですが、神無月と神在月は同じ月をさしてます。これは神様がこの月はひとところに集まるためにお出かけしているので神無月といい、神様が他方から集まってくるので神在月というわけです。
また水無月は、水の月という呼び方でもあり水が無い月とも言います。6月を指し示す言葉なのですが、水をとらえつつ両面性があるわけです。
こういう両面性を意識してみるとすこし言葉の選択が変わるかもしれません。
例えば2月ですが催し事もない空虚な月という意味合いだと思のうですが、これを音無月(おとなしつき)にすると、音楽はない寂しさや、おとなしく過ごそうという、大人のように落ち着きを、という意味合いも持てるかもしれません。
※この例えだと両面性というより多面性のようですが。

○○だけど、○○だから▽▽だよね、だから□□しよう

というところを埋めていくとそういう感じの造語を作れるのではないでしょうか?

GM業頑張ってください。
御神屋
御神屋こすこす
2024/05/31 08:01[web全体で公開]
最初はお菓子やジュースを口にしていた子が最後に酒を飲む
というのは契機になりますよね。
水無月という和菓子もあります。(美味しい)
フルムーンやシャドウムーンみたいな名前のカクテルを最初の時点では飲めない、みたいなワンシーンを入れてみるのもいいかと思います。

細部に神は宿るものですしこだわりたいですね。

GM業頑張ってください。
こすこす
こすこす御神屋
2024/05/31 01:03[web全体で公開]
お酒…これは盲点でした!

そうですね、大人になるってことは、お酒を飲めるようになるってこと…
これが飲めることを”大人”の一つの証拠とするのも、楽しそうですね。
御神屋
御神屋こすこす
2024/05/31 00:43[web全体で公開]
> 日記:SW2.5「セリーニ孤児院」(名称仮) 製作過程報告…
長いスパンで考えてらっしゃるのですね。
定規で測れる目算があるのは計画性があるのはGMとしての素養だと思います。
全7話のうち2話が無戦闘というのも1人のTRPG好きとしていい塩梅だと思います。

月の別名ですが、私は2.5の世界観に疎いのですが……月を食べ物や酒で例えるというのは悪くない気がします。
孤児院の子供が月を表すお菓子を求めて何かに挑む、というのも主題にあいそうですし、育っていく中で最後に月の名前を冠したお酒を飲む。
というのもいい〆なのではないでしょうか。花月というのも果月という日本酒が実際にありますよ(おいしい)。

GM業頑張ってください。
御神屋
御神屋こすこす
2024/05/29 23:00[web全体で公開]
4人の記憶喪失者の共通点は強盗だったのに、1人だけなぜか壊れた盗聴器を持っている(一人だけ潜入捜査官だった

みたいなものは定番ですが、ソドワだと敵味方に分かれるような要素ではないほうがいいでしょうね。
共通する組織の中で一人だけ「アレ?」と首傾げる物証があると、考える余地になりますので話が四方に飛ばないように気を付けながら結び付けてみると物語に厚みがでるのではないでしょうか。
一人だけ邪神の聖印もってるけど、それは敵対構成員から証拠として回収していただけで、本人の持ち物ではないみたいな。
一人だけソワソワしていたりするだけでPL同士のロールにも幅が出ますから。
こうして考えるだけでもワクワクしますね。

GM業頑張ってください。

こすこす
こすこす御神屋
2024/05/29 22:49[web全体で公開]
個人個人で少し差異がある…いいですねそれ、作る難度がめちゃ上がりそうですが、そういうのもやってみたいです。
御神屋
御神屋こすこす
2024/05/29 16:27[web全体で公開]
> 日記:ソドワのオリジナルシナリオ製作につき…

前提条件があるなか募集に応じて参加したPLには何の遠慮も不要だと思います。
私的にはシナリオに即したキャラ背景があるのであれば、固めてもらえればうれしいと思います。

第2案の記憶喪失からの出発点はそういう意味でGMが用意したPC達の姿というものを追い求めていくものになると思うのでより一層その面は大きいのではないでしょうか。
記憶喪失前(GM設定のPC)とその後のPC(PLさんが操るもの)が最後に記憶を取り戻したPCに至ってどうなるのは楽しめそうですね。
PC人数にもよるでしょうが、共通して状況を指し示すものがあるなかで個人個人ですこし差異があると物語的な深みは増すと思います。※ミスリードになって複雑化してしまうかもしれませんが。

GM業楽しまれてください。
御神屋
御神屋シマエナガ三銃士
2024/05/16 07:56[web全体で公開]
> 日記:見学許可の良し悪し(※結構ネガティブな内容なので綴じておきます)

本当に申し訳ないです。
全てこちらが悪いことをしました。
システム
システム御神屋
2024/05/13 23:03[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「【SW2.0/SW2.5】フリーキャンペーン用コミュニティ」の参加が承認されました。
御神屋
御神屋木魚
2024/05/13 12:15[web全体で公開]
木魚さん、こちらこそお久しぶりです。ご無沙汰しております。
火吹きリルドラとルコさんはぱっと思いだすとても素敵なビルドだと思ってます。
他にもいろいろな方のいろいろなPCに出会ってきましたが個人的には無難さの中に個性をぶち込める人は尊敬しています。

特技の習得順ってキャラクターの成長の順番だとおもうのです。
高レベルでまとまって特技取れるときに、時々おかしな特技の取る順番を見かけるときがあります。このレベル帯の時にこのキャラクターどうやって行動してたんだ? みたいな。
それだけ見ると効率だけ追い求めたものでしかない場合も多いですが、そこにキャラ設定で、実はこの時は奴隷で戦闘とかしてないのにこの手の魔法だけ頻繁に使ってたんだ、みたいな時期が盛り込まれてると一気に深みが出てきたりするものだと。
初期作成から順を追って成長する場合も、そうした場当たり的な成長はそれこそそのキャラクターの個性なのだなぁと。
小説書いてるときとかキャラクターが勝手に動くということよく聞かれますが、TRPGだとキャラクターが勝手に成長するって感覚なのだと思います。
それって遊んでる時のだいご味かな、と。

こちらこそ、ぜひ機会がありましたらよろしくお願いします。
2.5の森羅魔法とかにかなり苦手意識があるので、2.5の舞台ではなかなか難しいかもしれませんが、いつでもご一緒する機会を楽しみにしております。

ありがとうございました。
木魚
木魚御神屋
2024/05/13 04:40[web全体で公開]
> 日記:久しぶりのPL(SW2.5)
おひさしぶりで。
ご無沙汰しとります。

おぉう、懐かしい!
オイラの火吹きリルドラケンのエンリルに、
オイラGMのCPでPTの縁の下の力持ちだったルコですな。
例に挙がったのが、オイラのキャラだったり。深く関わりのあるキャラだったりで、それだけで柄うれしい。
※多分、両方わかる人って、オイラと御神さん以外に居ないのでは?

それはそれとして。
成程、特技遍歴にキャラ性アリ。
その発想はなかった。
< 場当たり的に特技とって、痛い目見る民。

とりま。
また機会がありましたら、
卓を囲みましょう!
であ。
御神屋
御神屋日記
2024/05/12 13:04[web全体で公開]
😶 久しぶりのPL(SW2.5)
久しぶりに参加すると隙間時間に取られる思考がキャラクターシートに何を記入するかになる。
それは設定であったり、将来的な成長のさせ方だ。
2.0から2.5、そして時折1stと、ソードワールドを遊ぶにあたって基本的な伸ばし方、いわゆる定番というものは心得ている。
基本的なという認識の通りで、それはその通りに用立てれば当たり障りのない真っ当さで自他ともに一定の満足感や充足感を与えてくれるのだが、手慣れてくるとそれだけではつまらない、という不遜な不満を感じる。

何か無理なく変化球を投げ込めないか。何かないか。

誰しもが通る道を何度も通る。それが当たり前でもある。
過去には様々なPLさんが定番からすこし足を延ばした面白いものを見せてこられた。
例えば、エンハンサー=冒険者レベルのリルドラケン。なんだこれはと思ったがファイアブレスで範囲攻撃しながら仲間を庇う鉄壁さには拍手喝采だった。なにより絵面がいい。完全に火口に潜むドラゴンの咆哮だった。フェアテも覚えてて用途に応じて使い分ける巧みさもうまかった。
アルケミ&レンジャー技能で超越者にまで至ったPLさんもいた。圧倒的な支援性能と継戦能力、仲間としての信頼感も超越して不変だった。

今回の自分はそういう何かを出せないだろうか、という気持ちと、久しぶりのPLだぞ無難に行け無難に、という欲求が融合召喚している。
無難さの中に押し込めるだけ押し込んだ個性をみて満足するのだけど、いまだに5Lv冒険者の癖に15Lvまで勘定に入れるのは間違ってるだろうにと、特技の取り方を変えて、いやしかし特技のレベルの上昇を考えればこの取り方しか……などと最適化させようとする。

そんな時にふと考えるのはやはりキャラクターの個性だ。

この子はそんな先を見てるのだろうか、とか、前のセッションでこんな悔しい思いをしてなかったか? とか。
硬い鱗に弾かれてダメージを与えられていないなら、もっとダメージを出せるようにしたいと思わないか? とか。
よけられずにダメージを受けたなら、硬くするか厚くするかもっとよけられるようにするか考えない子か? とか。
苦しんだり喜んだりした先に成長があるなら、PLの用意した筋道から外れることこそ真っ当なその子の道なのだろうと思う。

なので場当たり的な成長をした場合のことも考えて、成長案をまた考える。

そうするといろんなもので溢れてきて、全く終わらない。メモ長には1、3、5、7、9、11、13、15と縦に並んだ複数の特技習得パターンを何度も書いてしまう。

無限に遊べるな、とこうして何度も思うことになる。いい趣味ですよ。ソードワールド。


要約
命中強化、回避行動とか、その辺のレベルの上昇に応じて強化される特技って他の特技との習得順番悩みますよね。っていう話でした。


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