アルマさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「アルマ」さんのプロフィール紹介ページです。
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プロフィール
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はろーはろー私はアルマ,14歳!そう...このラクシア再興に貢献した英雄の一人である!
GM・PL傾向
GM・PL均等
GM
PL
プレイ傾向
ロールプレイ
戦闘
恋愛
茶番
燃え展開
鬱展開
メタ推理・発言
R15+
キャラロスト
推理・考察
秘匿
PvP
過程を楽しみたい
重視する
活動情報など
最終更新: 1年前
登録日: 2017年11月25日
活動日時: 気の向くままに
プレイ回数: 1 GM回数: 1
ボイスチャット: 不
セッションのお誘い: 可
100の質問 (回答率:100%)
やりたいTRPG: | ソード・ワールド2.5 など |
スケジュール
月 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 |
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日 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 |
(曜) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) | (火) | (水) | (木) | (金) | (土) | (日) | (月) |
朝 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
昼 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
夜 |
スケジュール・メモ
木曜日は不可
○ | 空いています |
● | セッションが決まってます |
△ | たぶん空いています |
× | 空いてません |
平常時のお誘い受け可能な時間帯(あくまで目安です) | |||
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| 朝 | 昼 | 夜 |
平日 | 〇 | ||
土曜 | 〇 | ||
日曜 |
キャラクターシートと友達
参加コミュニティ
所持するルールブック (18)
タイムライン
タッツー⇒アルマ | |
2021/12/12 08:56 [web全体で公開] |
ご意見ありがとうございます! 村やサッカー場を作ったのですね… それは見てみたいです! 同時にかかった時間を想像してしまいますが… しかし、この前試したのですがユドナリウムは地形を並べ過ぎたり画像が重すぎるとカクつくのですよね…悩ましい! 他のオンラインセッションツールにはない機能(3D酔いしやすいという欠点はあれど)がユドナリウム、ユドナリウムリリィの魅力だと思うので充分に発揮したいところです… 何かRPGの学校や構造物のマップを作るエディタでマップを作って、それに薄い0.5地形で壁を作るだけでもと思ってたりはします
アルマ⇒青桜 | |
2021/12/12 01:00 [web全体で公開] |
> 日記:ソードワールドの初心者向け卓・・・・・・ぐうう・・・・・・ ニコニコのSW2.5実況といえば…… ・惑星と月と愛の剣世界 ・蛇と邪神とアルフレイム冒険譚 ・ソード・ワールド「C」hasers の3つをお勧めしたいです!どれも面白い!
アルマ⇒タッツー | |
2021/12/11 21:05 [web全体で公開] |
> 日記:心が折れそうだ… 学園もの……良いですね!ユナドリウムで凝ると色々なステージが作れて楽しいですよね……GMの制作時間はマッハで解けますが……。 高低差のある場所は作りやすいです、私は昔アイドル達が踊るステージを作ったことあります(※ソドワ2.5です)、地形を作成で大きさ変えつつ柱などのフリー画像でそれっぽく見える感じで……。熟練戦闘だとそのステージ上で戦闘できるので尚いい感じです。 魔法学校なら決闘用の台のある部屋とか、階段状に地形を設置して講義室を再現したりとかできそうですよね!大きな壁を一枚設置すると簡単に黒板や掲示板を再現できます。 他にもよくある見下ろし型のRPGみたいに地形を設置して、沢山の部屋があるギルド内部や建物がある村を再現してみたり、サッカー場を作ったこともあります。 地形は積み上げあれるので天井を作る事も出来なくは無いですが載せるの結構面倒なのとコマが動かしにくくなるので天井の無い、箱を並べただけのジオラマの方がおすすめですが、マイクラレベルのすごい物が出来上がってたらそれはそれで見てみたい気もする……
アルマ⇒猫型対人魚雷 | |
2021/12/05 21:14 [web全体で公開] |
もし無難なものっていうのが最初に言ってた「可能な限りデータを詰めたキャラ」を指しているならその考えはかなりまずいかと思います。無難なビルドなら確かにいざこざが起こる心配は少ないとは思いますので、それを使うように心がけるのは良いことだろうと思います。 とはいえ他人にとっての無難さなんて皆バラバラでしょうから、私なら無難かどうかを理由に他人のビルドに意見は言えませんね。
アルマ⇒猫型対人魚雷 | |
2021/12/05 00:31 [web全体で公開] |
限度があるだろうというのは私もそう思います。実際戦闘技能全くとらない様なキャラをいきなり持ってこられたら私も流石に止める思います。(モンハンはわかりやすい例として挙げただけなので好きに解釈してもらって構いません) ですが、要は遊び方というものが人によるからからこそそういう思いを感じられてるんじゃないでしょうか。別に取捨選択の仕方は人それぞれでしょうし、それで自分のスタイルを強要してしまっては結局お互いに同じく「合わせろよ」っていっている図になってしまうので、そういう場合はどちらが正か否かにかかわらず客観的に言えば文句を言い出した側が悪になってしまいます。 だからこれは、ただそういう人が居てはいけない間違っている、なんて話ではなく、単に思想やスタンスが違っているから相容れないというだけの話なのです。 なので私はそういう時は自分が「合わせて欲しい」から相手に私に合わせてくれないかと頼むようにしています。それで拒否されたならそれは結局頼み方が悪かったというだけですし、自分の目標実現ができないから嫌なのであって相手の思想自体は別に悪ではないからです。難しいことですけどね。
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/12/04 21:17 [web全体で公開] |
「自己表現と強さって両立しないもんじゃないだろ」ってのがひとつ 「強さと両立できないような範囲の自己表現を、なんで何も言わずにやるんだ」ってのがひとつ 「何も言わずにやられたのでそれに文句言ったら言った側が悪いのは筋が通らないだろう」ってのがひとつ 「モンハンはアクション要素がある&装備の入手に労力がかかる&誰と組むかを比較的自由に決められるしソロプレイでもいいので、TRPGとは条件が違うしそれでも度を越していれば制裁は受ける」ってのがひとつですね
アルマ⇒猫型対人魚雷 | |
2021/12/04 15:02 [web全体で公開] |
> 日記:前から思ってるけど 最強ビルドやゲームの最速クリアを目指すというのも一つの遊び方と思います。一般的にRPGと言えばキャラを強くして敵を攻略するものですから、強くなることを目指すのは良いことだと思います。 しかし、TRPGプレイヤーの中にはゲーム内での自己表現を好む人も多くいる印象ですから私はそれも否定できません。これは別にTRPGというゲームに限ったことでは無くどのようなゲームであっても理由はどうであれ弱いと呼ばれるものを使うプレイヤー達は一定数います。(そうでなければモンハンでは全員まったく同じ装備を使うことになるでしょう) 必ずしも強さを目指す事だけが正しいことではないですし、遊びの趣旨として十分に機能しているということです。それはお互いに強要出来るものではなく、これらはほとんどの場合共存することが出来ませんが一般的にゲームのバランスはプレイヤー側に自由度を持たせておいている場合が多いので、よほどの鬼GMでもなければ多少の足手まといが居てもゲームの進行の妨げにはならないはずです。一般的に弱いと思われるビルドを組む方と一緒に遊ぶならそれを受け入れる度量は必要だと思います。
アルマ⇒猫型対人魚雷 | |
2021/11/27 23:43 [web全体で公開] |
戦闘開始条件はGMの宣言次第なのである意味ではGMが決めていると言えますね……。 一応GMの戦闘開始指示→全滅または降伏等によるどちらかの陣営の戦闘続行不能をもって戦闘終了となりますので、定義としては戦闘準備~戦利品判定までの間が戦闘時であるとされていると思います。
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/11/27 22:55 [web全体で公開] |
そういえばそうでしたね、申し訳ございません ただ少なくとも除外しなくても気絶などで戦えなくなったキャラクターは「乱戦からは」除外されるので一応やられた奴を転がしておいても突破や範囲には問題なかったりします(そうじゃないと、味方で気絶者が出た場合や多部位の一部だけ破壊された奴が出た場合がおかしくなる) ……あれって戦闘時と非戦闘時の明確な違いは何なんでしょうね、「それはGMが決める」ってやつなのでしょうか
アルマ⇒猫型対人魚雷 | |
2021/11/27 17:41 [web全体で公開] |
魔物の生死判定については基本的には行うことなく死亡します(ルルブⅠ424)。むしろ、生死判定をするのが「そうした方が面白いとGMが判断したなら許可しても良い」と例外処理になっています。そして復帰不能なキャラを戦闘から除外する処理はトピックとして書いてあるのですが、そうしない場合は基本戦闘で前線突破が不可能になってしまったり、乱戦エリアの範囲に影響を及ぼしてしまう為、恐らくほとんどのGMはよほどの都合が無い場合を除き採用するルールだと思います。 勿論戦闘終了後に死体をあれこれするのは自由ですが、ウォーリーダーの鼓咆陣率は非戦闘時は発動しない為、特に意味はないでしょうね。
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/11/27 17:26 [web全体で公開] |
それ確か「運用上その方がいいので例外的にそういう処理をしてもいいことになっている」くらいの書き方だったような……? ちなみに、「こっちから勝手に復活をかける可能性がある」と強弁するまでもなく、「殴る前提なので、殴られて起きる(生死6ゾロ)かもしれない」と言い張ることはルールに矛盾せずに可能だったりします(そもそも、勝手に復活をかけることも実は一般的な範囲であり得る行為ではあります。ダークソウルや、その他敵対心を失わせるアテがある場合)
アルマ⇒猫型対人魚雷 | |
2021/11/27 17:19 [web全体で公開] |
> 日記:ひどいグリッチを発見した(ウォーリーダーの話) そもそもSW2.5はHP0になった敵は基本的に戦闘から除外される為、改めて攻撃することはできないはずです。本来は味方であるキャラクター(気絶の可能性があるキャラクター)を軍師が敵だと認識しているなら別ですが……
アルマ⇒猫型対人魚雷 | |
2021/11/21 21:38 [web全体で公開] |
確かにそれも書いてないですね……書いてない以上は謎ですね……。 私なら、あくまで相域の効果はジオマンサー本人の技術によってもたらされているものと仮定して、使用者のいないジオグラフの効果は無力化されると考えてしまいますが、どこまでいっても個人の妄想の域を出ないと思います。 うーんジオマンサー、難しいなぁ。
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/11/21 21:09 [web全体で公開] |
それはそれで「普通に考えてんなことあるか?」な処理ではあるのがなんとも……(ジオマンサー技能はどうも、本人は「道具を使うのが上手いだけ」であって相域そのものは完全に道具依存である感があるので余計に) あと、補助動作での収納をせずに装備を解除した場合どうなるか謎とも指摘されてましたね
アルマ⇒猫型対人魚雷 | |
2021/11/21 21:07 [web全体で公開] |
ジオグラフって、死亡、気絶時については特に明記が無いんですよね。 私の卓では使用者の手番自体が回ってこないことで、事実上効果を表さないんだということにしてます。 補助動作であるジオグラフの展開維持が出来ないという点もあるにはあるのですが、維持が出来ない場合に自動で収納されるとは書かれていないので、GMによって挙動が変わってしまう部分だなぁと思ってます。
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/11/21 20:55 [web全体で公開] |
同座標にしても、よりによって最大まで移動して妨害すれば「その手番中は」一斉に薙ぎ払われることはないんですよね……私はもうこれハウスルールで「エネミーだけは禁止。PCはやっていい」ことにすることにしました ジオグラフ複数装備問題と、発動中にお亡くなりになると垂れ流しになって超迷惑or超助かるオブジェクトが出来上がる問題……
アルマ⇒猫型対人魚雷 | |
2021/11/21 20:53 [web全体で公開] |
私の卓は2.0経験者が多いのでうっかりパラライズミストによる乱戦エリアの作成を行ってしまっていたのですが、実は2.5だと射程接触の能力じゃないと乱戦が出来ないという罠。このせいで上級以上ではクリレイを敵に打つ羽目に……。 遅延戦法はなぜか公式が例としてあげている基本戦術になってたりしますよね。 私がGMする時なんかは変に戦闘が長引いても困るので、理由が無ければ敵の前衛は全て同座標か隣り合った位置に設置していたりします。 ライダーはジオマンサー並みにバグだらけですね。便利は便利なんですけどね……
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/11/21 20:35 [web全体で公開] |
乱戦エリアで思い出しましたね、遅延戦法問題(影走りも部位数有利もない場合、敵前衛は一斉にではなく一体ずつ移動妨害をかけていけば進軍を遅らせつつ薙ぎ払いも防ぐことができる。悪質なことにPC側が後衛になった場合も有用な戦法のため、単純な禁止ではPC側まで不利になる)(また、これをやられたPCが対策として「敵にクリレイ」という妙な行動をするのが合理的になってしまうのも問題) ライダーってやっぱり例外処理が多いのでバグ多いんですよね、遠隔指示の時の手番順問題とか遠隔搭載戦法とか落馬や出し入れは無制限なことを利用した挙動とか
アルマ⇒猫型対人魚雷 | |
2021/11/21 20:31 [web全体で公開] |
2.0時代とはだいぶルールも変わってしまっているので、そこら辺はあまり参考にできないと思ってます。 味方を殴れると考えても味方を殴る際に乱戦エリアが出来ないせいで完全な同座標にいないと薙ぎ払えなかったりする等、やっぱり通常時にはルール上は味方への近接攻撃は想定されていない様に思うんですよね。ただ、敵に出来ることを味方にできないはずがないという考えに基づけば、別に目くじらを立てるような問題でもないのかなと思います。勿論特記のあるコマンドやらインターナルディスコードやらの効果が適用されていれば味方を殴る状況は起こりうると思いますし、それを含めてどう判断するかは結局の所GM次第と言えると思います。 騎手に関しては正直もうちょっとわかりやすく書いておいて欲しかったですね……(記載をそのまま解釈すると騎手が存在しない時の騎獣はステータスが魔物データになってしまうし、もう騎手の定義文そのものをエラッタした方がいいと思う)
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/11/21 19:26 [web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】自傷バードの葛藤、SW2.5における近接攻撃の定義 ちなみに、「ゲーム的に定義された用語」と「一般名詞」がバッティングして話がこじれている例は他にもあり、分かりやすいものでは 「知名度(魔物知識判定の目標値)が高いほど、知名度(一般にどれだけ知られているかという意味)が低く魔物知識判定の目標値が高い」 「【遠隔指示】があると、騎手(ライダーの和訳)が騎乗していない(=騎手ではない)状態でも騎乗しているものとして騎芸を扱える」 「ニバセプスの特殊神聖魔法の注釈」 があります
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/11/21 19:23 [web全体で公開] |
> 日記:【SW2.5】自傷バードの葛藤、SW2.5における近接攻撃の定義 【コマンド】【ダークソウル】などで味方を殴らされている場合、処理上は「なんかしらんけどパーティーアタックしてるだけ」なので移動妨害入らない&「味方」による遮蔽も無視してくるのでえらいことになるんじゃね問題もありましたね……(とはいえ、実は【コマンド】の方に関しては「さっさと【クリエイト・ゴーレム】を任意解除する」という対処法があるのですが。これは敵味方関係なく単に「自分がかけた魔法は任意解除できる」というだけの話なので) それはともかく、実は2.0時代には「殴ると回復する(要約)」武器があったり、結果として近接攻撃を行う特技である【トランプル】で(下手に使うと)平然と味方を巻き込んだり、そもそも普通にありうる範囲で「精神効果(弱)に代表される殴れば治る効果を受けた仲間ごと《薙ぎ払い》や《乱撃》で殴る」戦術も存在するので、多分これの真相は「意図して味方を殴るというケースを見落とした、記述上の抜け」あるいは「ゲーム的に定義された用語と一般名詞の違い」なんだと(個人的には)思います
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/10/29 19:39 [web全体で公開] |
今のところ、ソーサラーのお仕事って「そのレベルで使える範囲魔法のうち、適切なものを1つ選んで適切な位置に投げ込む」ことなので……(フェアテも術者側の仕事は割とそう) 単体魔法とか射程が短い魔法とかは「敵が使ってくると強いけどこっちだと使いにくい、無理やり使うと燃費が極悪でマナセーブ程度では焼け石に水」という認識ですね(ただ、射程の問題が薄くなる基本戦闘や、メタ的な理由で敵の数が少なくなる少人数卓なら何倍も拡大しなくてよくなるのでありかもしれない)
アルマ⇒猫型対人魚雷 | |
2021/10/29 19:35 [web全体で公開] |
ゲームオーバーでのやり直しはシナリオブック等では採用されてることがありますね。時間的問題でよほどの事でもなければやりませんが。 流石に15レベルでメテオストライクを連打するとか言われるとそのビルドで拡大いらないなぁってなっちゃいますけど、それ以外ならそれなりに出番はあります。数でなくても範囲や時間もあるわけで。 とはいえ、MP消費なんてガメルあれば魔晶石買い込んで誤魔化せるだろうと言われてしまうとそれまでなので、結局の所、セージの扱いはGMのバランス調整次第と言えると思います。
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/10/29 19:02 [web全体で公開] |
ソーサラーは魔法制御の方が主流(ただしこれをやると「レベル3~4の間だけものすごく肩身が狭い」という現象は起こる)ですし、フェアテも確かに序盤は石代が高い(というか、フェアテは序盤は弱い)のですがだんだん相対的に安くなり「召喚した妖精は、術者と別にMP及び魔法適性を持っている」という利点の方が目立ってきます 結局この辺は、TRPGが「作者が登場人物の行動を最終決定できるフィクション作品」でもなければ「ゲームオーバーになったらやりなおし」なコンピューターゲームでもない、という性質に起因した不具合というかジレンマというか的なものではあるのですよね
アルマ⇒猫型対人魚雷 | |
2021/10/29 18:56 [web全体で公開] |
うーん、個人的には拡大数はよく使うと思います。召喚は便利ですが、魔晶石の消費が荒くなりますし。ファスアクを採用するなら尚更一度の召喚ではなく拡大で2回打つことになるはず。どちらにせよ、MP消費が軽減されていることには変わりなく、召喚のないソーサラーに至っては、拡大数はわりとしょっちゅう使うのでは? 範囲魔法や貫通魔法による巻き込みに期待することも出来ますが、レベルや敵の数にもよるのでやっぱり個人的には意味はあると思いますね。 コア部位がわからないだけなら、全滅させればいいのでそんなに気にするほどでもない気がしますが、弱点抜けないだけで無限復活するならば流石にGMからお達しがあってもいいと思います。 スカウトに関しても、GMの許可次第では不要でしょう。シナリオの性質上ほとんどのGMが誰か一人はスカウトをやってくれるようにお願いすると思いますが、先制と探索さえできれば良いというGMも中にはいます。セージに関しても同じというのはおっしゃられる通りです。
カイ⇒アルマ | |
2021/10/29 18:44 [web全体で公開] |
>バードライダー 自分が参加しているキャンペーンのPCにいますね 探索見識では無類の強さで、道中や戦闘でも騎獣で攻撃しながら呪歌や終律での援護があるので強いです
アルマ⇒カイ | |
2021/10/29 18:25 [web全体で公開] |
見識もバードでできたのか……セージでしかできないのは文献と文明鑑定だけかぁ。……うーん。 バードライダーとかいう探索技能の無い探索のプロみたいな人も出来そうですね。(強いかどうかは置いといて)
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/10/29 18:19 [web全体で公開] |
そもそもその二職は拡大数をあまり使わない(フェアテは召喚があるので余計使わない)上に、ファスアクの恩恵が極めて大きく、さらに言えば器用敏捷が丸ごと無駄になって逆に非効率という……(そしてスカウトは知力の重要度が極めて高い職だったりもする) 「抜かないとコア部位がわからない」とか、もっとひどいのだと「絶対に倒しきれず、無限に復活する」等がいますね この辺難しいんですよね、極論スカウトすら(先手を取れなくてもいいし探索やらを全部失敗してもいいなら)ゲーム上は不要という考えすらできますし
アルマ⇒猫型対人魚雷 | |
2021/10/29 18:08 [web全体で公開] |
>ソーサラーやフェアテとの相性問題 魔法拡大と消費軽減は少なくとも相性が良いので、決して使わない方が良いということはないのでは?他に手段があったとしても損にはなっていないと思います。前衛の方が弱点を突きやすいというのはありますがそこまで気にしなくて良い部分でしょう。なにしろ弱点を突くのって結構面倒な割にリターンが薄いですから。 >弱点を抜かないと対策に困るエネミー これは初めて聞きました……教えて欲しいです。殆どの敵は弱点を無視しても倒せる印象です。 >ヌケニン 弱点を抜かないと詰むと言えるほどのエネミーがどの程度いるのかわからないので何とも言えないのですが、彼らの出現が予想されないのであればヌケニンと言えるほどの重要性は無さそうに思います。ただそこら辺の重要度の見積もりは卓によって大きく異なるので、GMが(悪く言えば)意地悪な卓ならば持ってくべきだと考えるのも妥当な気がします。 厄介な点についての考えは簡単でTRPGは詰みが発生した時点でゲームオーバーとなるので、ゲームオーバーを強要しているのと同義です。それをしたいのでもなければ扱わないだろうと思います。
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/10/29 15:53 [web全体で公開] |
私が個人的に考えて気に入ってる言葉として「ヌケニン理論」っていうのがありまして、これが何かというと「ヌケニンが存在する以上は、たとえヌケニンの使用率が非常に低いとしてもヌケニンを倒せる手段を持っておかないといけない」ということなんですよ つまり、「要求される確率が非常に低いとしても、要求されることが想定される以上は持っておかねばならない(それのコストが比較的安いならなおさら)」ということです コレの厄介なところ、GM側も「もしヌケニン対策がなされていないのにヌケニンを出すと詰んでしまう」ので、ヌケニンに該当するものを出しにくくなるってこと……
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/10/29 15:48 [web全体で公開] |
というか、実はソーサラーやフェアテとの相性が「明確にやめた方がいい」レベルで悪いという罠まであるという それが原因で、「誰か取れよ、俺は嫌だけど。というか俺以外でも本当は嫌だけど。」になりがち、なんですよね本当に……そして「いっそいなくてもいい」んじゃないか説まで出るわけで もしかして、セージ担当を一人か二人決めてそいつが集中してあげるのではなく全員が少しずつ持っておき試行回数と分担でゴリ押すのが公式の想定……?() 弱点抜かないと非常に面倒になる系エネミーとか、多分公式がこの辺の問題を想定して作ったんでしょうね(そしてそういう例もあるからこそ「いらない」と言い切れない)
アルマ⇒猫型対人魚雷 | |
2021/10/29 15:15 [web全体で公開] |
ただでさえ弱点看破は活用しづらいし、それ以外の特技は消費軽減系で、卓によっては替えが効いてしまうので結局の所、GMがどれだけ華を持たせてくれるかがセージの強みになってしまうという。まぁそこまでして魔法ダメージ-5点したいかと言われれば……みたいな所は当然あるわけで、戦闘用にファストアクションやランアンドガンみたいにやべーやつが無いから強みが実感しづらいんですよね。 あえてスカウトと一緒に5レべまで上げて戦利品の出目を+2まで上げて……ってのもできるので、経験点余った時に置いとくとか、オリジナル人族エネミー作る際に入れておくだけでMP的な余裕が出来るというのはあるので全く使えなくはないのですが、やっぱり戦力として優先して取りたい技能では無いって感じはしますね。
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/10/29 14:42 [web全体で公開] |
セージって、全体的に「痒いところには手が届く。しかし痛いところには手が届かない」性能なんですよね…… いれば助かることは多いが、不便でもいいならいなくてもゴリ押し可能という(とはいえ入れることを想定されているのであろう以上は「セージさえいれば何でもなかったが、セージ不在は想定されていない」ギミックを出されても文句言えないと思ってるので私は入れる派なのですが)(なんだかんだ言ってファイターならそれなりに相性いいですし。「スカウトとの相性が悪いから、取り合いに参加する必要は薄い」「装備代がかかるので、ライダーも活かしきれない」という悲しい理由つきですが)
猫型対人魚雷⇒アルマ | |
2021/10/29 14:40 [web全体で公開] |
よりによってその見識と文献という比較的頻出する判定がアルケミストに取られているのですよね……おまけにアルケミストは言語のうち一番頻出すると言って差し支えないであろう魔動機文明語までついてくるという……そして完全に固有な文明鑑定は「わかったけどそれでどうするの?」となりがちという(ついでに宝物鑑定も事実上固有のようなものだが、「市場に売られているならわかる」という処理をされがち) 一応、セージの判定を見ていると「既知のものを思い出すだけでは済まず、知識を応用して考えなければならない」判定に対応しているようなので、そういったものならセージが活躍可能かもですがよりによってこれは定義されていないという この辺、「いることが想定されているのだから、活躍できないのはシステム上で想定されていない。故に積極的に活躍させる」方針と「いなくても困らないとシステムが言っているのだから、いなくてもいいようにする。セージがいないと困る場面をわざわざ作るのはPLを陥れる行為である」という方針で割れちゃう上にどっちもそれなりに説得力があるのが悩ましいところ
アルマ⇒猫型対人魚雷 | |
2021/10/29 14:23 [web全体で公開] |
> 日記:やっぱりセージ セージだけが出来る判定というと、見識、文献、文明鑑定になるわけですが、どれも現物見れば済むというか、遺跡ギルドでお金を出せば知れそうな情報ばかりで、シナリオ的のも、セージに華を持たせるためだけに設置する事が多いことから、セージが無ければ無いで影響でないことも多いですから。GM次第ですけどぶっちゃけ抜いちゃってもいいと思います。 通訳だけならバードがやってくれますし、魔物知識判定はライダーがやればいいのですからね。
システム⇒アルマ | |
2020/12/27 23:55 [web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「SW2.0/SW2.5 総合コミュニティ」の参加が承認されました。
アルマ | |
2019/02/17 03:23 [web全体で公開] |
😶 近況 最近はみんなでsw2.0の新シナリオ中だけど暇を見てキャラシの登録も出来たらいいなー。 時間が合わないことが増えてキャンペーン長期化しまくってるからGMがどうやって物語を閉めに行くのかが気になるところですね。あと半年はかかりそう?それでも楽しいからもーまんたい!友達と話せる時間は貴重なのです。 そんなことより最近いいインスピレーションが下りてきている気がする!今度こそシナリオを形にしなければ...!
アルマ | |
2018/03/23 17:10 [web全体で公開] |
😶 ルーチェス「大団円?ハッピーエンド?最高ね!」 「貴方の希望、コロしてあげる!」 本編で一度も使われなかったルーチェスの決め台詞。 sw2.0の10回を越える長期キャンペーンがようやく終わりを告げました!(パチパチ) ほぼアニメ1クール分位の濃厚な物語に仕上がってとても満足な結果になったかなーと思う。 最終回を終えて、ルーチェスもすっかり英雄の仲間入りを果たしました。本人もきっと満足してるでしょう。 このルーチェスですがかなーり中二と言うか所謂痛いキャラチックに仕上がったと思います。一応明るい天真爛漫で英雄を夢見るガキンチョ少女としてロールてしいたのですが上手くロール出来てたら嬉しいね!私自身キャラメイクは割とフワッと作ってしまうタイプなのですが、思った以上に戦闘に弱く、パーティー1の紙耐久でした。そんな中GMさんにあの手この手でテコ入れしてもらってなんとかパーティーの範囲火力に成れました…!いったい何度GMに命を救われたのかわかりませんね。あの手この手って言うのは特殊装備のことも含んでます。GM考案オリジナル装備を3つも装備してるのってルーチェス位なんじゃないかな?でもそのおかげかキャラ付けには困りませんでしたねー。 自由に名前つけてって言われた籠手型魔剣「リヴレス」ですが命中の補正以外は出番有りませんでしたねー、でもこのキャラの黒い部分の象徴的な装備なのでとても気に入ってます。名前の由来はlive+less、まんまですね。本編ではルーチェスの悪を拒絶するココロと向き合うきっかけになりました。 そして、もう一つの専用武器魔剣レイタイン<希望の矢(ロードオブホープ)>。ルーチェスの父親であるアルマの形見として、セッション1回目から持たせておいた物だが、いい感じにルーチェスの覚醒イベントに使ってもらえたと思う。名前が中二の塊だが元々レイピア+サーペンタインガンでレイタインだった物が魔剣化した上にルーチェスに合わせて矢に変形したためこんなことになったのだ。こちらは正にルーチェスの光の象徴、終盤戦においても非常に活躍した武器でもあります。こんなぶっ壊れ持たせて大丈夫か?ってレベルの武器だった。ルーチェスがこれを使う頃には勝負が付きかけてるので案外問題にならなかったのは印象的でした。 結局、ヒロインであるリリスは人生リスタートな形に物語は終結したわけですがこれもPL達の選択の結果、ということかな。ルーチェスはきっとこの先も冒険者として人助けに忙しい日々を過ごして行くのでしょう。もうルーチェスをやれる日が無いと思うと少し寂しいけれど、この思い出を胸にまた新たな物語を紡いで行ければなぁと思うのでした。
アルマ | |
2018/01/02 19:18 [web全体で公開] |
😶 モノトーンミュージアムやってみた この前友人に誘われて初対面の人とともにセッションを行った。しかも馴染みのないモノトーンミュージアムを初挑戦! 前々から命が軽いゲームだとは聞いてたがあっさりボス相手に死にまくる…蘇生ありきのゲームバランスはソードワールドじゃ味わえないね! 遊んで見た感想だけどとにかくスキルの掛け合いが楽しい! そのスキルを無効にする!君の攻撃手助けするよ!出目が足らない?ならその出目追加しよう!などなど とにかくバフバフバフ!一度に10dを越えるダメージロールを何度も振るのはなかなかの爽快感でした! 個人的にはとあるカードゲームのスペルカットインの掛け合いを彷彿とさせてくれました。友人は神宣っていってたけどね。
アルマ | |
2017/12/11 10:42 [web全体で公開] |
😶 ネクロニカとシナリオセット 先日ネクロニカというTRPGのルルブを見る機会があったよ!SW2.0ともクトゥルフとも違う面白そうなシステムで非常にそそられるものがありますね!ただその...表紙がね,自室に置くにはちょっと勇気がいるかな? でも是非とも一度はプレイしてみたいものです. また,それとは別にこのオンセンの機能であるシナリオセットを弄ってみようとしたんだけど,何度設定から読み込むを押しても不正なデータって言われちゃうんだよね...IEだと動かないとかあるのかなー? シナリオ作るならiポンのメモ機能が便利なんだとか,みんな色々考えて工夫してるんだなぁって思ったよ!私ももっと勉強しなきゃ!
アルマ | |
2017/12/07 13:45 [web全体で公開] |
😶 オレ転をソロプレイしてみた結果 のびのびtrpgもそうだけど、こういうボードゲームタイプのtrpgはGMのシナリオを準備する手間要らずに手軽に始められるのがいい所と思う。 始めるのは簡単だけどシナリオ考えながら即興劇しなきゃいけないからプレイ時間が延びる延びる。(大したシナリオを作ったわけでもなく雰囲気だけのつもりだが) まさかクリアまでに7時間ぶっ通しするとは…(ゲームとして遊べば30分かからないチュートリアル用短縮ルールを適用していたのにも関わらず) 文章考えるのって時間かかるんだね これ本編やったらどうなるんだろ?1日がかり? 問題点として 元々そういう目的で作られたものでは無い為、思いの外情報量が多かった。 ソロプレイってただの自作人形劇じゃね?と感じる 時間がたつにつれて何やってんだ私感がでる←ボッチ乙 実はソロプレイだと無限アイテム増殖ができるヌルゲーである。(3~4人用のボードゲームである為)しないけどね でも壁とするよりは楽しかったから良し! 機会があるなら誰かと一緒にやりたいね
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