ハウスルール(6版ver)(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

akumuが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

ハウスルール(6版ver)の詳細

キャラクターID: 159033008185ototo1979

キャラクター情報  NPCでの使用可(使用前にコメントください)
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
ハウスルール(6版ver)

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キャラクター名: ハウスルール(6版ver)
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メモ:
詳細A:
ハウスルール
【探索編】

『判定について』
・技能判定時、KPの許可を得てからダイスロールをお願いします。
・また技能ロールの際、何に対して、誰に対しての判定かを記載してください。
・判定は1~5までがクリティカル、<技能/5>以下がスペシャルとなります。
・更に96~99までがファンブル、100が100ファンブルとして扱います。
・クリティカルやファンブルなど特殊な結果が出た際は適当な処理を行います。
・その他随時提案を受け付けております。

『魅惑の容姿』
・対象が使用者に好感を抱いている場合、使用できる。
・(APP-12)×5%の交渉系技能への補正を得る。

『慣れルールの採用について』
・神話生物や神話事象を目撃した際、減少する正気度はその最大値を超えないものとする。

『治療について』
・<医学>または<応急手当>の効果は"基本ルルブ(6版)"順序とする。
・ただし<医学>と<応急手当>の組み合わせ成功時、回復量に+1をする。
・スペシャルならば+2点追加し、クリティカルなら回復量+2に加えて最大値分回復する。

『成長について』
・以下の表を参考に技能の成長ロールを行うことができる。
 成功:0/1d10
 スペシャル:0/1d4
 クリティカル:1d10
 ファンブル:0/1d4
 100ファンブル:0/1d6
・また能力値を使用した判定に"クリティカル"あるいは"100ファンブル"した際
 以下の成長方法でステータスを成長できる。

 21-<ステータス>=<算出値>×5%
・上記の判定に"成功"した場合、探索者は成長を行うことができる。
・成長値はクリティカルなら0/1d3、100ファンブルなら0/1となる。

『神話的浸食と恩恵について』
 神話技能に成功時、自動的に1%の神話技能を取得する。
ただし、神話技能が現在の正気度より高い場合、神話的事象で減少する
正気度が半減する。

【戦闘編】

『戦闘について』
・戦闘はラウンド制、キャラクター1人の行動はターンとして扱う。
・1ラウンドはおおよそ数秒から12秒程度とし、行動順はDEX値が高い方から行動します。
・1ラウンドは"先制ラウンド"→"通常ラウンド"→"ラウンド終了"という流れです。
・各ターンで行える行動は大まかに"攻撃"、"技能"、"その他"の三つがあります。
・また、攻撃を受けた際、"回避"と"受け流し"が1ラウンドに1回ずつ行えます。
・その他随時提案を受け付けます。

『行動について』
・自ターン
《攻撃》 ・・・対象に被害・損害を与える行動です。
        与えられるダメージや攻撃回数などは使用する武器等に依存します。
        火器による射撃攻撃後は<受け流し>を行えなくなります(逆もまた同じ)。

《技能》 ・・・技能を使用し、戦闘の補助を行う行動です。
        <応急手当>による負傷の回復や<目星>による弱点の補足等を行えます。
        KPが指示した技能ロールは"行動権を消費しません"。
      
《その他》・・・上記以外の行動です。 
        "戦闘から離脱する"や"拘束されている対象を解放する"といった行動を行えます。
        場合により"行動権を消費せず"に行うこともできます。

・その他ターン
《回避》   ・・・対象からの攻撃を避け、無効化する行動です。
         技能の<回避>を使用し、1ラウンドに1回だけ使用することができます。
         ただし、"必中"の攻撃には行うことができません。

《受け流し》・・・対象からの攻撃をいなし、受け流すことで無効化する行動です。
         構えている武器の<技能>を使用し、1ラウンドに1回だけ使用することができます。
         ダメージが発生しますが<技能/10(端数切り上げ)>の値が"装甲値"となり、超過分は"武器或いは所持者"が受けます。
         ※火器攻撃後は<受け流し>を行えません(逆も同じ)。
         ※銃火器等も纏めてこの処理を行います。
         ※端数は切り上げ。

また随時提案などを受け付けております。

『戦闘技能の代用判定について』
・戦闘技能は異なる技能でも以下の補正を用いて代用することができる。
・ただしあくまで代用できるのは運用が似通ったもののみである。
・例えば"<拳銃>技能で<ライフル>判定を行う"などである。
 また、"<拳銃>技能で<日本刀>判定を行うことなどはできない"などである。
・その他随時提案を受け付けております。
・補正は以下参照(逆もまた同じです)。

 <長い刀剣>→<異なる長い刀剣>:-10%
 <長い刀剣>→<異なる短い刀剣>:-20%

 <拳銃>→<ライフル>:-20%
 <拳銃>→<ショットガン>:-20%
 <拳銃>→<サブマシンガン>:-15%
 <拳銃>→<アサルトライフル>:-25%

 <ライフル>→<ショットガン>:-10%
 <ライフル>→<サブマシンガン>:-25%
 <ライフル>→<アサルトライフル>:-15%

 <ショットガン>→<サブマシンガン>:-25%
 <ショットガン>→<アサルトライフル>:-15%

 <サブマシンガン>→<アサルトライフル>:-25%

『戦闘時の特殊判定について』
 戦闘の際、攻撃するなど特定のアクションを行った際に特殊な
判定結果が発生する場合があります。
その際、以下のまとめをご参照ください。
 無論、代案があれば随時適応いたします。

《クリティカル》
攻撃時:<最大(もしくは貫通)ダメージ>and<必中>
防御時:<反撃>and<回数消費無し>

《スペシャル(イクストリーム)》
攻撃時:<最大(もしくは貫通)ダメージ>or<必中>
防御時:<反撃>and<回数消費無し>

《ファンブル》
攻撃時:<反撃>or<転倒>
防御時:<最大(もしくは貫通)ダメージ>or<転倒>

《100ファンブル》
攻撃時:判定者に対し<必中反撃>or複数人を巻き込む<転倒>
防御時:<最大(もしくは貫通)ダメージ>and<転倒>

『用語について』
最大ダメージ:その武器で発生する"最大値"をダメージとして与えます。

貫通ダメージ:その武器で発生する"最大値"をダメージとして通常ダメージに加えます。

必中:攻撃が確定で"命中"します、<回避>は不可能ですが、<受け流し>は可能です。

反撃:攻撃者に対し、攻撃を無力化し、攻撃し返すことができます。
   攻撃は近接・射撃に関わらず1回のみです。

回数消費無し:使用した<回避>または<受け流し>の回数消費を無しにします。

転倒:転倒した場合、<回避>を及び<近接攻撃>を行うことができません。
   解除するには先行ラウンドで<DEX×5>に成功するか、ラウンド中に
   行動権を消費し、立ち上がる必要があります。

外部装甲:防弾チョッキ等といった身に着けることで効果を発揮する装甲です。
     
生体装甲:神話生物の堅い表皮といった生物由来の装甲です。

『特殊:鍔迫り合いについて』
・本卓では攻撃時、両者の同意を得ることで"鍔迫り合い"を行うことができる。
・鍔迫り合いは対象が持つSTRで抵抗を行う。
・勝者はそのままダメージロールを行い、対象へダメージを与えることができる。
・鍔迫り合いは近接武器でしか行えず、互いの<受け流し>を消費する。
・その他、提案を受け付けております。

『射撃のオプションルールについて』
《慎重な標準/レーザー標準機》
 銃火器を含む射撃回数を半分にすることで"ゼロ射程"及び"基本射程"が2倍となる。
 また、"レーザー標準機"を備えていれば上記の効果を得ることができる。
二丁拳銃時、標準機を備えていれば</5>から</4>に一段階減少させることができる。
 ※端数切り上げ

《ガン=カタ》
 銃火器を含む射手の<DEX/3>m以内にいる対象に使用できる。
射撃の成功率を2倍にできる。
ただし、対象となったキャラクターが射撃者のゼロ距離内にいる場合
対象は<受け流し>を試みることができ、成功すれば
そのターンの"全ての攻撃"を受け流すことができる。

《収束弾道》
 廊下やトンネルなどの集団が狭い空間に固まっている場合
銃火器を含む射撃の成功率を2倍にできる。

《リロード》
 銃火器のマガジンチェンジ或いは弾を込める場合、1ラウンドの時間が経過する。
二丁拳銃の場合はさらに倍となる。リロード中は回避を行うことができない。

《クイックドロウ》
 銃火器のみ使用できる。射手は先制ラウンドで1発だけ弾丸を込めることができる。
通常ラウンドで通常通り射撃ができる。

《スナイピング》
 銃火器に使用できる。照準器を備えたライフルであれば基本射程が2倍となる。

《トリガーハッピー》
 銃火器を含む射撃は成功率を<技能値/5%>で判定することで攻撃回数を倍にすることができる。

《大きな対象》
 銃火器を含む射撃に使用できる。
対象のSIZが30以上の対象に対し、SIZ30を10超えるごとに命中率が5%上昇する。

《固定狙撃》
 銃火器のみに使用できる。
射手が<転倒>状態の時、射撃の成功率が倍となる。
ただしその場合、<回避>を行うことができなくなる。

『特殊:掩蔽について』
・キャラクターは射撃に対し、<回避>の代わりに"掩蔽に隠れる"事ができる。
・掩蔽に隠れた対象はそのラウンドの"射撃攻撃"をすべて掩蔽が受ける。
・隠れるには<回避><隠れる><DEX×5>のいずれかで判定できる。
・判定に成功すれば以下の掩蔽から任意で選択できる。
 選択した掩蔽の成功率で判定を行い、成功すれば射撃攻撃はすべて掩蔽に命中する。

僅かに隠れている:40%
半分隠れている:60%
かなり隠れている:80%

・対象は成功した場合、<近接攻撃>が行えなくなる。
・掩蔽に隠れた対象が攻撃する場合、<射撃>及び<投擲>のみ攻撃できる。
・ただし、攻撃する場合、以下の技能修正を得る。

僅かに隠れている:-20%
半分隠れている:技能値の半分
かなり隠れている:5%でロール

・掩蔽は近接攻撃に対しては意味をなさず、<回避>してしまうと掩蔽は解除される。
・また、<先制ラウンド>で解除することもできるし、自ターンで<DEX×5>に成功すれば行動権を消費せずに解除できる。

『連射について』
基本連射機能の付いた火器は販売されていない。
しかし、もしも手に入った場合のことを考え、ここに記述する。
連射機能の付いた火器を手に入れ、使用する場合以下の手順で執り行う。

・まず使用者は何発撃つのか決定する。
・次に対象を選択する。
・この際複数を選んで発射数を割り振ってもいい(処理の都合上振りやすい数を選ぶこと)。
・対象の数だけ判定ロールを振り、成功したモノだけ何発当たったのか判定する。
・決定したら対象は【回避】と【DEX*5】に両方成功しなければならない。
・片方だけ成功した場合、命中弾数を半減させることが出来る。
・命中した場合、その対象にはダメージ*命中弾数のダメージが発生する。
・ただし発生したダメージが0の場合、それ以降のダメージも0となる。

『装甲について』
・クトゥルフ2010または2015を参照する。
・防弾チョッキ等は外部装甲として扱い、攻撃を受けた際に適宜適応する。
・外部装甲を身に纏う際、<防弾><防刃><防撃>の三つから選択する。

 防弾:銃弾など体を貫く攻撃に対し適応される。
 防刃:日本刀など体を切り裂く攻撃に対し適応される。
 防撃:ハンマーなど体に衝撃を伝える攻撃に対し適応される。

・上記から選択した攻撃に対し、外部装甲は通常通り適応されるがそれ以外には"外部装甲は半減してしまう"。
・また、攻撃者は1d6を振り、"基本的に4以上"の値が出れば、装甲の薄い隙間に攻撃できたこととなる。
・隙間に攻撃された攻撃に対し、外部装甲は"適応されない"。
・生体装甲は以上の攻撃全てに適応されるため、1d6による命中部位判定は行わない。
・その他適宜決定する。

『二刀流/二丁拳銃について』
《二刀流》
・攻撃回数を"両手に持つ武器攻撃の合計回数"となる。
・攻撃時、攻撃判定が<技能/3>となる。
・受け流しは通常値で行うが、片方のみで受け流す場合は1ラウンドに2回まで受け流しできる。
・ただし片方で受け流す場合は判定値が<技能/3>となる。
・<芸術:二刀流>等を50%以上取得していれば、上記判定値を<技能/2>にすることができる。
・その他随時提案を受け付けております。

《二丁拳銃》
・攻撃回数を"両手に持つ銃火器攻撃の合計"となる。
・攻撃時、攻撃判定が<技能/5>となる。
・受け流しは通常値で行うが、片方のみで受け流す場合は1ラウンドに2回まで受け流しできる。
・ただし片方で受け流す場合は判定値が<技能/5>となる。
・<芸術:二丁拳銃>等を50%以上取得していれば、上記判定値を<技能/4>にすることができる。
・その他随時提案を受け付けております。

『居合の強化について』
・クトゥルフ2010の記載に加え、以下の強化を行う。
・<居合>に成功することで、先制ラウンドで攻撃できる。
・<居合>と<近接武器>の組み合わせに成功することで
 銃火器を含む遠隔攻撃を受け流すことができる。
・更に<居合>技能が60%以上の場合、以下の"派生技"を得る。

一の太刀:納刀状態の際に使用できる。
     <居合>と<近接武器>の組み合わせに成功することで
     武器のダメージを倍加する。

燕返し:納刀状態の際に使用できる。
    <居合>と<近接武器>の組み合わせに成功することで
    攻撃を"必中"とすることができる。

『武道の調整について』
2010サプリ記載の<武道>技能を以下のように定める。
・<武道>と<格闘>技能の組み合わせに成功時、武器ダメージを追加する。
・<武道>は<武道>または<マーシャルアーツ>でしか受け流せない。
・<武道>はナイフ等の小型武器の攻撃も受け流せる。
・<武道>が60%以上の時、種類に応じた"派生技"を得る。
・<武道(組み技)>の"派生技"は<武道(組み技)>でしか受け流せない。
・<武道>の"派生技"を使用時、倍化のルールは適応されない。
・その他随時提案を受け付けております。
詳細B:
					
詳細C:
                    
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