ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

瑠璃鴉が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

ハウスルールの詳細

キャラクターID: 159912689848ruri1234

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
ハウスルール

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キャラクター名: ハウスルール
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外部URL:
メモ:
詳細A:
<基本ルール>

【キャラ】
・技能値上限は85ですが、理由や物語が付随している場合のみ90~95もOK。
・EDU×20が職業ポイントとなります。
・人外、AF、呪文などの持ち込みは原則禁止させてもらっていますが、シナリオと場合によっては許容します。

※重要:作成キャラには原則として『思考形態』を用意してもらいます。
以下に具体例を記し、詳細な理由と内容は下記の<思考形態>をご覧ください。
私の卓が初めての方は必ずこちらを確認の上、キャラに『思考形態』を付加させてください。
(具体例)
→https://trpgsession.click/character-detail.php?c=160957812161ruri1234&s=ruri1234https://trpgsession.click/character-detail.php?c=159982843454ruri1234&s=ruri1234https://trpgsession.click/character-detail.php?c=159740452143ruri1234&s=ruri1234

【ダイス】
・1~5がクリティカル、96~100がファンブル。
・KPの許可なしのダイスロールはお止め下さい。
・SANチェックではクリティカル&ファンブルは適用しません。
→無駄クリ&無駄ファン制度もございません。

【報酬】
・成長判定は原則行いません。
・シナリオ生還によるSAN値回復。
・趣味技能値をエンドによってはプレゼント。

【SAN】
 私は神話生物との遭遇を『人智が及ばぬモノ』を見た、及び感じたことによる『絶望』や『生命本能の刺激』『生物的な嫌悪』『精神的磨耗』だと考えています。これなら、神格の高さが見た目の恐ろしさよりもSAN値を減らす値が大きいという論理的な説明にもなると考えます。
 それでですが、ここで私が疑問に思ったのが『近親縁者の死』によって減るSAN値の低さです。1D6だとルルブには書いていましたが、私はこれがある意味ではクトゥルフ生物との邂逅よりも明確にSANを削る理由になりうると考えます。
 現実的に考えて、大切な人の死によって壊れた人間というものは大勢います。その人達からすれば、神話生物との絶望的な邂逅よりも、『大切な人』の死の方が、よっぽどSANを減らす理由がしっかりとしていますし、論理的だと考えています。
 なので、私の卓では、『関係性を築いたNPCの死』は、能動的、あるいは何らかの理由(例えば、『死』によって仲間を救いたいとか言う自己犠牲的なもので、しかもそれを他者が容認している)がない限りはがっつり減らさせてもらいます。

【不定の狂気】
不定の狂気は基本採用しませんが、以下の場合は採用しています。
・PLが望む場合は許可
・不定の狂気になる方がキャラクター的に映えるのなら許可
・切羽詰まった状況じゃない場合許可
理由としましては
・処理が面倒くさい
・狂人ロールをしたいが余りにSANを減らす人がいる(面白いから良いけど)
・重要な場面で発言出来ないと、私も嫌だしPLも嫌だと思うから
もちろん『不定の狂気』がCoCの味でもあるのですが、それでRPが出来なくなったら本末転倒です。

【心理学】
私の卓では心理学の際に少し特殊な処理を行います。
・『心理学』を振る前に『目星』or『聞き耳』and『適当な技能』の使用を許可
→人の心理を読み取ることや嘘を見抜く際の洞察の要素となるのは『人の所作』『声の抑揚』『拍動』等々だと考える。そして、それらを見抜く為の行動として先述の技能使用を許可し、
●成功:次に振る『心理学』にプラス補正
●失敗:次に振る『心理学』にマイナス補正
上記の効果を与えます。
→また、これは任意であり、選択権はPLに与えられる。
・RPによるダイスロール省略可能。
→PL本人の行動心理学の知識を使用可能ということである。
これらを踏まえた上で、では『心理学』とはどのような技能なのかというと、
・『見出した要素』から『確からしい事柄』を推測する能力である。
私の卓ではこのように定めさせてもらいます。

<思考形態>

第七版CoCのイデオロギー(思想形態)から着想を得た私の卓独自のルール。
根本的なキャラクターの行動指針もしくは基本理念のようなもので、
『PCはこうした思考の下にこうした行動を行い、こういった理念を抱き生きている。それはこういった性質の延長線上であり、それ故にPCは苦難する』
これを設定することが、より濃密なPC作成とRPを可能にする筈であると考える。
つまるところ、これは
・論理的行動の明確化
・性質という骨格の肉としての役割
・一人の人間としての躍動性
・キャラクターの特異性
・PLに対する『生』の執着
をそれぞれ与えることが出来ると考えている。
RPを重視し、キャラクターを傀儡としてではなく一人の人間として扱い、そして大事にして欲しいという私の願いでもあります。

<KP>

【Play傾向】
・オリシを作成し、基本的にそればっかりを回します。
・PCの発言がとても多く、会話に重要な内容が含まれている場合が多いです。
・RPを重視するあまり、時間超過が絶えません。俗に『三倍卓』と称されています。
・シリアス大好きですが、コミカルも大好きです。
・アドリブが大変多く、場合によってはシナリオを途中で改変します。
・追加情報を場合によっては大量に付け加えます。
・ENDはRPによっては増やします。
・基本は、改変する余りシナリオの原型(オリシは大丈夫)を残しません。

【卓の傾向】
・『情報飽和卓』でございます。
→プレイ途中で情報を追加しまくります。勿論、ほとんどが物語に直結します。
→オリシの場合は『メタメッセージ』に力を入れているため、会話のRPに力を入れるとより物語に深みが増すことでしょう。
・『思考』と『思想』を重要視しています。
→PLの思考も大事ですが、PCの思考も大事です。
→思想を抱いている方は、それについて語らいましょう。
▼理想を抱いて溺死しましょうぜ!!!
※最重要:『小説』的な物語に、ほぼ必ず帰結します。

【KPの傾向】
・ハッピーエンド至上主義者
・純文学が大好きで、複雑な作品展開をめっちゃ好みます。
・思考を止めたら私は『死』にます。
・話したがりで、言葉を装填したマシンガンを常に構えています。
・場合によっては『鬼』に…なりたいなあ。





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