ハウスルール(みすたぁげすと)(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

みすたぁゲストが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

ハウスルール(みすたぁげすと)の詳細

キャラクターID: 164110481033mrguest923

キャラクター情報  NPCでの使用可(使用前にコメントください)
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
ハウスルール(みすたぁげすと)

いいね! いいね! 0

キャラクター名: ハウスルール(みすたぁげすと)
 / 
 / 
外部URL: ハウスルール
メモ:
詳細A:
<KP時のハウスルールに関して>
================================

【クリティカル/ファンブルについて】
・クリティカル 01~05  ファンブル 96~100 
 スペシャル適用なし
 SANチェック適用なし

・追加情報がない場合のクリティカルの処理
 クリティカルチケット(クリチケ)を付与します
 クリチケ処理
 ①.1枚消費で致命的失敗を通常失敗に相殺
 ②.1枚消費で通常失敗の振り直し
 ③.2枚消費で技能を自動成功
 ④.セッション終了時1d10フリー成長

・7版の【プッシュロール】を疑似的に採用します。
【SANチェック】【アイデア】【幸運】【心理学等シークレットダイス】を除く技能判定失敗時に、PLの宣言があり、KPが了承した場合、即座にもう一度同じ技能判定のやり直しを行うことが可能です。
ただし、このロールに失敗した場合、00ファンブルよりも重いペナルティを受ける可能性があります。

================================

【成長について】
・ルールブック通りの成長チェックに加え、技能が効果的に成功した場合や、反対に大きな失敗をしたと判断した場合は、KPから即時に成長を行うよう指示を出します。
(成長値等は都度お伝えします)

================================

【狂気の処理】
・KPがシナリオ進行の妨げになると判断した場合、発狂の処理を省略、もしくは発狂内容の指定をする場合がございます。
(SAN値は通常通り処理を行いますが、<アイデア>での発狂処理を省略します)

・<こぶし>など物理的衝撃での精神分析の代用を基本的に不可とします。(基本ルール通り)

================================
【戦闘①:基本ハウスルール】
・1ラウンドに攻撃と回避は1度ずつ可能です。

・「回避に専念する」のであれば、次の自分の番まで<回避>に+30の値でロール可能です。

・ディレイを宣言可能とします。その場合、手番はラウンドの最後に回ります。

・攻撃から誰かを庇う場合は<DEX×5>もしくは自身の<回避>で判定します。

・<受け流し>のラウンド開始時の宣言は必要ありません。

・処理の煩雑化を防ぐため「貫通」のルールを適応しません。


【戦闘②:負傷時のルール】
・<こぶし・キック・組付き・頭突き>の攻撃で耐久値が0以下となる場合、HPを0に固定し<気絶>状態として扱います。ただしその状態でさらに傷つけたり、負傷後長時間放置した場合、それは<死亡>します。この処理は人間のPC/NPCに対しては常に発生します。
(ノックアウト宣言の簡略化)

・上記のルールは武器やMA/武道を使用している場合は適用されません。



【戦闘③:銃に関するルール】
・銃撃は、攻撃者Aが対象Bに銃口を向けた時点で、対象Bは<回避>での判定を行います。
(これは向けられた『銃口』に対して<回避>することで、弾を避けるイメージだと思ってください)

・対象Bが銃撃に対し回避を振らない場合、攻撃者Aの<銃撃技能>が成功した回数だけ対象Bはダメージを受けます。

--《銃撃を使った処理の例》-----
 ①.攻撃者Aが<拳銃>を2発撃つことを宣言し、対象を対象Bと宣言する。
 ※1ラウンドに2発以上撃てる拳銃を想定

 ②.対象Bは<回避>判定を行うかを判断する。
  ●<回避>を行う:③の処理をする。
  ●<回避>をしない(※):③の<回避>失敗の処理をする。

 ③.対象Bの<回避>判定
  ●成功:対象Bにダメージなし、攻撃者Aは使用した2発分の弾薬を消費。
  ●失敗:攻撃者Aの<拳銃>判定を2回行い、成功した分のダメージを対象Bに与え、使用した2発分の弾薬を消費。

 ※既に回避を行ってる場合は強制的にこちらを行う。また別の敵の攻撃に<回避>を使用したい場合も選択可能。

----------

・銃を複数回射撃する場合、自身の行動時に全て発砲します。ラウンド開始時や、DEXの半分の値での射撃は行えません。

・弾切れの場合、銃撃を行うにはリロードが必要です。リロードには1ラウンドを消費します。



【戦闘④:エネミー(敵)/神話生物の扱い】
・演出の都合上、一部のエネミーの攻撃・回避の成功値を隠した状態で進行(1d100で判定)することがあります。特定の技能に成功するか、経過した合計ラウンドが一定値を上回った場合、成功値が公開されます。

・神話生物/神格は基本的に探索者たちを脅威と思っていないため、<回避>を行いません。

・ごく一部の神話生物や、人間・動物・虫などに類するものは<回避>を行います。

・<回避>を行うエネミーは、攻撃に対し積極的に<回避>を行います(回避の温存を行いません)

・人型でない神話生物や動物に対するMA/武道は、KP側でダメージ減衰を行う場合があります。
 (MA/武道は基本的に対人戦を想定した技術であるため)



【戦闘⑤:その他のルール】
・既に負傷し自力で動くことのできないNPCに対し、何らかの武器を構えた場合、KPは基本的に「そのNPCへの攻撃/殺害の意思がある」と判断し、その内部処理を行います。
(RPの一環として行って構いませんが、攻撃の要否や殺害する/しないの選択で躊躇している場合の判断基準にさせていただきます)


================================

【その他】
ロールプレイの結果を重視したいと考えています。
肩の力を抜いて、気楽にいきましょう。

================================
【変更履歴】
・2022/07/28:「成長について」の記載を修正。
・2022/08/21:「狂気の処理」の記載の一部を削除。
・2023/12/29:「ダイスについて」を「クリティカル/ファンブルについて」と名称を変更し、記載を修正。
・2023/12/29:戦闘に関するルールを整備・大幅に修正
詳細B:
					
詳細C: ※ 公開されていません。
マクロ:

マクロはありません。

タグ:
(▼ タグを開く ▼)
転送: 転送  オンセンルームに転送する

データを出力する

出力設定

非表示設定:

出力先

キャラクターシートをテキストで出力

ユドナリウム用キャラクターデータで出力

ココフォリア用キャラクターデータで出力

マクロをチャットパレットデータで出力