ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

モリフクが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

ハウスルールの詳細

キャラクターID: 164161105791mrtN4869

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
ハウスルール

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キャラクター名: ハウスルール
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外部URL:
メモ:
詳細A:
【はじめに】
-TRPGは複数人で卓を数時間囲む遊びである。これを忘れず節度ある発言を心掛けること。
-茶番やルーニーも歓迎だが、シナリオ進行に支障をきたすとKPが判断した場合は注意が入る。
-最終目的は『全員がセッションを楽しむこと』であり、これが揺らぐことはない。

【ハウスルールについて】
-幾つかのハウスルールを設けるがこれらはあくまで目安であり、絶対のものではない。
-その時々の状況によってKPは最も相応しい処理を採用する。

【探索者の作成について】
-ステータスや技能上限はシナリオの傾向・難易度・KPの経験や技量を鑑みて募集ごとに変更する。
-探索者の作成時に能力値が気に入らなかった場合、以下から1つの方法を選択して構わない。

1)8つの能力値から任意の能力値ロールを入れ替える。
2)任意の能力値から3ポイントをほかの能力値へ移す。これは3回まで行うことができる。
3)能力値ポイントを合計し、好きなように配分し直す。
この際、EDUの上限が年齢-6を超えないように注意すること。

-〈運転〉の初期値が20%であることを踏まえ、おおよそ75%以上で専門家クラス、90%以上で世界最高クラスを基準としPCの年齢等を考慮の上、PCの背景を設定すること。
-この設定によって他PLに迷惑をかける・セッションに支障をきたすとKPが判断した場合にはセッションへの参加を断る場合がある。
-学生探索者の作成については2010に準じる。
[06:18]
【技能成長について】
-探索者は技能ロールでクリティカル・ファンブルが発生した場合、シナリオ終了後にその技能を成長させるチャンスを得る。
-該当技能をロールし現在の技能値より高い数値が出た場合は1d10だけ、該当技能を成長させる。
その際、技能値の最大値は99%である。
-〈クトゥルフ神話〉技能は如何なる場合であろうとも成長ロールを行うことができない。
-STR等の能力値を基にした判定でクリティカル・ファンブルが発生した場合は、任意の技能に1d3の値を追加してよい。

【戦闘時の処理について】
-1ラウンド間の戦闘時間の長さを厳密には定義しない。
-全員に少なくとも1回はアクションのチャンスがあるという戦闘時間を1ラウンドと定義する。
-DEXの早いモノから順番に行動する。その際、ディレイを宣言することで行動をラウンドの最後に回すことができる。
-探索者は1ラウンド中に〈回避〉と〈受け流し〉を1回ずつ使用する権利を持つ。
-〈受け流し〉ロールに成功することで近接戦攻撃をブロックしたり脇へ逸らすことができる。火器に対しては効果はない。
その際、両者のSIZや使用技能を比較し〈受け流し〉が可能かどうかKPが判断する。
-攻撃前に宣言することで【ノックアウト攻撃】を行うことができる。
-【ノックアウト攻撃】とは犠牲者に与えるダメージを1/3(端数切り上げ)し、抵抗ロールに成功することで犠牲者を気絶させることである。
-攻撃時にクリティカルが出た場合は「ダメージ2倍」か「リアクション不可」のどちらかを選択する。1クリの場合は両方を適応。
また、攻撃側が火器や先の尖った近接戦武器だった場合はスペシャル以上で「ダメージ2倍」と【貫通】を適応する。
-【貫通】とは武器が犠牲者の体に突き刺さった状態になることを指す。火器の場合は重要な器官を傷つけたとして扱う。
また、近接戦武器の場合は次ラウンドでD100ロールに成功するまで引き抜けないが、引き抜いた場合に追加ダメージを与えるものとする。
[06:18]
【狂気について】
-探索者が1回のSANチェックで5ポイント以上の【正気度】を失った場合には〈アイデア〉ロールに成功することで短期の一時的狂気に陥る。
-探索者がシナリオ時間内の1時間以内に現在正気度の20%を失った場合には不定の狂気に陥る。
-探索者が狂気に陥った際の持続時間は一時的狂気は[1d10+4ラウンド]、不定の狂気は[1d6セッション]である。
-〈精神分析〉に成功することで一時的狂気は回復し不定の狂気は本シナリオ中は無効となる。
-物理的ショックによる〈精神分析〉を行う場合、任意の戦闘技能でダメージロールを行う。
その後、対象の【POW】*[算出したダメージ]をロールし、成功することで精神分析と同じ効果を得るものとする。DBの適応は任意。
-戦闘中などの緊迫した場面で〈精神分析〉を試みる場合、1d3ラウンドの時間がかかるものとする。
その際、クリティカルが発生した場合などは時間短縮などの処置をKPは考慮する。

【ダイスロール時の注意】
-『どこ』に対して『何』をするのか具体的に名言の上、KPの許可後にロールすること。
-1~5をクリティカルとし、96~100をファンブルとする。
-基本的にスペシャルは【戦闘時の処理】以外で適応しない。
-クリティカルの中でも1、ファンブルの中でも100は特別なものとする。
-戦闘系以外の初期値の技能が成功した場合はクリティカルでなく通常の成功として処理する。成長ロールは行って良い。
これはほとんどの初期値が1~5に固まっており、素人が専門家より詳しいといった珍妙な事態を防ぐためである。

-ここに記載されていないことで、プレイヤーの皆様が疑問に思った事柄について、KPは必ず答えること。
詳細B:
					
詳細C:
                    
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