第七版ハウスルール(クトゥルフ神話7版用キャラクターシート)

只の猫なふにゃれが作成したTRPG「クトゥルフ神話7版」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

第七版ハウスルールの詳細

キャラクターID: 164214908973fansan117

キャラクター情報  NPCでの使用可(使用前と後にコメントください)
TRPGの種別: クトゥルフ神話7版
第七版ハウスルール

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キャラクター名: 第七版ハウスルール
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外部URL:
メモ:
詳細A:
―――――ジャンル:基本―――――
新規は技能上限は85まで。継続は上限なし。
(流石に2つ以上技能値200!!!とかは断りますが)

KPに職業と技能を伝え、妥当と認められれば定められていない技能も職業技能と扱ってよいということにします。

PLが考えたオリジナル職業と技能(原則初期値1-5)はKPの事前許可があれば採用してもよいということにします。

ステータス振り直しは全体五回セットのうち一つ、個別三回まで。

バックストーリーの設定はシナリオから指定がない限りは自由で、キーコネクションの指定も自由ですが、キー・コネクションは必ず指定してください。

継続の場合、AF・呪文は要相談!
継続の場合、探索者が『信じる人』か否かを教えてください。
(新クトゥルフ神話TPRGルールブック 175項)

職業は指定しませんが、協力性のないPCは断ります。
版権の立ち絵はやめてください!僕が困ります!

――採用選択ルール――

低いロール結果を修正する(50以下が3つ)
ロールした能力値をどこに当てはめるか選ぶ(SIZ/INTは40以上)(※)
ポイントで能力値を購入する(※)
通常(520P)7-12歳(360P)13-15歳(375P)


頂点を極める
経験を重ねた探索者(2020)
年少探索者の創造とプレイ(2020)(※2)

幸運の消費
幸運で意識を保つ
幸運の回復

専門分野:転換可能な技能

クトゥルフ神話技能の自然発生的な使用(限定的)
クトゥルフ神話不感症
複数の〈正気度〉ロール

┏戦闘:スポットルール
┣数的不利
┣ノックアウト打撃
┣照準器
┣銃の固定
┣伏せ状態
┣装甲の再考
┣完全な遮蔽
┣遮蔽を通して対象を射撃する
┗双方が戦闘技能ロールに失敗する
 ┗技能値が高いほうが勝利する

等。他に選択ルールを採用する場合、その都度お伝えします。
作成時の選択ルールは採用したものを全て記載してください。

(※各ステータスダイスの最大値と最小値を無視して割り振ることはやめてください)
(※2この選択ルールは全員に承諾を得た場合にのみにしてください)

―――――――――――

―――――ジャンル:セッション―――――
「初期値成功」した技能はその場で成長ロール。1D10+1d6成長。

「クリティカル」した技能はその場で成長ロール。1d10+5又は2d10成長。

「ファンブル」した技能はその場で成長ロール。1d10+5又は2d10成長。

「イクストリーム」した技能は、その場で成長ロール。1D6成長。

また、この際にクリティカル又はファンブルが出た場合+1d5とします。

クリティカル、100ファンブルの時、この場合で成長判定に失敗しても1d6成長できます。

補正が掛かったダイスで成長判定は出来ますが、そのままBD,PDを適用したまま成長判定を振ってもらいます。

(例:BD+2を使いイクストリームを出したのならBD+2を適用したまま成長判定をする。これはPDも一緒である)

―――――ジャンル:狂気―――――
SANCにファンブルの概念が有るというのなら、クリティカルの概念も有って良いだろうと、ここの卓では、SANCにクリティカルの概念を適用します。

クリティカルはSAN減少最低値として扱います。

一時的発狂、不定の狂気は共存しない。一時的は不定に上書きされます。

―――――ジャンル:技能―――――
〈交渉系技能〉はRP不要だが、RPの内容によって+BD補正する。

〈医学〉〈応急手当〉は1回のダメージに対し、1回ずつ行うことができる。〈医学〉のみの判定で1D3のダメージを回復させることもできるが、時間を要する。だが、応急手当+医学の組み合わせで成功することによって、時間短縮が出来る。応急セットを用いた場合、回復値は最大値になる。

〈精神分析〉は1つの発狂に対して1回のみ可能。SAN値の回復は1d6。

〈精神分析〉はPOWに成功で自身にも掛ける事が出来るが、SANの回復は無い。

〈精神分析(物理)〉は、〈近接戦闘〉と対象者のPOWが両方成功すれば、〈精神分析〉と同様の効果を得る。対象者に〈近接戦闘〉の成否で1/1D3ダメージ。



――――――ジャンル:その他――――――
耐久値は一晩の睡眠で2d3の回復とします。

MPは6時間の睡眠につきPOWの10分の1の回復をします。
呪文などのコストを支払う時、それによってMPが0になる場合にも使う場合、HPを削ります。


因みに、偶にクリティカルの裁定が難しい時があります。
そういった時は、CT(クリティカルチケット)が生み出され、PLが使うことで様々な処理をされることになります。

《クリティカルチケット》
・結果のランクアップ(例:失敗を成功に出来る。通常判定のみ)
・BDの確保。抵抗判定を振る前にKPに言うことで一回だけ+2BDの確保ができる。
・SAN減少を減らす。SAN減少を最低値にすることが出来ます。
・最後まで残っていればセッション終了後に任意の技能の成長判定をすることが出来ます。クリティカルと同じ判定です。

効果は任意発動ですが、効果は任意の一人にしか使えません。一度使うと、使ったCTは消滅します。
詳細B:
〜戦闘の詳細なルール〜

・1ラウンドは20秒

・戦闘中はプッシュ不可。幸運ルールは使用可能。

・ショック:
 耐久値の半分以上一度に減った場合CONのロールを行い、失敗した場合、意識不明 
  となる

但し、幸運を消費することで意識を保つことが可能。幸運1を消費してそのラウンドは意識を保てますが、次のラウンドでも意識を保ちたい場合は、倍の値(2、4、8...)の幸運を消費します。

・死:
 耐久値が0になった場合、早急に応急手当で1ポイント以上の回復ができなけ 
  ればロストとなる。戦闘の場合次1ラウンド以内とする。

《火器》
・射程:基本射程内・レギュラー
     超射程(基本射程の2倍)・ハード
        極大射程(基本射程の4倍)・イクストリーム成功

・掩蔽に飛び込む:掩蔽に飛び込む場合<回避>ロールを必要とする。ただし以降タ  
  ーン内の攻撃は不可。事前に攻撃していた場合次ターンの攻撃を没収する。成功し  
  た場合攻撃側はPDを1つ受け取る。

・掩蔽と遮蔽:対象の姿が半分以上隠れている場合、攻撃側にPDを1つ与える。

・ゼロ射程:DEXの6%以内であれば攻撃側はBDを1つ獲得する。

・再装填:リロードには1ターンを消費する。かつそのターン中に1ボレーのみ射撃  
  が可能。その場合PDを1つ与える。

・どちらも戦闘技能を失敗した場合:より技能値が高い方のキャラクターが勝利したということにし、ダメージが発生します。
詳細C:
                    
マクロ:

マクロはありません。

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