鸚哥(いんこ)さんの日記 「バトル・フロンティア(後日談)」

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鸚哥(いんこ)
鸚哥(いんこ)日記
2018/02/09 02:52[web全体で公開]
😶 バトル・フロンティア(後日談)
自分の考えた戦闘特価オリジナルルールでのセッションやってみたんですけど、初GMでやるもんじゃあないなってことが分かりましたよ!今回は皆さん協力してくれたからいいんですけどダメージ管理バフ管理その他諸々やること多すぎる(´;ω;`)(皆さん手伝って下さりありがとうございました)今回の反省点としてはまずは敵の実力調整、多分これは慣れだろうけどいいぐらいのパワーバランス保たんといけないから難しい(・ω・`)2つめが元からモンスターの情報は個人メモに置いとくべきだね(数が多いので)
3つめは時間かな結局5時間くらいかかったし試合回数も調整しなきゃ
収穫としては感想で面白いって言われたことかなこれに尽きるね、ゲームバランスその他諸々は慣れるために頑張るとりあえず今週の土日とかで本番と称すかまだベータ版にするかは悩むけどもう1回やってみたいな
自画自賛じゃないんだけど自分も入りたいって思えるセッションでした┃•́ )ジー
ご参加してくださった皆さんありがとうございました。途中悪ふざけしてしまってすみません
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レスポンス

にあちゃん
にあちゃん鸚哥(いんこ)
2018/02/09 14:59[web全体で公開]
> 日記:バトル・フロンティア(後日談)
純プリで参加しましたがすごく楽しかったです!
とてもおもしろかったので気になる点を忌憚なく申し上げますと。

・GMの負荷がやばそう
→戦闘処理の連続でかつ成長もセッション内でできてしまうため、GMの負荷がマッハな気がします。日記でもおっしゃっている通り、事前準備で負荷を軽減できるのであれば可能な限り負荷を減らせないかなーとは思いました、それでもサクサク進行できたのはさすがです!

・敵のレベル帯の調整
→これは難しいところなのですが、今回はダイス神が味方に付いた尻尾プラー無双状態だったとはいえ、他の純粋なファイター、(ご存知の通りのうちのラグーザさん)みたいな感じの前衛だとグール戦あたりでかなりキツイ感じになったかもしれません。ダイスで敵を決めていましたが事前にPCのキャラシがわかるのであれば敵は調整のうえ決め打ちしちゃってもいいような気がします。
でもキプロクスはドンピシャでしたね、ほどよくスリルがあってすごく楽しかった!

総じてとてもいいシナリオだったと思います! 後日完成版ができたら私もシナリオ原案ほしいです!

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