れすぽんさんの日記 「防御キャラについて(ダブルクロスほか)」
れすぽん | |
2023/09/14 23:52[web全体で公開] |
レスポンス
温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2023/09/16 19:17[web全体で公開] |
> 日記:防御キャラについて(ダブルクロスほか) 実際、その回避キャラを持ってこられた時に色々失敗してお互いモヤっちゃった失敗談を持つものです…。(懺悔 ダブルクロスはちょうど良く均等に削った方が経験点的にも良いですから、持ってこられただけで結構バランス調整が難しくなる印象です。 でもまあ、そういうキャラがたまにはしたくなる、というかできるのも事実。 上手いやり方は無いかなーとぼやぼや考えてました。(とはいえしばらくデバフキャラと一緒に禁止レギュにさせてもらうけど…) ソシャゲなんかで耐久キャラを使う理由って、前線で被害を食い止めて打たれ弱い火力キャラや回復キャラを守るためです。 よっぽど相手の攻撃力が強い時、挑発タンカーは頼りになります。 …で、それでもハラハラする盤面と言えばタンカーが倒れて火力キャラ達が盾を失った時。 TRPGではこの状態がGMの理想でもあるわけですが、まさかタンカーをぶっ倒すわけにいきません。 やっぱりタンカー削り専用の集中砲火コンボと、その周囲を削る用の範囲コンボの使い分けとかになるでしょうか…(無知ゆえのガバガバ考案
パスタ⇒れすぽん | |
2023/09/15 18:23[web全体で公開] |
> 日記:防御キャラについて(ダブルクロスほか) コメント失礼します。 私が遊んでいるソードワールド2.5とは大分違うんだな~と思いました。 多分その理由は、HPというリソースの扱いなのかなと。 ダブルクロスは、1発1発の攻撃の出力を調節するのが難しく、HPを徐々に削っていくという戦い方が実現しづらいのかもしれません。 それに対して、ソードワールド2.5は敵の攻撃出力は物理なら基本2d6+固定値(バフ・デバフで増減しますが)で、防御特化のタンク役なら1発で消し飛ぶことは基本ありません。 ダブルクロスも、HPの扱い方・立ち位置が変われば防御特化のPCも受け入れやすくなるのではないかと考えました。
アル⇒れすぽん | |
2023/09/15 08:35[web全体で公開] |
> 日記:防御キャラについて(ダブルクロスほか) 私見ですが、そもそもFEARゲーで信頼無い状況で遊ぶなら専用のPCが必要だと思ってます。 そもそも防御キャラ自体、運用が面倒で野良みたいな環境なら非推奨なのに…
べいろす⇒れすぽん | |
2023/09/15 00:27[web全体で公開] |
> 日記:防御キャラについて(ダブルクロスほか) こんばんは。このへんは非常に難しい問題だと思います。 「固すぎる防御キャラにそれなりにダメージの出せる敵ボスを出すと、防御キャラ以外が即死してしまう」 という問題が発生してしまうんですよね。 そこからさらに、 「なんで都合よく防御キャラにダメージを通せる超攻撃ボスばかりでてくるんだ?」 vs 「そうでないとゲームが成り立たないだろ」 vs 「ゲームバランスをぶっ壊すキャラなんだから、許可した以上、敵の攻撃は全部無効化させろ」 とかそういう不毛な感じに・・・ なので、GMとして許可しない勇気も必要ですね。
聖岳生馬⇒れすぽん | |
2023/09/15 00:03[web全体で公開] |
> 日記:防御キャラについて(ダブルクロスほか) 戦闘のバランス的な部分に関してはダブルクロスはけっこう特殊な部類だと思います。 侵蝕率100%までは《リザレクト》で、そのあともロイス(正確にはタイタス)によって戦闘不能から復活できる。 これが一般的なPCでは自動取得というか基本能力として扱われている。 ロイスも特別なことをしないで7枠ある。 よって能力を自由に取得できるシステムの中ではダブルクロスは最初からかなりの戦闘続行能力を持っているんですよね。 魅せる戦闘をするためにはそのあたりの感覚を(マスター・プレイヤーともども)意識しておくとなんとかなるはず!