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😆 [PathFinder 2e][PC作成] Rogue1 PC 2 どうもセスです。 さて今日も今日とて、2019年8月に無事発売されたPathFinder 2e Core Rule Book、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157054120241 からのPC作成 Rogue1 PCの第2回目。 前回の『1 Concept作成』、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157173792486 の続きで『2 starting能力値決定』となります。 最初に、PathFinder 2e Core Rule BookのPCの各能力値決めは、 以下の六個の能力値すべてが初期値10から開始して行きます。 筋力 STR Strength 10 敏捷力 DEX Dexterity 10 耐久力 CON Constitution 10 知力 INT Intelligence 10 判断力 WIS Wisdom 10 魅力 CHA Charisma 10 そして、以後の手順であるAncestry(先祖/家系/家柄)やBackGround(PC背景)、 Classsを決めると、上記の初期値10に+2や-2していく能力値修正値(最後に別々の 好きな能力値4個に+2)が決まって行き、それらを初期値10に適応していくと、 最終的にはPCの各能力値が決まる、という流れです。 ですが上記の能力値初期値全て10だと選択の幅が狭いと感じるプレイグループ向けに、 オプションとして、 『6回、4d6振りしてベスト3d6選択、 その6回の結果を6個の能力値に振り当てる』 という定番手順が記載されており、今回はこれでStarting能力値を決定してみます。 最初にサイコロ振りのPC作成がDMに拒否されたら、素直に基本のオール10からの 割振方式でPC作成をしましょう。 また、肝心のPC作成時に一人のプレイヤーに上の4d6振り6回が何回までOKなのか? 明記されないので、優しいDMさんが許可してくれた、という前提でそれなりの出目が 出るまで、まあ、最大10人位まで振り直しを許してもらえる環境とします。 厳しいDMなら、コッキリの一回しか許可してくりませんし、優し過ぎるDMだと プレイヤーが納得するまで何回でもOK、となりますので。 (振り直しがDMに拒否されたら、素直に基本のオール10からの割振方式でPC作成を しましょう) 証拠が残るように、どこかのサイコロ振り出来るウェブサイトを利用して、 以下のような感じで実施してみます。 今回も証拠が残るように、 https://trpgsession.click/room-entrance.php の、 「ダイスロール専用ルーム:おんせん脱衣所」 を利用して、以下のような感じでサイコロ振りして行きます。 今回も優しいDMの許可を得て(走召糸色木亥火暴) 6人目でそれなりでした! 019-10-22 20:10:14 メイン セス 6人目! 2019-10-22 20:10:17 メイン システム セスさんのロール(4D6) → 11 (4、1、3、3) 2019-10-22 20:10:21 メイン システム セスさんのロール(4D6) → 23 (6、6、5、6) 2019-10-22 20:10:25 メイン システム セスさんのロール(4D6) → 18 (4、6、5、3) 2019-10-22 20:10:29 メイン システム セスさんのロール(4D6) → 16 (6、1、6、3) 2019-10-22 20:10:33 メイン システム セスさんのロール(4D6) → 11 (2、2、6、1) 2019-10-22 20:10:37 メイン システム セスさんのロール(4D6) → 21 (6、6、6、3) で、3d6ベストは、上から順に、 10 18 15 15 10 18 偏りヒーロー能力値という感じでしょうね。 PC作成例としては面白いので、今回はチャレンジしてみます。 ここで上記の出目を6個の能力値に割り当てるワケですが、これまでのPC作成では 何も補足はしませんでしたが、今回はちょっと説明してみます。 最初に、前回の第1回『1 Concept作成』、 https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157173792486 で、クラスはRogueに決めてますので、少し先回りして、 Rogueのキー能力値は手先の器用さのための能力値、 敏捷力 DEX Dexterity になります。 ですので、後で+2にして18にしたいですが、出目が偏っているので、 敏捷力 DEX Dexterity 15 のように割り当て、+2で17と我慢してみてます。 次に、罠など発見のためにPerceptionが重要ですが、ここも我慢して、 判断力 WIS Wisdom 15 と+2で17の予定で、次に移動に関わる装備重量Bulkをそれなりに多く持ちたいので-2前提の、 筋力 STR Strength 18 のように筋力STRに割り当ててみます 残りは、 10 10 18 なので魅力 CHAを優先して、 耐久力 CON Constitution 10 知力 INT Intelligence 10 魅力 CHA Charisma 18 としてみました。 上記を以下のようにまとめると、 筋力 STR Strength 18 敏捷力 DEX Dexterity 15 耐久力 CON Constitution 10 知力 INT Intelligence 10 判断力 WIS Wisdom 15 魅力 CHA Charisma 18 となり、今回はだいぶチャレンジ的な能力値振りにしてみました。 以上、ここまででStarting能力値決定の手順は完了です。 ここで付録として毎度の2e Rule Tipsです。 PathFInder 2eでPC/NPC/Monsterの行動の種類として、大きく以下の2種類があります。 ActionとSkill Action https://drive.google.com/file/d/1UjFldrSHlkJ5sK2yr491tVtsGFyvTLPB/view です。 以後、このPC作成では、区別が付きやすい様に、 Action Skill または Skill判定 と記載します。 簡単に説明すると、 Actionは戦闘中などのPC/NPC/Monsterの行動そのもの を意味しており、 SkillまたはSkill判定とはPC/NPC/Monsterが使用可能なSkillの使用 を意味します。 基本的にはActionとSkillまたはSkill判定は別のルール用語です。 分かりづらいのは、 Actionの一部としてSkill判定が存在している 事ですが、慣れてくれば簡単に区別を付けられるので、あまり気にする必要はありません。 次回は「3 Ancestry決定」の予定です、でわでわ!
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