セスさんの日記 「[OGL][PF2][PC作成]一般人Commoner PCs/NPCsのお薦め」

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セス日記
2021/01/08 18:18[web全体で公開]
😆 [OGL][PF2][PC作成]一般人Commoner PCs/NPCsのお薦め
 どうも、セスです。
 非常事態宣言2発目ですが、いつものペースで行きますです。

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 セスのお薦めのまとめ!
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_160958082201


 さて、今日も今日とて、2019年8月に無事発売されたPathFinder 2e Core Rule Book、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_157054120241 
と、2020年3月に無事発売されたPathFInder 2e GameMasterty Guide、
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_159524067876
などからのPCs/NPCs作成のお話です。


 最初に、所謂一般人PCsでは無い所謂一般人NPCsのクラスについて、
簡単にその背景を説明しておきます。

  2000年に発売されたDungeon Master’s Guide 3.0から、
「以下の5つのNPCs用クラス
   Adept, Aristocrat, Commoner, Expert, Warrior」
が記載されて、
「NPCsもほぼPCsと同様のクラスルールで、
 NPCsを作成」
するような感じとなってました。

 それまでのD&D 1st、2nd、CD&D系などでは、
「NPCs用クラスは存在して無くて、
 ノーマルマンNormal man
 などの呼称は存在していましたが、
 NPCsもモンスターと同じく、
 より簡単な共通的なフリーフォーマット的形式で、
 それらのゲームデータを記載するゲーム形式ルール」
でした。

 そして、
「PathFInder 1eは3.x系と同様に、
 NPCs用クラスを使用」
していましたが、
「PathFIndr 2eでは、
 D&D 1st、2nd、CD&D、D&D 5e系などと同じく、
 より簡単な共通的なフリーフォーマット的形式で、
 それらのゲームデータを記載する形式」
に先祖返りしています。

 やはり、
「NPCsモンスターがPCsと全く同一のルールだと、
 DMさんやGMさんへ負担がデカ過ぎる!」
とのことのようです(まぁ、そりゃねwww)

 ところで、PathFInder 1e系の一般人PCs/NPCs作成用の
OGL準拠サプリメントとして、
「Adequate Commoner Deluxe for Pathfinder」
という謎のブツが出てて、なんかプレミア的に販売されてますがw

 ここまでが背景の説明です。


  次に、一般Commoner PCs/NPCs自体の説明となります。

 最初に、
「一般人/エルフ/ドワーフ/ハーフリング/ノーム/ゴブリンなどの、
 所謂、一般PCs/NPCsとは、なんぞや?」
についての、
「PathFinder 2eでの、
 簡単な回答と言おうか定義」
をしてみます。

 これは明確に以下のようなルール的な回答と定義となります。

「PathFInder 2e Core Rule bookなどに記載されている、
 クラスClassesを取得して無いPCs/NPCs」
を、
「一般PCs/NPCsと定義する」
となってます(簡単ですね)

 所謂、
「ゲーム内での世界背景的」
には、
「戦士Fighterや魔法使いWizardなどの、
 特殊かつ戦闘的な訓練や修行などを、
 全く、または、ほぼして無い、
 所謂、普通の生活をしている方々」
となります。

 まぁ、
「当前に命のやり取りとかがほぼ無い生活、
 普通の職業/職能/生計を立てる道に就いた方々、
 それが一般人」
だと思いますがw

 所謂冒険者PCs/NPCsは、
「ほぼ自ら望んでその命をかけた生活を送っている」
ってことなので(合掌)

 ですので、
「10才児0レベルPCsやTeen1レベルPCsは、
 一応、
 10才児0/Teen1レベルPCs用のクラスを取得している」
ので、
「一般PCs/NPCsでは無い」
となります。

 また、
「冒険者を引退して普通の生活?に戻ったような、
 元冒険者とかの一般PCs/NPCsは、
 勿論、クラスレベルを持っている可能性がある」
ということになります。


 ということで、ここからがPathFinder 2eでの、
「一般PCs/NPCsの詳細なルール的定義とは?」
になりますが、それは、
「詳細なルール的な一般PCs/NPCsとは、
 クラスClassesを取得して無い、
 種族Ancestry
 背景Background 
 能力値Ability Scores
 その他全PCs/NPCsが持つ共通能力Ablility
 の4つルールのみで作成されいてるPCs/NPCs」
という詳細なルール的な定義となります。
(クラスを持っているような元冒険者PCs/NPCs除く、ですが)

 分かりづらいのが、
「その他全PCs/NPCsが持つ共通能力Ablility」
の部分ですが、それは以下となります。

(種族や背景に無い、一部持って無い能力Ablilityとかもありますが)

能力Ablility  基本的には「修練Proficiencyルールシステム(後述)」の対象(各種例外有り)としてルール管理される項目

視認覚Perception 視覚とか触覚とか臭覚とかの五感系などの所謂、認識力全般を表した能力Ablility

防御力Armor Class 略AC 主に他のPCs/NPCsからの武器系攻撃判定の達成値Resultとなる能力Ablility

抵抗力Saving Throws 略ST
 主に他のPCs/NPCsや色々な現象などからの攻撃判定の達成値Resultとなる能力Ablility
 STには、以下の3種類があります。
  頑健Fortitude 身体的・肉体的な抵抗力
  敏捷Reflex      回避的・反射的な抵抗力
  意志Will          心的・知覚的な抵抗力

攻撃判定ロールAttack Roll 略AT
   所謂、武器命中判定や色々な攻撃パターンの能力Ablility
 以下のように攻撃パターンを分かりやすくするために、その都度で
 具体的に武器命中判定修正値やAttack修正値などと記載
  白兵戦武器   Attack修正値 = Attackボーナス+STR mod.
  飛び道具    Attack修正値 = Attackボーナス+DEX mod.
  機械式飛び道具(アイテム毎に単独的なルール)

攻撃ダメージDamage Roll 略DR
  基本的には修練Proficiencyルール適応外ですが、上記のATで命中した時に
そのダメージを算出するために振るダメージ式の能力Ablility
 以下のようにダメージ式を分かりやすくするための具体的に武器ダメージ修正値などと記載
 白兵戦武器 = 白兵戦武器dmg+STR mod.
 手投げ武器 = 手投げ武器dmg+STR mod.
 機械式飛び道具(アイテム毎に単独的なルール)

魔法攻撃Spell Attack 略SA
  所謂、魔法攻撃が対象に対して命中または効果を発揮できたか?の
能力Ablility Spell Attack = 魔法系統のkey能力値mod.

魔法抵抗判定Magic Difficulty Check 略DC
  これも基本的にはDRと同様に修練Proficiencyルール適応外ですが、
魔法攻撃を受けた対象がその魔法に抵抗するために魔法DCを達成値Result
として1d20振り判定をさせる能力Ablility魔法DC = 10+魔法系統のkey能力値mod.

 上記で一番に説明する必要があるルールが、
「修練Proficiencyルールシステム」
となります。

 最初に、修練Proficiencyルールシステムとは、
「修練Proficiency修正値 = +そのPCs/NPCsのレベル + 修練Proficiencyランク」
で表現される、
「基本的には、
 すべての1d20判定処理に適応される、
 修練Proficiency修正値」
のことです。

 修練Proficiencyランクは、以下の、
UnTrained+0
Trained+2
Expert+4
Master+6
Legendary+8
5段階です。

 一般Commoner PCs/NPCsで大事なのは、
「修練Proficiency修正値 = +0レベル + 修練Proficiencyランク」
になっていることです。
 つまり、
「クラスを取得して無いから、
 そのPCs/NPCsのレベルは、
 必ず0になる」
ということです。


 閑話休題。 


ここからが、本題の「一般人Commoner PCのお薦め」です。

メリット
1 如何にクラス持ちのPCs/NPCsさんたちが、特殊な存在なのか! 
 よく分かるようになります!!
 つまり、クラス持ちPCs/NPCsが、そのゲーム世界社会を構成しているはずの
 ほぼ99.9%以上の一般人Commoner NPCsさんたちがi日常的に従事している
 はずの、所謂一般的な生活活動に寄与しえ無い、特殊な戦闘?特化タイプの変態
 さんたち?か、よく分かるようになります!!!(草)
2 当前にそのゲーム世界設定での、所謂一般的な生活が見えてきます!
 それらが見えて来ることによって、よりそのゲーム世界設定を所謂リアル寄りに、
 より深く理解することによって、より深く楽しむことができるようになります!!
3 それらの所謂一般的な生活が見えて来ることによって、より特殊な状況である、
 そのゲーム世界での冒険=キャンペーンが見えて来て、より深く、それらの
 その特殊な状況に関わるクラス持ちPCs/NPCsさんたちを作成、RPできて、
 より楽しくキャンペーンを遊ぶことができるようになります!

デメリット
1 所謂その特殊な戦闘?特化タイプになってしまっている所謂クラス持ちPCs/NPCsさん
 たちが、如何に変人/エルフ/ドワーフ/などなどの変態さんたち?か分かってしまいます
 ので、正直ツライです(損や奴らいねぇーよっ!)
2 つまり、所謂クラス持ちPCs/NPCsさんたちが、所謂一般的な幸福?とかからは遠く
 遊離かつ乖離した存在になりますので、キャンペーン的に、何が幸福なのか?をより
 考え抜か無いと、所謂ハッピーエンド系にはほど遠い、所謂しょっぱいキャンペーン
 エンディングとかしか迎えられない、キャンペーン セッションになってしまいます(合掌)
3 それらの所謂しょっぱいキャンペーン エンディングを、御花畑や茶番、予定調和などで
 緩和しても、それらの内容的にはそんな内容なので、身内とでしか遊べない、セッション
 ログとかも一般的にはとても公開できない内容なキャンペーン セッションしか遊べなく
 なります(本来的には、そうなんですが(即身成仏))。
(ここTRPGオンラインセッションSNSでも、上記のような状況で、身内だけで遊ぶ道に
 回帰して行った方々が多いと想定してます)
(そもそもキャンペーンが流行らない原因の主原因ですね(走召糸色木亥火暴))


 でわでわ!
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