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😶 【非卓話】錬金術のTRPGを作りたくなってるけど設定ボリューム増えすぎて潰れかかってる 素材を使って、時間(と言う名のリソース)を使って、新しい物を生み出す。 ガストのアトリエシリーズだとか、『ノーラと刻の工房』だとか、『悠遠物語』だとか、そういうのが大好きな自分。 そしてアイテムを作るTRPGとか考えてしまったりする(完全に時間度外視の欠陥ゲーの予感) そうなってくると、まずアイテムの分類を大別する必要が出てくる。 まぁ、中には複数のカテゴリが混じるケースがあるけれどね。 イメージ参考としては上に挙げられた以外にもソードワールドの錬金術もある。 『動物系』 動物から採れた素材。或いは動物由来のアイテム。 『植物系』 上記の植物バージョン。苔や藻もこっち分類 『液体系』 水やお酒が基本。アモルファス(硝子とか)やゲル系もこっちかなぁ 『鉱石系』 土、金属、宝石みたいな土に纏わるもの。 『魔法系』 超自然的な力を持ったアイテム。大体マナ(魔素)が関わる 『信仰系』 神や悪魔、精霊等、祝福や呪詛に纏わる品々。詩歌に纏わるものもこっち。 『文明系』 機械、魔導具、武具等の人工物は此処。当然賢者の石もこっち よく、魔法と神の御業による奇跡は別物扱いされるケースもあるっちゃあるけど、 要はパワーリソースを何処から持ってくるかって話になってる。 一般的には「資源(リソース)」→「動力(エネルギー)」→「現象(エフェクト)」の流れだと考察されていて、 魔法は『魔素(資源)に名前と特徴を付与(動力)することで魔法(現象)を引き起こす』 奇跡は『神(資源)に祈り(動力)を捧げて、奇跡(現象)を呼ぶ』 …とかいう錬金術の世界観だととても面白そうだと思っていて。 そして「生命は何を資源に、どのような動力を与えられて生命という現象として存在できるのだろうか?」 とかいう研究がされているとかあったら様々な方面でエモの塊が生まれてしまう(鋼の錬金術師が世代の人) TRPGで現実的にできそうな調合方法って複数あって。 ・レシピ調合(既に決まっているアイテム群と加工方法を用いて作成する) ・ラフ調合(既存のレシピを崩して、別の効果や明らかな別物を作成する) ・オリジナル調合(一から材料と器具と方法を考えて組み合わせ作成する) というアトリエ系列のものと、 ・分解(一つのアイテムから複数の素材を取り出す) ・導刻(特殊な方法で時間を進めたり戻したりして熟成や修復等をする) っていうノーラ方式もあるし。 けど、時間リソースって考えるの難しいなぁ!!( こうして、設定だけでバクハツシサンする私であった。導刻術という設定凄く大好き…(遺言)
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