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😶 GM日記番外編1 GM日記もちょうど10回の節目を迎えました。 どうやら先日オンセンも2周年を迎えたとのこと。おめでとうございます。 どっちも割と前の話なんですけど。 というわけで、番外編として我流のシナリオの作り方を紹介します。 1.テーマを決める よく小説の書き方で言われる通り、テーマは重要です。 といっても、別に「不変にして普遍の家族愛がどうこう」みたいな壮大なテーマは必要ありません。 「蛮族殴り飛ばしたい」「PCを死亡させたい」「人生ゲームしたい」とか、そんな感じで構いません。 とはいえ、シナリオを作ろうと思い立った段階で、おぼろげにでも作りたいものはあるはずです。 以下では例として「シノビガミで人生ゲームする」を挙げます。 2.中核を決める テーマを表す中核を決めます。 倒すべき敵だとか、主要ギミックとか、そのシナリオで一番面白い部分を具体的に考えます。 今回の例では、ルーレットを回してコマを進める要素と所持金を競う要素を中核にします。 ところで、原作通りにやろうとするとルーレットはd10にすべきでしょう。 ですが、シノビガミは基本d6なので、ここは2d6にします。 TRPGのシナリオなので、そのゲームのルールになるべく沿いましょう。 また、人生ゲームには結婚とか指示マスとかの要素もありますが、その辺は今回は中核に入れません。 中核とする要素は基本1個、多くて2個がいいでしょう。 3.詳細を作る とりあえず遊べる程度にまで詳細を決めます。 ここは個人の趣味と中核の性質で千差万別だと思うので省略。 推敲はほどほどにして色々詰め込みましょう。 なお、ここで中核を変えたくなったら自由に変えて構いません。 4.面白くする 推敲のターンです。一番時間がかかるでしょうし、一番大変です。 ここで大事なのは最初のテーマが生きているかどうか。 例えば、PC間での所持金の奪い合いが進行の大半を占めそうな場合、それは本当にやりたかった人生ゲームでしょうか。 しかし、もしテーマを殺してでもやりたい要素を見つけたら? テーマを変えましょう。 当初の想定なんて飾りです。えらい人にはそれが分からんのです。 各要素がどうテーマに沿っているか言えるくらいになれば、謎の判定だとか苦行要素だとかは言われなくなるはずです。 (PLの趣向に合わないという意味での苦行要素は相性の問題なので除外) 5.負荷を減らす GMだって人間です。 手間がかかる作業は間違えます。 間違えなくても確認作業やら何やらで時間がかかります。 どんなに面白い要素も、運用をミスすれば逆につまらない要素になるでしょう。 (ミスした方が面白いのならそれを正規ルートに書き換えるべき) しかし、真に面白い要素であれば、負荷リスクを負ってでもやるべき場合もあります。 なお、ここはGM経験が浅いと何が負荷になるか分かりにくいと思うので、経験あるのみ。 6.機会を平等にする いわゆるゲームバランスの調整です。 ここまでのデータで特別有利になるPCはいないでしょうか? 途中暇になる、または異常に忙しくなるPCはいないでしょうか? なるべく全員が均等な負荷になるよう調整しましょう。 ですが、完全な平等なんてものはPCもPLも違う以上存在しないですし、見落とすこともよくあります。 このフェイズはほどほどで切り上げ、あとは回しながら調整しましょう。 7.誤解を減らす ほとんど仕上げ作業です。 各文章からどんな曲解が可能か考えます。 そして、その読み方をされないような文章へと変更していきます。 読み間違えて想定しないルートに行くのは、全員が悲しいですからね… なお、テーマによっては「あえて誤解させる」というのもあると思いますので、その際はどう正答させないかを考えましょう。 これも最終的にはPLに体験してもらって改善しましょう。 8.PCの可能性を広げる 完全に仕上げの段階です。 何か参加するPCの設定や性格を決めつけるような要素があれば、減らせないか検討しましょう。 もしPCに設定を生やすのが好きでも、なるべく万人受けする設定が望ましいと思われます。 さて、長文でしたが、いかがでしょうか。 参考になったかもしれないし、常識かもしれないし、非常識かもしれません。 この文章で一人でもシナリオ作者が増えてくれることを願います。 ※この制作方法は何を参考にしたわけでもない我流の手法です。万人に合う保証はありません。
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