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😶 判定しないというのは判定しないということですの (話半分未満のお茶話程度の気持ちでお読みください。どちらが良いとか優れているといったお話ではございません。わたくしも判定ありのTRPGを楽しく遊んでいます) ご機嫌よう。 わたくしの卓では、GMなしシナリオなし判定なしのTRPGを遊ぶことが多々ございます。それで、今回は判定なしということについてお話しようかと存じますの。 さて。判定なしと聞いて「それでどうやって判定するの?」と思われる方も多いのじゃないかしら。行為の成否が決まらなかったらシナリオはどうやって進むの? あるいは、単にゲームが滅茶苦茶になると思われるかもしれませんわね。 判定しないというのは判定しないということですの。ダイス目やカードを比べることはありません。というか個々の行為の成否自体はゲームに影響しませんし、そういった個別の行為はゲームの対象ではありません。ゲームに影響するのは、何が語られたかです。 つまり判定の結果に一喜一憂しながらお話が進むのが楽しい、のではなく、各PLの思うおもしろかったりエモかったりその他もろもろだったりする展開が互いに影響しあって積み重なってお話になっていくのが楽しい、といえば良いかしら。 こういうと、判定派の方々だって、そんなの普段からやってると思われるのじゃないかしら。 一方で、判定なしのTRPGが判定なしで成立するためのルールは必要ですの。 例えば、先日遊んだルサウカは手札制で、例を挙げると「田畑で食物が育たないため、破綻した農場のこども。両親は、霊は助けてくれないと教えたものの、結局来てしまった」という嘆願者に(嘆願者役のPLが嘆願者の手札から選びます)、ルサウカは「嘆願者の望むものはもたらされるが、嘆願者は大切にしているものを捧げなければならない」という返答をします(ルサウカの手札から選びます)。 この時、嘆願者がルサウカの元を訪れることができたかどうか、嘆願者の望むものがもたらされるかどうか、嘆願者の願いに応えることができるかどうか、何を犠牲にするのかといった判定はありません。これらが選ばれた時点で、嘆願者がルサウカに願い事をして、その願いは(願いの字義的に)叶えられ、ただし大切なものを捧げなければならなかったことが確定します。具体的な細部はPLが話し合って決めます。嘆願者が望むものは作物の実りかも、両親の笑顔かも、農場を立て直すお金かもしれませんが、これを決めるのは嘆願者役のPLです。ルサウカが要求する捧げ物は、嘆願者自身かも、嘆願者の未来かも、他の村人かも、あるいは単に財宝かもしれず、これを決めるのはルサウカ役のPLです。 同時にこれらの手札にはプロンプトがあり、嘆願者もルサウカもこれに答えなければなりません(自由記述です)。プロンプトに答えることで、嘆願者やルサウカの設定が生まれていきます。嘆願者の設定はその場限りですが、ルサウカの設定はゲームを通じて深掘りされていくことになります。 ルサウカの場合では、嘆願者が導入を、ルサウカが結末を語る方が良さそうな印象でしたが、大事なのは一度語られたことは確定するということです。大まかな方向性を相談して決めてRPし、こうして語られたことが物語になります。ルサウカの場合なら、いずれにせよ嘆願者が何を願いその結果どうなったのかが決まります。手札で何が指示されたにせよ、具体的な細部、そこから紡がれる物語は毎回異なります。 口先勝負じゃないか、声が大きい人が「勝つ」んじゃないか、そんなのゲームじゃないと思われる方もいらっしゃるでしょう。ですが、ルールという制約があることで、ゲームとしての面白さが成立しているようにわたくしは感じますの。その他の判定なしのTRPGも、ゲームが、物語が成立するための仕組みを用意していて、大変に興味深いですわ。
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