きぃこさんの日記 「アヴァンドナーズ!!!」

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きぃこ
きぃこ日記
2017/06/26 20:51[web全体で公開]
😶 アヴァンドナーズ!!!
きぃこです。

久しぶりに日記を書こうと思います。TRPGの日記を。
なぜならば、『黒絢のアヴァンドナー』をセッションプレイしたからー!
すでにGMをつとめたナットさん、PLで参加したコロさん、てるるさんは日記あげとるやないかい!きぃこさんも続けー!
でもすこし、視点を変えて。長いよ。

『場所作りからの急展開』
私がアヴァンドナーを遊びたくて日記であれこれしゃべっていたら、コロさんが釣れたのです。
いいよね、アヴァンドナー!と二人でによによしながら2回模擬戦をして、
「セッションで遊ぶ際はこうしたほうがいいね」とか、「新人さんにはこういう紹介が要るね」とか、

「そうだコミュニティを作ろうぜ!」

とかね、しゃべってました。そしてコミュを勢いで作ったのです。6月20日深夜ぐらいだったかしら。
アヴァンドナーズ!っていうコミュです!(見学参加や本参加や何でも良いので興味がありましたらJOIN US!)(宣伝)
あとはサンプルキャラクター用のテンプレをオンセン用で作らなきゃなーと思ってるうちに、
あっという間に参加者が私、コロさん含めて『5人』に。
あれ?これもうセッションできる人数じゃね?やるしかないんじゃね?スレたてて準備を

ナットさん「6/23、24、25のどこかで、セッションしませんか?テストプレイで、GMは自分がします」

卓立て提案をいただけるとは!!PL参加希望じゃー!!
コミュつくったてまえ、まずは私がGMしてみんなにアヴァンドナーを遊んでもらわなくてはーと気負っていただけに、
これは本当にほっとしたというか・・・しかし同時に、GMより余裕のある立場なので、
ルールまわりや世界観や用語の説明などなど、できうるかぎりサポートせねばと燃える私。

ロールプレイ面のサポートもせねば。

てるるさんはるるぶが無い状態の参加になりそうなので、あえてPC1で新人アヴァンドナーポジションとしたほうが、
いろいろな説明が自然としやすく、尺をとってもぐだった感じにならないはずだ。
そのPC1を引っ張る役のPC2は、コロさんが適任か。何度か一緒に遊んだことがあるが、
ロールプレイにかなり熱が入る方で、ブレないキャラ作りができるという強力なスタイルを持っていらっしゃる。
協力的なポジションのPC2を張れば、PC1も安心してなついていける、はず!信頼しているぞ!
残るPC3は、いわばPC1PC2の正面の立場に対する横の立場にあたるキャラクター。
キャラクターもメインからすこし外れるようにあえて、ハイマニューバ傭兵少女TRPGに26歳男PCをぶちこむ。
設定も「こんなアヴァンドナーもできるよ」とかなり変化球なものにした。

いける!いけるでー!!!
みんななれない初システムだと、セッションにかかる時間が心配だが・・・覚悟のうえよ!


『セッション当日~遊んだときと遊んだあと~』
セッション内容とか感想とかは、他の参加者のみんなの日記を見てほしい!(宣伝)
きぃこさんがセッションで「やらなきゃ!」と事前に思っていたことは全てできたと思う。

・当然セッションを楽しむ(当然である)
・るるぶをもたない方への各用語やルールの解説、説明を随時行う(GMの進行の邪魔にならない程度に)
・落ち着きのあるキャラクターのロールプレイを何度か(大人なキャラクターであることを演出したい)
・<ジャミング>を用いた回避サポート(強力だがあつかいにくいコレを運用することで、キャラメイクの幅を示す)

全てできたはずだ・・・!
セッションの楽しさったら、すばらしかった!
PL、GM全員それぞれがセッション成功のために努力し、盛り上げ盛り上がり、なんていうか最高だった!
おれたちが、さいこうだ!!!

一方、問題点も当然できた。
『時間』である。いつだってソイツが問題になる。

ロールプレイに熱が入ると時間が延びるのはお約束だが、盛り上がりに水をさす様なものなのでここを削るのはイヤだ。
つまり短縮するべきなのはゲームシステム側、ルール側ということになる。
黒絢のアヴァンドナーのルールの大半は戦闘ルールだ。これが慣れればシンプルなのだが、反応回数が多い。
例として挙げると

・敵A:PC1を攻撃するよ。何かレスポンスある人居る?
 ・PC1:ジグスラスト3セル移動するよ。座標その1、座標その2、座標その3へ。
 ・PC2:ないよ
 ・PC3:狙われてないけどジグスラスト2セルで、ここ、ここへ移動しておくよ。敵Aがジャミング範囲に入るよ。
 ・他敵:敵側のレスポンスは無いよ
・敵A:命中判定振るよ。修正値はジグスラスト3セルがはいって、あとジャミング範囲だからー4で振るよ。
 ・(だいすろーるからの結果)X点の算出ダメージ
 ・PC1:ダメージ軽減分引いて、Y点の適用ダメージだよ。いててて!

どうだろうか。
ダイスを振るのは攻撃を仕掛けたユニット1体だけで、振る前にどんな修正値がかかるかを数えるだけなのだ。
ただ、『レスポンス』権利があるのは仕掛けられたユニットだけではなく、なんとMAP上全てのユニット。
このため、確認が全PC、GMとひととおり行われる。オンラインセッションではタイムロスになる。
次に、移動だ。通常移動や長距離移動できる超過移動、レスポンス時に行う緊急移動のジグスラストと3種あり、
中でもジグスラストによる自キャラの位置がかなり頻繁に変わる。
これをなんとか早くする方法を作らなければならない。それも、どどんとふやオンセンチャット内でだ。
ネタ募集!!!!





楽しく遊べて大満足!そして次も楽しく遊ぶためにもっと工夫をする!
そんなにキラリとひらめかない!?大丈夫だ!
なぜならコミュニティ『アヴァンドナーズ!』があるから!
一人じゃむりでも仲間となら何かしらひらめいたり、ひらめかなくてもなんか楽しいんじゃね!?
さあキミも一緒に黒絢のアヴァンドナーを遊ぼう!『アヴァンドナーズ!』へ入ろう!(宣伝)
そしてきぃこさんにネタをください・・・






だいたいコミュの宣伝でしたね。長い。
ここまで読んでくださった方、ありがとうございました!

そんな感じです。
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