石原マサキさんの日記 「昔、勤めていたゲーム会社(潰れた)の内部資料より抜粋」

石原マサキさんの日記を全て見る

みんなの新着日記を見る

石原マサキ
石原マサキ日記
2021/05/30 16:25[web全体で公開]
😶 昔、勤めていたゲーム会社(潰れた)の内部資料より抜粋
○一般的なゲームのゲーム性とストーリー性
 ・ゲームには「勝利条件」「公平さ」「資産」の三要素がある。
 ・「勝利条件」が存在すれば、どんなものでもゲームになる。
 ・スタート時点での「公平さ」はゲームとして成立させるために必須である。
 ・「資産」はゲームによって異なるが、スタート時における「公平さ」を崩すためのものである(ポーカーに
  おける手札や囲碁における碁石など)。
 ・ゲームとは「公平さ」のもとに始まり、「資産」の中から最適と思うものを選択し、状況を変えることで
  「勝利条件」を目指すものである。
 ・「資産」の「選択」の仕方、つまりプレイヤーの「意志決定」によってプレイヤーの間に勝敗が生まれる。
 ・プレイヤーの「意志決定」によって新たな流れが生まれ、様々な結果が存在するものが、ゲーム性の高いゲ
  ームといえる。
 ・逆に小説のようにストーリー性を重視し、最初から最後までの流れが決まっているゲームもある。
 ・最近のコンシューマRPGなどは、ストーリー性を追求し、シナリオが一本道でゲーム性の低いものが多い。
 ・ストーリー性を追求したゲームにも、擬似的なものではあるが、「意志決定」は存在する。

昔、勤めていたPBMゲーム会社の内部資料より。
ゲーム理論としては一般的なのだけれど、重要なことなのでアップします。
会社はもうとっくの昔に潰れちゃったし、一般論の部分の抜粋だし。

いいよね? お師匠さま。
いいね! いいね!22

レスポンス

ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ石原マサキ
2021/05/30 18:05[web全体で公開]
> 日記:昔、勤めていたゲーム会社(潰れた)の内部資料より抜粋

やっぱり、自分には、この論は「ゲームを商品として売るためにはいかなる要素が重要か」を説いているだけで、TRPGやゲーム一般を論じるにはあまりにも遺漏が多すぎるのではないか、としか思えないです……。「論点を絞る」効果があるほど「重要」かなあ、と……。
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ石原マサキ
2021/05/30 18:01[web全体で公開]
> 日記:昔、勤めていたゲーム会社(潰れた)の内部資料より抜粋

TRPG論をするのにはこの論理はほんとに有用なのかなあ……? ゲームにおいて、そもそも「公平」性ははじめから存在しないものが多いし(なんたって、囲碁やチェスでさえ黒白で差が出てくる)、「勝利条件」などゲームが始まってからの後付けで決めても何の問題もないようなものだし(囲碁を戦うときに、ダメを詰めている状態になってからコミを1d100で決めてもゲーム自体としては成立すると考えざるを得ない。もしくは、1d2でコインを投げて盤上の評価のプラスマイナスを決めてもゲームとしては成立するだろう。また、「囲碁」の手順を盤上で解説しているとき、解説者が行っているのが「ゲーム」でないとしたら、彼は何をやっているのか? とか……)、「資産」とはどこからどこまでを資産と呼べばいいのかも定義されていないし(丁半博打における「ダイス」は資産なのか? 違うとしたら、なにも賭けていない状態で丁半で勝負をする際に、勝利条件を満たすために投入している「資産」とはなにを指すのか? とか)……。
こくりこ
こくりこ石原マサキ
2021/05/30 17:15[web全体で公開]
> 日記:昔、勤めていたゲーム会社(潰れた)の内部資料より抜粋
例えば箱庭系ゲームのように勝利条件が曖昧だったり無かったり選択や意思決定をすることが目的だったりする物もありますからね.
ゲームの種類によって必要な要素は変わってきたりする気がします.
開発側で難しいのは,それらの必要とされる要素を満たした上で面白くしないといけないというのがありますよねw
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツ石原マサキ
2021/05/30 16:56[web全体で公開]
> 日記:昔、勤めていたゲーム会社(潰れた)の内部資料より抜粋

かなりゲームを限定的に捉えてるような感じがします……。ウィトゲンシュタインの言語ゲーム論が好きなわたしとしては、ちょっと納得しかねるというか……。「勝利条件」も「公平さ」も「資産」もゲームにとっては非本来的なものじゃないかな、と、幼少時に店頭のパソコンのデモでカーソルをいじって上下左右の運動をさせるだけで夢中になって半日遊んでいた自分は思うであります……。

コメントを書く

コメント欄:(最大1000文字)

※投稿するにはログインが必要です。