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😶 TRPGのシステムの在り方。 ちょっとグルグルと思う事があったので、書き出しておく。 後日読み返してネタに使う。 ------ 現状はネクロニカに注力しているのだが、何と言うか、感想として「このシステムは非常に惜しい」失敗だと思う。いや、好きだからやってるんだけど、それとは別の話。 リアクションをスタックで処理して最終的にアクションをキュー解決するシステムはとても好き。 好きなのだが、同時に非常に煩雑だとも思う。 この辺を何とか解決する方法が無いものか。手法で解決できれば一番良いが、外部ツール利用で解決できれば話が早いんじゃないかと思ってる。 それと、ルールとデータの調整に難がある。 ”死にスキル”が発生するのは仕方ないなと思うのだが、もう少しなんとかならなかったのかなぁと感じる。 しかしこれは手法で解決できるものだとも思う。死にスキルはフレーバーでフォローするとすごい印象に残るので。 ルールについては先の項目で好きだと言ったスタックが原因なので諦めるしかないが。 で、グルグルの内容。 リブートできないかな、これ。と思ってる。 戦闘の基幹システムの問題を洗い直し、ウェブのプレイ情報を参考としてデータの調整ができるし。 ネットに上がってきているからこそ、このシステムの哀しい残念な来歴を知り得た訳で、そこを忘れてなんとかできねーかなー。と。 で、グルグルの内容2。 TRPGをこれまでやって来て、これからの在り方として、現在のコンシューマビデオゲーム類の様に「アップデートしながら続けて行く」事は出来ないかな、と。 スマホゲー(ソシャゲ)だったり買い切りだったりとあるけど、過去は物理的要因で困難だった更新がデータ化と配信で容易になってるのだし、元よりそのつもりでリリースしてもいいんじゃないかな?と。 ちょいちょい見かけてるけど、過渡期である認識。 残念ながらそう言ったフィールドで活動していないので手法を思いつかないのだけれども、 ・低価格なサブスクリプション ・従来単価の買い切りで売り上げ目標を達成したらアップデートリリース ・基本的にアカ。寄付と愛でなんとかする(このSNS) とかで。
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