マスターさんの日記 「シナリオを読み込む時に大事な事」

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2018/10/03 17:28[web全体で公開]
😶 シナリオを読み込む時に大事な事
 僕がGMとしてシナリオを回すとき、自作、他人のシナリオ問わず、気を付ける所があります。 
 それは。 

 このシナリオで「自分が一番面白い」と思う所をしっかり見定めると言う点。 

 勘所、と言いますか、自分が「このシナリオを遊びたい!」って言う原動力でもあります。
 それはクライマックスでの激しい戦闘であったり、シナリオ中に語られる物語の真相だったり、シナリオによって異なります。 
 また、当然ながら僕の「ここが面白い」は他の人の「ここが面白い」とは異なります。それこそが、同じシナリオを回しても違うGMの下だとプレイ感覚が違う、と言う原因でもあります。 

 自分がこのシナリオで一面白いと思える部分。 
 それが大事なのです。 

 これが見定める事が出来たならあとは簡単です。 
 シナリオの他の要素は全て、僕が一番面白いと思った部分に繋げる為のエサ(リソース)です。 
 極端に言えば「どーでもいい」。 

 それくらいのスタンスで遊ぶと大概のセッションは円滑に回ります。 

 だって。自分が一番面白いと思っている部分で狼藉を働かれない限り、「どーでもいい」んですもの。 

 で、こう考えるとですね。 
「なんでこのどーでもいいシーンがこのシナリオには書いてあるの?」 
 って視点でシナリオを再読する事になるんですね。 
 そうなると要らないシーンはばっさり切れるし、逆にそこに繋げるシーンを付け加える事になります。 
 また、一読しただけでは気づかなかった情報にも気付いてシナリオ上必要だと分かったり。 

 セッション中でも、プレイヤーの提案を採用しやすくなります。 
 だってシナリオの一番面白い部分に悪影響がなければ、全て採用すれば良いんですもの。その提案が面白い部分に集約されれば尚善し。 

 そう考えると、めっちゃ気が楽になりません? 
 全ての基準が「そこ」に繋がるか繋がらないかで考えたら良いんですもの。

 (このシナリオ)面白いと思う所が沢山あって決めれないよ! 
 って言う人もいるかも知れません。 
 例えば、面白い要素がA、B、C、Dとあったとしましょう。 
 これらは「違う方向性の面白さ」のハズです。同じ方向性の面白さが重なって決められないのは、流石にシナリオの読み込み不足です。 

 ならば「今回のセッションではAの要素に絞って遊んでみよう」とすれば良いんです。残りの要素を削る必要なんかはありません。Aを引き立てる要素として生かせば良いんです。 
 そして次のセッションでは「Bをメイン」に遊んでみれば良いんです 。

 なんと同じシナリオで4回も違う傾向で遊べるぞ! 
 そして一番自分に馴染んだ「面白い」の要素を選んで5回目以降を遊べば良いんです。 

 同じシナリオを5回も遊ぶの!? そんな悠長な!! 
 
 そう勘違いされる方もいるかもしれません。
 でも、忘れちゃいけません。 
 僕たちはそんな悠長で優雅なゲームを遊んでいるんですよ。 

 それでは皆さん、しっかりシナリオを「自分のモノ」にして面白おかしく遊んで行きましょう♪

追伸:
 大体においてこの「一番面白い所」って言うのはクライマックス~エンディング辺りに配置される事になります。そらまあ「一番盛り上がる=面白い」だからね。
 物語の途中の「軽く戦闘」でパーティが全滅したり、謎解きの情報収集の段階でヘマ打って手詰まりになった時とか、インセインの狂気の濁流とか、もやっとするのはその「一番面白い」所に辿り着けなかった、と言う点にあると思うんですよね。
 逆にクライマックスの戦闘で全滅したり、謎解きに失敗してミッション失敗になったりしてももやっとしないのは一番面白い所を通過しているから、とも考える事が出来ますね。
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