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😶 公正を胸に!公平を指に!殺意を放つ! ・・・の意味ですが、ちゃんとTRPGっぽい理由があったりします。 公正はシナリオの途中で根本から変えたり ステータスを弄ったりギミックを替えたりしないこと。 これは基本どんなことがあっても替えません。 一部提案を受けた結果、結果的にギミックが動作しなかったり 殺意を放ち始めるものがありますが、それは替えたわけではなく切り開いていただいたり 間違ってしまったりした結果によるものです。 公平は中の人によって贔屓をしたり、異様に厳しくしたりしないこと。 但しPCのキャラクターシートに則った処理として 妥当なものは一部の判定やロール結果を贔屓も厳しくもします。 そして殺意は緊張感をもたせること。私はCoCに限らずTRPGでプレイヤーがロストする可能性があるものでは全てこの法則に則ってキーパリングをしているつもりです。 この3つが揃っていないと、私の作り上げるシナリオでは参加者様との駆け引きがなくなってしまう可能性があります。 途中でいくらでもGMの有利なようにシナリオを改変、もしくはPL有利なように改変ができるのならば PLが取った行動に責任がつきまといません。また、PLのお陰でシナリオがクリアされた! という達成感も薄くなります。贔屓は以ての外です。あ、自分から厳しくしてねという何か変な人は除くものとしますが! そして緊張感がなくなるとセッション自体がダレます。 何しても死にそうにないとかプレイヤー側に思われてはダメなのです。 と私は思っています。そして思わせるだけで 大分効能自体は出ていますけれど私の場合本当に容赦なく潰します。 主に殺意を勘違いされている方が一部いらっしゃるようなので(字面的に当たり前ですが) 一応カキカキ。
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