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😶 ハウスルール (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)※2024/7/29更新 当卓における裁定はKP>シナリオ>ルルブの順で優先度が高いです。詳しいルールは以下となります。必ずお読みください。 ●クリファンについて スペシャルはなし。クリティカルは1〜5、ファンブルは96〜100。クリファン処理はちょうどいい処理の方法が思いついたら行います。 また、アイデア・SANCではクリファン処理を行いません。 ●応急手当・医学によるHP回復について 回復できるのは傷一箇所につき1回。受けたダメージより多くHPを回復することはできません。ファンブルした場合は治療しようとした傷を悪化させたという扱いで1ダメージを受けます。技能に失敗した場合、その傷に対し他のPCが技能を振ったり、もう片方の技能を振ることはできます。 医学と応急手当の複合ロールは存在しません。 ●技能の上限と制限について 幸運や母国語などのステータス依存の技能→95以下 回避→DEX×3以下 マーシャルアーツ→60以下 それ以外の技能→80以下 ※上記ルールに反する探索者でも、制限に従うのなら連れてきても良いです。 ●一部技能の扱いについて 武道はマーシャルアーツとして扱います。マーシャルアーツに成功すると、ダメージ2倍(ダメボは除く)となります。 シナリオに記載されていない限り、交渉系技能には適切なRPを必要とします。RPの内容によっては自動失敗になることもあります。 シナリオに記載されていない限り、所謂「扉に聞き耳」は出来ません。 シナリオに記載されていない限り、内容を指定せずに図書館技能で調べ物をすることは出来ません。 ●その他全ての技能について ハウスルールに言及のない全ての技能は、シナリオで指定されていない限り、基本ルルブ及び2010記載の通りに扱います。KPも全てのルールを把握出来ていないため、何か提案する時は「基本ルルブにこのような記載があるが、こういう使い方は出来ないか」という風にお願いします。 ●成長ロールについて 成功した全ての技能で成長ロールが行えます(重複不可)。 成長ロールは成功で0、失敗で1d10の技能成長が出来ます。 ●狂気について 戦闘中の一時的狂気は、短期の一時的狂気表を振ります。1d5+1ラウンド持続で、戦闘が終了したら自動で治っても良いです。また、戦闘中に精神分析を振ると、1d3ラウンド分狂気の期間を短縮することができます。 戦闘外の一時的狂気は、短期の一時的狂気表を振り、30秒〜2分程度狂気RPをしてもらいます(フレーバー)。ただし、時間制限があったり敵から隠れている状態等の場合は、正確に時間を決め処理をさせていただきます。 不定の狂気は、長期の一時的狂気表を振ります。リアル時間の1d6ヶ月持続し、精神分析に成功で一日だけ症状を抑えられます。日を跨ぐ場合は再び振る必要があります。また、日付が変わったらSAN値上限のリセットを行っても良いです。 不定の狂気は「発狂した時の状況」を元にKP・PLで決めたトリガーを引くと発生します。トリガーに触れない状況であれば発症はしません。 例:薄暗く寒い部屋で人間の死体を見て発狂した→「薄暗く寒い部屋にいること」をトリガーとした場合。 「薄暗く寒い部屋に来た探索者は過去の凄惨な光景を思い出し狂気に陥ったが、明かりを点けることで収まった」という処理になる。 ●STRの対抗ロールについて STRの対抗ロールをやる場合、2人まで協力してロールすることが可能です。その場合、2人のSTRを合算した値でロールを行います。 ただし、2人で協力してできそうにないもの(例:小さな木箱を力づくで開ける等)は、1人で通常の対抗ロールを行ってもらいます。 ●魔術及びAFの持ち込みについて オリジナルAF・魔術の持ち込みは禁止とします。公式のものならシナリオや内容によっては持ち込み可です。 ●戦闘技能の解釈について 戦闘技能の技能値は、「止まっている者/物に対して攻撃を当てられる確率」と解釈しています。そのため、イゴーロナクの貪り食う(100%)に対し回避を振ることはできますし、止まっている扉や回避を振らない相手、組み付かれている相手を攻撃するのに+補正は掛かりません。 ●戦闘について 回避と受け流しは1ラウンドにそれぞれ1回ずつ出来ます。受け流しをするのにラウンドの始めに宣言は必要ありません。また、回避・受け流しをしたラウンドに別の行動はできます。 攻撃時のクリティカル:回避不可かダメージ+1(DBがマイナスの場合はDBを除いたダメージ)を選択。 回避・受け流し時のクリティカル:攻撃側の次の行動時、技能値に-20の補正。 ファンブル:次のラウンドの自分の番まで行動不可。 ライフルなどの武器を構えるのに1ラウンド必要になります。 使用武器に関わらず行動順はDEX依存になります。 ノックアウト攻撃をする場合、攻撃をする前に「ノックアウト攻撃を行う」と宣言する必要があります。しなかった場合、通常の攻撃と見なします。ノックアウト攻撃の対抗ロールは、能動側にやってもらいます。 組み付きを行った場合、抑え込む前の状態なら組み付かれている側は回避を行えます。また、完全に押さえ込んだ状態でも攻撃には判定を必要とします。 組み付きを行っている人が回避ロールをすることはできますが、組み付き状態は強制解除となります。 貫通のルールはなしとします。それに伴い、貫通武器に対する装甲のルールも採用しません。 竹刀を使用した際のスタン効果はなしとします。 武器に耐久値は存在しません。ただし、シナリオで特殊な耐久力が設定されている場合は、そちらを採用します。 戦闘から離脱は、その場にいる全ての敵とDEX対抗を行い、全て成功した場合にのみ行えます。 ●戦闘用盤面について 戦闘中は、位置関係を把握するための3マスの盤面を使用します。 攻撃方法により近距離、中距離、遠距離の区分があります。 同じマス目からの攻撃を近距離、隣合ったマス目からの攻撃を中距離、反対側のマス目からの攻撃を遠距離として扱います。 使用する武器によって攻撃が届く距離に違いがあります。 近距離武器:射程がタッチのもの、銃火器によるゼロ距離射撃、STRが7以下の者による投擲、射程が10m未満の武器(銃火器含む)、一部魔術。 中距離武器:STRが8〜12の者による投擲、一部魔術 遠距離武器:銃火器 ●敵からの狙われやすさについて 知性のある敵が相手の場合、使用している武器の危険度や攻撃対象、行動の内容により狙われやすさが変わります。 銃火器、魔術(相手が危険度を理解している場合)、結果的に敵の生命が脅かされる行為などが対象となります。 ●最後に ここまで読んだ方は参加申請時に下記の記載をお願いします。記載がない場合、参加は認めません。 ・所持しているルルブ(基本ルルブ、2010、2015) ・アプリ版のみ所持の場合、どの程度読み込んでいるか(職業サンプルの欄を読んだ、技能の説明を読んだ等)
レスポンスはありません。
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