osaka99さんの日記 「OTL 判定(魔法判定 戦闘時以外)」

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2017/06/09 23:51[web全体で公開]
😶 OTL 判定(魔法判定 戦闘時以外)
●魔法判定
魔法は戦闘時に用いる場合とそれ以外の場合とでは微妙に判定方法が異なります。

○一般時での魔法
魔法は、 その魔法を用いる能力値+技能Lv+1D6 でまず判定します。
上記達成値を、『初期魔法ポイント』と呼びます。
魔法の消費は 『初期魔法ポイント』の十の位+1 となります。
魔法発動後に存在力(iP)を減らしてください。
   
『初期魔法ポイント』から難易度を減らしたものが、『魔法発動ポイント』です。
 
『初期魔法ポイント』-『難易度』=『魔法発動ポイント』

このとき、消費を余分に1増やすごとに『魔法発動ポイント』を1上げることができます。
逆に、『魔法発動ポイント』を1減らすごとに、消費する存在力(iP)を1p減らすことも出来ます。
(ただし消費は0より下にはなりません)

難易度は属性、効果、困難度、精度から成り、以下の通りです。

 ★難易度
  ☆属性:操る属性
    物質:±0
    肉体:±0
    エネルギー:+1
    精神:+1
    空間:+2
    時間:+2
    生命:+2
    魔素:+2
    運勢:+2

  ☆効果:起こる効果
    感知:-1
    強化:±0
    操作:±0
    変化:±0
    破壊:±0
    創造:+1

  ☆困難度
    普通:±0
    困難:+1
    奇跡:+2

  ☆精度
    普通:±0
    精密:+1

  ☆準備
    他の行動が不可能になる、一定の時間を要する動作:±0
    さほど時間のかからない一動作:+1
    無動作:+2


『魔法発動ポイント』を 回数×効果×距離に割ります。
   
回数は、その魔法が発動する回数です。効果時間や対象数に関するものです。
たいていの魔法効果時間は回数で考えますが、常時効果を発揮し続けるものに関しては 分 で考えます。

距離は、術者から対象までの距離です。10mで考えます。(10m以内なら1です。)

効果は魔法によって異なりますが、重量(kg)であったり範囲(半径m)であったり、速度(m/s)であったりします。(端数は小数点以下切り上げです。)

   
基本的に『魔法発動ポイント』は割り算なので、
効果が重量と速度など2つにわたる場合、それも割り算で考えます。
相手が抵抗する場合、抵抗目標値は効果に割り振った値になります。
   
実際の効果は、効果に割り振ったポイントから相手の抵抗値を引いた差分値となります。
ただし、抵抗しない場合(あるいは抵抗値が小さすぎる場合)、後述する世界閾値が抵抗値の代わりとなります。   
(〈抵抗に使用する能力+技能+1D6〉≦ 世界閾値 の場合、効果ポイント-世界閾値の差分値が実際の効果)
 
★世界閾値
 地球等、魔法がないものと思われている世界:10
 一般ファンタジー世界(素質ある一握りのものは魔法を使える):5
 誰もが魔法を使える世界:0

△魔法例
 ・遠見
  (難易度[エネルギー操作]1 回数[持続分]×効果[半径m相当空間]×距離[×10m内])
  持続分だけ術者から距離×10m離れた半径mの空間内を見れる。

 ・四次元ポケット
  (難易度[空間創造奇跡精密]6 回数[出し入れの回数]×効果[重量kg]×距離[×10m内、接触の場合1])
  重量1kgの物が入る空間を作り出しポケットにつなぐ。
  出すor入れるごとに回数消費。

 ・空飛ぶ絨毯
  (難易度[物質操作精密]1 回数[持続分]×効果[重量kg×速度m/s]×距離[×10m内、接触の場合1])
  魔法の乗り物による移動って不可能じゃね?

 ・転移
  (難易度[空間操作困難精密]4 回数[転移回数]×効果[重量kg]×距離[×10m内])
  人間には困難だが、モンスターでは充分使用可能

 ・ゴーレム
  (難易度[物質操作困難精密]2
  回数[稼動時間分]×効果[能力値合計]×距離[×10m内])

 ・武器創造
  (難易度[物質創造精密]2 回数[個数]×効果[重量kg]×距離[×10m内、接触の場合1])
  刀で2㎏程度であることから、閾値次第ではあるが、ある程度のものは可能。
  構造が複雑なものに関しては、仕組みを詳しく理解している必要があるため、魔法判定前に【製作:鍛冶】などの技能で判定が必要。

 ・治癒
  (難易度[生命創造]3 回数[治癒回数]×効果[回復ポイント]×距離[×10m内、接触の場合1])
  回復ポイントに世界閾値+1以上振らないと、回復は無意味に。

 ・読心
  (難易度[精神感知精密]1 回数[人数]×効果[口で読み上げた場合の秒数]×距離[×10m内、接触の場合1])
  嘘発見くらいしか使えない

 ・魅了
  (難易度[精神操作]1 回数[アプローチ回数]×効果[魅力判定ボーナス]×距離[×10m内、接触の場合1])

 ・発火
  (難易度[エネルギー創造]2 回数[発火個数]×効果[ダメージ]×距離[×10m内])
  1ダメージもあれば通常充分に火はつく。

 ・透明化
  (難易度[エネルギー操作精密]2 回数[持続分]×効果[半径m程度の体積]×距離[×10m内])

 ・石化
  (難易度[肉体変化]0 回数[対象数]×効果[ダメージ]×距離[×10m内])
  相手の存在力が0になったら石化

 ・感知防御
  (難易度[魔素操作]2 回数[防御回数]×効果[半径m程度の体積]×距離[×10m内])

 ・幻覚
  (難易度[エネルギー操作精密]2 回数[持続分]×効果[半径m程度の空間]×距離[×10m内])
  或いは
  (難易度[精神操作精密]2 回数[持続分]×効果[効果ポイント分の文字数だけ認識をずらす]×距離[×10m内])
  てき→みかた だと5文字。

 ・魔法遅発
  (難易度[魔素操作精密]3 回数[持続分]×効果[対象魔法の効果ポイントの十の位+1]×距離[×10m内])
  自分のかけた魔法の発動を条件付けして遅らせる。

尚、吸精など、回復とダメージが複合する魔法などは、いくつかの魔法の同時発動と考え、下記のように処理する。

例)
リリス(魅力11+魔法4)はやる夫(精神2+忍耐3)に対し、吸精を掛けようとします。
リリスのダイス目が4だとすると、初期魔法ポイントは19。
消費iPは2となります。
難易度は生命の移動なので、2となり、魔法発動ポイントは19-2=17。
これを自己回復分とやる夫へのダメージ魔法に分けます。
世界閾値が5の場合、回復に最低6割り振らなければ意味がありません。
さらに言えば、吸精の魔法で消費した分も回収しようと思うなら、
割り振るのは7。そうするとやる夫へのダメージ分として10残ります。
やる夫の抵抗の基本値が5なので、妥当な線でしょう。
やる夫は目標値10に対して抵抗。ダイス目が4。
奮闘しましたが、差分値は1なので、やる夫のiPが1減りました。
一方、リリスの回復はというと、割り振った魔法ポイント7。
世界閾値が5とすると、差分値は2です。
しかし、生命の創造ではなく、生命の移動(操作)として判定しているため、
やる夫から奪った1しか回復しません。


○魔法の抵抗
魔法の抵抗は、適当な技能で行います。
(上の例で、やる夫は【忍耐】という技能で抵抗してました)
火球に対し、肉体+運動で避けるもよし、精神+忍耐で耐えるもよし。
「このようにして、この技能で対抗する」と宣言し、GMを納得させられたなら、なんだってありです。

○効果時間内の別の魔法
魔法によっては、効果時間が長く、
その間に別の魔法を唱える必要があることもあるでしょう。
その場合、維持してる魔法一つにつき、難易度が1上がります。

○継続魔法
魔法が1回の判定で、充分な『魔法発動ポイント』を稼げなかった場合、
すぐに魔法を発動させず、引き続き魔法判定を行い、『魔法発動ポイント』を加算していくという方法があります。
その場合、次の魔法判定前に、【前回までの『魔法発動ポイント』の合計値の十の位+1】だけiPを消費し、維持する必要があります。
   
上のリリスを例に説明します。
例)
リリス(魅力11+魔法4)はやる夫(精神2+忍耐3)に対し、吸精を掛けようとします。
リリスのダイス目が4だとすると、初期魔法ポイントは19。
十の位は1なので、消費iPは1+1=2となります。
難易度は生命の移動なので、2となり、19-2=17。
魔法発動ポイントは17となりますが、リリスは余分にiPを3消費して魔法発動ポイントを20とします。
(これにより魔法発動ポイントの十の位は2となるが、初期魔法ポイントは変わらないので消費は2のまま。2+3(達成値上昇)=5 となります。)
いまいちポイントが少ないため、リリスは魔法を継続することとします。
次の判定前にリリスは、前の判定で得た魔法発動ポイント20を維持するため、さらにiPを消費します。
消費量は 20の十の位+1 となるため、3点です。
iPを減らした後、魔法判定。ダイス目が2だとすると、達成値は17。
ここでさらに17の十の位+1の2点、iPを減らします。
17から難易度2を引いて15。
獲得した魔法ポイントは20+15=35。
世界閾値が5の場合、現在まで使用したiPは5+3+2=10点なので、10+5=15だけ効果に割り振れば、元は取れる計算。
35-13=22をやる夫へのダメージ分とします。
やる夫は目標値22に対して抵抗。ダイス目が4。
差分値は22-9なので、やる夫に13点のダメージが入ります。
しかしながらやる夫のiPは5。
やる夫は精神を2→1、肉体を2→1とし、4点iPを稼ぎますが、
それでもiPは9。
肉体をさらに1→0とした時点でやる夫は死亡します。
一方、リリスの回復はというと、
やる夫が死んでまで搾り出したiPは合計で10。
リリスの回復も15-世界閾値5=10。
ちょうど10点を自分のiPにすることが出来ます。   


○魔法の組み合わせ
場合によっては、いくつかの魔法を組み合わせる必要があるかもしれません。
その場合、まず同じ能力を使う魔法同士でなければなりません。
次に、組み合わせた魔法の中で、最も低いレベルのものを用います。
最後に、難易度は、余計に組み合わせた魔法の数だけ上昇します。

例)
ホムンクルスを作成する場合、
生命と精神の創造となります。困難度は奇跡Lvでしょう。
術者の精神が5で、魔法(生命)4Lv、魔法(精神)3Lv
この場合、精神5+魔法(精神)3Lvで、難易度が生命+2、精神+2、創造+1、困難:奇跡+2、組み合わせ+1で合計8
初期魔法達成値が5+3+1D6で14だった場合、魔法発動ポイントは14-難易度合計8=6。
世界の閾値が5とすると差分値は1。1㎏程度の生命を1分だけ誕生させることができます。
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